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楼主: Wind_Force

[讨论] "死亡模式",真的适用于MMOG吗?

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发表于 2006-11-9 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

哦也,果然是,太久没碰暗黑了,都忘了,还好qilong提醒一下。


严格意义死亡……让玩家100+小时的心血白费,别说玩家答应不答应,我都狠不下这心。更不用说500+小时的游戏时间了。

如果像shaiya一样,用死亡模式来促销的话,我只能说,这个手法忒差劲了。
自愿消费,和被迫消费,是有本质区别的。而消费了后,钱花到哪里去了,也有很多差别。这个可以参考我的帖子
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=67502

其中“钱归何处”一节。

网游戏不同单机。
单机买出光盘就赚到钱了,就赚这一把,死亡删你的号也无所谓了,你再骂,也不影响我的收益。
而网游是要长期赚钱,删了号,玩家走了,你得到了什么?一个真实的世界?

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 楼主| 发表于 2006-11-9 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

不指明到楼了...等下又冒出来了...

网络游戏固然不能孤立掉运营,但也不能只依赖运营,从游戏本身的品质及玩法上,必然存在可取之处,才能更多的吸引玩家.
因此单独把系统提出来讨论,不是可笑的,而是可靠的.

TO:老陈
最近正在做点东西,比较复杂,想到快要买假发了,想找个类似的分析下可行性,有选择的借鉴点点,嘿嘿

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 楼主| 发表于 2006-11-9 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

CNCSNAKE1: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

不太同意7楼的看法中前面的一半

对于单机游戏,或者局域网络的D2来说,这样做的风险性时可以评估的。

...


事实上...我们在冒险 - -;
你最近咋样?
我换BLOG了

http://www.blog.163.com/cbn_wind_force/

欢迎来踩~

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发表于 2006-11-9 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

在我学习游戏策划的过程中,总看到这样一条警训——永远不要用死亡教育玩家!更何况用死亡去赚钱了,如果玩家每次死亡都需要一个特定RMB道具去复活的话,恐怕很难有前途。不过《神泣》我还没接触过,具体怎么设计的还不清楚,不过我想在怎么愚昧的策划也不会这样设计用死亡来逼迫玩家买道具吧!

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发表于 2006-11-9 13:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

Wind_Force: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

网络游戏固然不能孤立掉运营,但也不能只依赖运营,从游戏本身的品质及玩法上,必然存在可取之处,才能更多的吸引玩家.
因此单独把系统提出来讨论,不是可笑的,而是可靠的.


不能这样说吧,这句是没错,我不反对。但不能用来证明死亡模式是可取的。

死亡模式用在网游上本身存在硬伤,我已经说过了。
做为正方,想要支持死亡模式,应该面对这些问题来解决吧;或者说,证明死亡模式能够吸引玩家。

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发表于 2006-11-9 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

无意义~~~~

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发表于 2006-11-9 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

我最近?

别提这个,来这里就是放松一下的,唉!看你说这个,让我伤心了!

在十分艰苦的条件下,大家有一搭没一搭的活着。。。。

最近就是这个样子。。。。。

也说说你那个观点把。

确实,WF说得有道理,单独提出来,分析一下。
不过,要看目的性的,如果这里的所谓死亡模式,仅仅是出发于运营考虑的话,就另当别论了。单独提炼出来,就稍微有一点以偏概全了。

不过是不是处于运营目的,现在看来有点像,完全确定,还要看将来的。

14楼说得很到位。
高明的人,虽然目的相同,可是过程却是在潜移默化中完成的。
用死亡来威胁,确实属于下招。
不过别忘记,诱惑同样摆在那里了,这就会让玩家来尝试的。

但是结果到底如何,很难说得。看吧,让别人给自己上课,总比自己去摸索来的安全。尤其是高风险职业,呵呵!

不说了,去看你的博客。

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发表于 2006-11-9 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

你也咳嗽阿,我咳了若干天了。。。唉!

有食堂就不错了,挑三拣四的。。。革命精神哪去了?惩罚你,来北京请我吃饭!NOW!

关于腰疼:
1 晚上要注意休息。。。。。。。。。。(省略5万字),男人要保住革命的本钱。。。。。。
2 做游戏的都这样,疼着疼着,就不疼了。。。。

嘿嘿!

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 楼主| 发表于 2006-11-9 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

会议归来,随便说点我的看法.
先TO老陈:我一次九夜郎~腰杆儿GANG GANG的~

确实,严格的死亡模式太过严格
即使在单机游戏中也通过一定方式来补救.
比方街机的动作游戏,玩家在死亡后可以通过继续投币来获得有代价的重生;
再比如FC上游戏<忍者猫>玩家死亡后能力会获得惩罚,继而重生.

以上这两个例子中,死亡对玩家的惩罚都没有十分严重,玩家没有花费大量资源在上面,而对于MMO来说,玩家在人物成长方面可能投入了大量的资源,那么严格死亡模式对其打击更加严格,这样我们必然对其做一些改变,使这个结构能够为玩家所接受.

我们看一下比较类似的D2的情况,D2的骨灰模式(死亡模式)很成功,吸引了大批的玩家,那么D2的死亡模式做了哪些改进?

D2中的死亡模式中,玩家死亡了依然保留一个流浪者的人物形象,在多人游戏或战网中,该玩家如处于天梯排名,则他依旧处于天梯排名,直到没后面玩家赶超并被挤出天梯排名.并且D2允许其他玩家(比如战友,同伴)搜掠死者的尸体,将死者原有的物品和装备取下.同时,死亡模式下,玩家可以获得更好的称号.

分析一下看出,玩家投资的资源主要分布在两个部分:经验和财产.而D2对这两方面都做了一定的保护,它首先肯定玩家的经验获得过程和成果;其次,它保护了玩家的一定财产.

因此,要使死亡模式适合于MMOG,并能被较广泛的玩家接受,在设计层面可以从这几个方面入手:
A.加快经验积累的速度,缩短练级时间.WOW理想化升级完成时间是16个小时,玩家对丧失部分的资源投入不高,并且在短时间内可以弥补.
B.对财产实行保护,允许同伴回收物品.
C.转生惩罚规则.死亡后可以保留人物及财产,并转生后受到成长惩罚.
D.奖励机制.重赏之下,必有勇夫.
E.暂时就这么多 - -;

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发表于 2006-11-9 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

我说3点

首先,街机的动作游戏的角色死亡怎么能和MMOG的类比呢?街机几乎不存在角色养成的概念,一个游戏流程都几乎不会超过3,4个小时,游戏体验也少有养成感觉,对角色不存在大的时间和金钱的投入,几乎没有感情,死了根本无所谓。这怎么能和MMOG中角色死亡放在同一档次上进行比较。
    用那些有continue次数限制的游戏来类比还好些。你试试打到最终BOSS时,continue次数用完,要通关必须从头再来的感觉。还有点相近。

其次,必须考虑到的是,D2的开房间游戏模式,很好的保证了玩家在冲天梯的过程中,不会受到其他人PK的影响。而对于大多数网络游戏来说,因为有PK的存在,你无法保证其过程的顺利。由于PK的存在,而导致了你可能永远无法达到你所期待的等级,即使你的装备金钱都能够保留。不说PVP的魔兽服务器,即使在PVE中,死亡模式也会大大降低了低级的玩家参加大混战和挑战难度(比如低级副本)的激情,特别是WOW这种不小心就会团灭的游戏,这不会是个好的游戏感觉。你可以试想下WOW中,如果存在死亡模式,那么,你的游戏过程将会是如何?或者说,在有死亡模式的游戏中,要取消这些玩点了?

最后,由于死亡的存在,玩家间的PK会更谨慎。或许欧美流的玩家觉得这样不错,但实际上,面对中国的国情,这不会是个好事。而且一次军团冲突的PK,可能几分钟就结束了。为什么,因为大家都回到1级了。

针对提出的4个方面的疑问
A:理想化升级完成时间是16个小时,玩家对丧失部分的资源投入不高,并且在短时间内可以弥补。
WOW玩得不多,不知道16个小时怎么计算得到的。是1到60级吗?一个人肯定无法完成。

B:对财产实行保护,允许同伴回收物品。
恩,如果是被PK的,捡东西的人不会是你的同伴。来捡东西的同伴反而会和你一样,等级回到1级。当然,你可以狠一点,设置为PK不掉物品。那么,这条就算PASS。

C:转生惩罚规则,死亡后可以保留人物及财产,并转生后受到成长惩罚。
如何惩罚。你的A要点上,不是还说了,对丧失部分资源投入不高,短时间可以弥补吗。那成长惩罚是什么?

D:奖励机制.重赏之下,必有勇夫.
没能理解你要鼓励玩家做什么事。互相PK,删对方的号吗?还是鼓励玩家多多死亡,体验下死亡模式带来的奖励?你这句话模糊带过,估计没人能看懂。

当然,最重要的一点,WF没讲到。系统都有个设计目的,在设计过程中,围绕着最初的目的,才不会偏离原意。当然,这里的设计目的不明确。给我的感觉是,因为D2有了,所以是可以用的。
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