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楼主 |
发表于 2006-11-9 19:54:00
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Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO
会议归来,随便说点我的看法.
先TO老陈:我一次九夜郎~腰杆儿GANG GANG的~
确实,严格的死亡模式太过严格
即使在单机游戏中也通过一定方式来补救.
比方街机的动作游戏,玩家在死亡后可以通过继续投币来获得有代价的重生;
再比如FC上游戏<忍者猫>玩家死亡后能力会获得惩罚,继而重生.
以上这两个例子中,死亡对玩家的惩罚都没有十分严重,玩家没有花费大量资源在上面,而对于MMO来说,玩家在人物成长方面可能投入了大量的资源,那么严格死亡模式对其打击更加严格,这样我们必然对其做一些改变,使这个结构能够为玩家所接受.
我们看一下比较类似的D2的情况,D2的骨灰模式(死亡模式)很成功,吸引了大批的玩家,那么D2的死亡模式做了哪些改进?
D2中的死亡模式中,玩家死亡了依然保留一个流浪者的人物形象,在多人游戏或战网中,该玩家如处于天梯排名,则他依旧处于天梯排名,直到没后面玩家赶超并被挤出天梯排名.并且D2允许其他玩家(比如战友,同伴)搜掠死者的尸体,将死者原有的物品和装备取下.同时,死亡模式下,玩家可以获得更好的称号.
分析一下看出,玩家投资的资源主要分布在两个部分:经验和财产.而D2对这两方面都做了一定的保护,它首先肯定玩家的经验获得过程和成果;其次,它保护了玩家的一定财产.
因此,要使死亡模式适合于MMOG,并能被较广泛的玩家接受,在设计层面可以从这几个方面入手:
A.加快经验积累的速度,缩短练级时间.WOW理想化升级完成时间是16个小时,玩家对丧失部分的资源投入不高,并且在短时间内可以弥补.
B.对财产实行保护,允许同伴回收物品.
C.转生惩罚规则.死亡后可以保留人物及财产,并转生后受到成长惩罚.
D.奖励机制.重赏之下,必有勇夫.
E.暂时就这么多 - -; |
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