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楼主: Wind_Force

[讨论] "死亡模式",真的适用于MMOG吗?

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发表于 2006-11-10 12:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

lhy2: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

同意楼上的。
我建议"死亡模式"作为防沉迷系统的一部分来使用。

我早就有过类似的提法.不过只是掉光东西.

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发表于 2006-11-10 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

同意29楼的最后一段话。
      死亡就死了,竟却可花人民币买道具复活,太没创意了。没玩过魔兽争霸吗?既然都说对玩家投了什么什么,多少多少。那么,就这样吧:复活要一大堆东西,这一大堆东西,高手都拿下来的标准时间是一个月。当然,您需要另外建号,或是找人帮你复活。这就涉及到服务容量的问题了,或是过期不复活,你这个人物就是别人的了,当然是说本身的属性,已会技能之类的。另外银行仓库那边也要独立出来,以免人物死了,他开的帐户和仓库里的钱和东西就取不出来了。

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发表于 2006-11-10 14:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

lhy2: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

同意楼上的。
我建议"死亡模式"作为防沉迷系统的一部分来使用。

呵呵,在我早先的一个设计里,确实考虑过类似的东西。不过不是用“死亡模式”来实现防沉迷。
应该说是建立了一个拟真“疲劳系统”,恰好同时实现了“死亡模式”和“防沉迷”系统。不能说是有意为之,只是为了让这个设计更贴合我个人对于游戏设计的一些理念而做,碰巧和大家的想法以及国家的要求发生了一个小小的碰撞。

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发表于 2006-11-10 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

如果讨论死亡模式,也就是个真死假死,怎么叫死的问题....如果说神泣拿这个做卖点...估计不是吧...根据我有限的了解..神泣最大的卖点好象是他游戏中的女神....现在很多网站都在评论所谓的"成人游戏进入中国"的问题...估计90%的神泣玩家是被这个吸引....不过我跟WF一样...只对他那几张壁纸感兴趣....据说...今天内测..看结果就知道了..
PS:神泣的代理商是光通...不知道门前会出现什么状况...

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发表于 2006-11-10 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

或者这么说吧,其实shaiya没下赌注
或者至少这么说,他还没有豪赌

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发表于 2006-11-10 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

记得塔罗牌中死神的含义分别是正面:死亡,反面:重生。单纯的死亡肯定无法吸引玩家,那么就只有在“重生”上面下文章了(能够得到有限度的补偿比如增加的天赋怎么样)。

shaya的壁纸真的不错哦,大家都喜欢啊

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发表于 2006-11-10 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

前辈们的东东看不懂哦,我说下我的想法吧:
现在对死亡的界定似乎一般只是一种惩罚而已,我觉得可以考虑把游戏世界分成活着的世界和死亡的世界这两个部分,但是这两个部分不一定是分开的地图,也可以使用相同的场景,也就是像现在这样活人看不见死人,但是死人能够看见活人,但是关键是,死亡并不是让玩家花点时间去重生或者承受惩罚,而是让它进入另一种游戏状态,比如身上的装备会掉落,而玩家在死亡的状态下也可以和某些NPC交互,可以和其他死亡的玩家交互,可以做一些任务,甚至可以跟活着的玩家做交互。比如:
玩家死后,一切肉体属性消失(变成0),比如力量、体质之类的,但是精神属性不变(或略有提升),比如魔法力量之类的,技能也是类似的,也就是说需要肉体参与的技能比如生产、肉搏都无法再使用,但是精神技能比如魔法还可以使用(但是需要肉体参与的魔法不能使用),这时玩家无法直接拿起东西,无法对外界产生物理攻击(当然外界也不会对玩家产生物理攻击),如果玩家的精神属性和精神技能足够强,那么可以使用这些属性来和活着的东西交互,当然需要为活着的玩家设计一种技能,使得活着的玩家在一定条件下可以看见死了的玩家并且可以与死去的玩家做交互(比如魔法攻击,或者其他交流等)。死去的玩家在某些情况下会被削弱,比如白天在阳光直射的地方(或者说户外)会被削弱甚至瘫痪,在一定条件下会“魂飞魄散”,也就是说玩家的角色被删除(当然作为历史保留一下名字或者象征性的东西也可以的),当然这个条件要设置得非常严才行。所以这样玩家在鬼魂状态下会获得一些好处(比如对物理攻击免疫,精神力量不再受肉体的束缚等),但是也会受到一些限制或惩罚(比如白天无法在户外活动,无法直接拿起任何物品装备,当然也无法得到装备特性的加成),并且会承受角色被删除的风险,另外还可以加入一些只有鬼魂能使用的技能,加入一些任务来让鬼魂提升自己的精神属性和精神技能,再加入一些任务来复活。复活时可以考虑两种,一种是复活为原来的角色,也就是说在尸体没有消失之前复活,那么原来的肉体属性和技能都可以保留,如果尸体消失了,那么就只能投胎了,这时角色的肉体属性和技能都消失,但是精神属性和技能被保留,再复杂一点可以考虑虽然精神属性和技能被保留,但是在玩家投胎之后不会一下子就全部显现,而是随着玩家肉体的成长而逐步体现出来。
这样的设计,那么死亡对于玩家来说有这样几个意义:
1。进入另一个世界做新的探险
2。以另一种方式来与其他玩家交互(比如死后去报复之类的,对于纯肉搏的角色可能比较有效)
3。提升精神方面的属性和技能(因为死后不会受到肉体的束缚,因此比活着时更容易提升)
而另一方面,因为有一点点角色消失的风险,因此更刺激,并且也给pk带来了更多的欲望,因为完全可能将一个玩家的角色完全变成历史……

*^_^*

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发表于 2006-11-11 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

不知道现在的玩家怎么想。至少当年我们几个玩mud,做mud的人。都曾经想过,为什么游戏不能一次性死亡?这样每个人都会对自己的行为负责,使得游戏更具有真实性。但因为种种原因都没有做到。。
不知道如果单独放出一个这样的服务器,然后警告玩家。这个服务器是一次性死亡制。会是什么样的效果。

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发表于 2006-11-11 10:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

wdnight: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

真正在死亡,面对长期的成长投入,肯定是不可取的。。。如果投入几千的RMB,角色死了,那和被盗号,再被删了...


同意
只有将角色成长的主要门槛放在数据之外,所谓的死亡模式是可以做的

如果要举例,那么现在只有一个成功例子,而且它是WEB GAME,那就是BR

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发表于 2006-11-11 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

没有真正的死亡的威胁,玩家很难产生真正的危机感,就好像人如果真的能永生了,那么活着的时候还有什么意思?1年/80年,这是现在的人的时间概念;1年/正无穷=?这是永生后的时间概念。所以我觉得真正的死亡是有意义的。
要说对玩家投入的平衡,那么可以把真正死亡的可能性降低一些,但是不管有多低,有和没有是质的区别。
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