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楼主: Wind_Force

[讨论] "死亡模式",真的适用于MMOG吗?

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发表于 2006-11-13 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

其实 fish99的死亡,和WF所说的死亡有很大出入,WF所说的死亡模式,是D2那种专家模式,死亡之后,人物就没了,装备和钱等等可以通过一些方式留下。

fish强调的死亡,则是对于一些特定情况下,需要拟真的死亡模式。其实游戏人物还是存在的。类似于星际OL中,人物死亡后的表现,有一个冷却时间复活,然后从特定的地点进行复活。

fish99说的这个感觉蛮重要的。

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 楼主| 发表于 2006-11-13 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

果然是天马行空的讨论 @_@
也怪我主题没写好
不过这样也好,想到什么说什么,本身也不是很严格的讨论,当作brain storm就可以了
都说的很好不是,呵呵

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发表于 2006-11-14 01:33:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

死亡是另一种生存的开始,为何不建立几个独立天地。死亡的惩罚就是裸生在另一个天地
要想回到原来的世界就必须通过重重考验……xx关卡

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发表于 2006-11-14 03:07:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

谁都没体验过死亡,体验过死亡的人肯定不会在这发贴,
这里有谁是鬼,站出来让俺瞅瞅.
他也许在另一个世界看我们发贴.
这就造成了人们对死亡的想象
也是玩家玩游戏的动机之一.

但是把死亡模式大张旗鼓做起来,是个误区.
未成年人玩了之后,可能会觉得好玩
而社会主流会认为游戏在宣传"消极避世"
因为游戏无疑在讲述"死后还有另一个世界"的故事
结果也就可想而知.
幸幸苦苦做的游戏被扣上"反动"的帽子
恐怕是任何游戏设计师都不想看到的.
反恐为什么被定义适合高中以上的学生玩的游戏
魔兽为什么被定义适合初中以上的学生玩的游戏
做游戏不需要考虑社会效益吗?
把死亡淡然处之,也许才是上策,
埋头做游戏的时代已经结束.


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发表于 2006-11-14 08:28:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

整个游戏做成死亡模式似乎不容易做好,但是局部的死亡模式随处可见,比如JXOL闯关活动、擂台的淘汰赛等等。很多单机不允许随时存盘,而是在游戏进程中设置若干个存盘点,那么两个存盘点之间的部分也可以算是一个死亡模式的关卡。

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发表于 2006-11-14 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

扯点其它的。。。

如果把死亡作为游戏设计的一个环节。。。当然,还要提供一些其它设计,实现复活

这里说的复活,肯定不是死亡玩家在界面上选择“复活”之类的就可以实现。。。

参考很多西方文学的理念,已经死亡的角色是绝对不可以自己复活自己的,需要通过外力,即,其他角色的努力,通过祭祀或者召唤的形式,使已经出窍的灵魂回归身体。。。

说到这里,不得不再讨论一下什么是所谓死亡。。。

或者说,设计者希望玩家体验的“死亡”到底是个什么样的东西。。。

死亡可以使永远失去,直接进入不可轮回的黑暗。。。死亡也可以是对生的渴望,对活着更加认同,更加珍惜的往复。。。

以上内容仁者见仁,智者见智。。。

继续说设计。。。当一个角色死亡后,你可以设计他成为类似灵魂的东西。。。并提供他一些特有的功能,比如说:托梦。。。

之后让其他玩家通过你设计的方式,如:直接法术复活,或收集几个必要道具再来场法式之类的东西,再或者牺牲某些东西(100个少女的鲜血,瓦喀喀喀喀,果然是邪教。。。)

OK,一个死人这个时候复活了。。。你又可以在他身上做一堆文章。。。如:复活后失去记忆(或者技能),复活后变成吸血鬼等等,总之要让他与众不同,让所有人明白死亡的意义(这个意义是可怕,可笑,可爱都是你设计的),让所有人明白活着的意义(这个意义一样,使活着好,还是不好,都由你设计)。。。

所谓死亡设计到这里可以暂时打住,关于死亡的体验也基本结束,关于体验的力度,这个只有具体设计的时候再细细讨论了。。。

当然YY无止境,什么九道轮回也不是不可,这都是设计者的思维逻辑,只要你控制的住,只要你的设计能到达你的目的,这就OK了。。。

最后,相信每个人对“死亡模式”所希望实现的目的各有不同,所以不要纠缠在文字游戏里就好了。。。

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发表于 2006-11-14 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

突然看到54楼的说法,继续YY也不错

直接设计一个鬼界好了,死亡的玩家就在鬼界里继续玩。。。

玩到一定时间,又可以轮回。。。

这里必然牵扯到一些角色变化的问题,假设说可以处理好,那么这样的死亡模式也未尝不可。。。

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发表于 2006-11-14 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

其实很多魔幻的游戏都是在宣扬一些超自然的东西,但是没有被打成“反科学阵地的前沿”……毕竟现在不是文革时期了,所以只要考虑到一些低龄玩家,做一些提示之类的。

wdnight说的复活模式,其实意味着这不是真正的死亡模式了,这种模式还是挺好的。
不过第一次死亡后(并不是真正的死亡),通过一定的程序复活,但是不是复活为人,而是……轮回为某种动物……那也是可以的…………只是那样的话可能新手在杀动物升级的时候可能杀的是某个玩家,这个…………


上面几层楼似乎都是在考虑能够复活的死亡,这并不是楼主所说的真正的死亡。

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发表于 2006-11-14 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: 讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

神泣的成功机会很大...
死亡模式+韩流泡菜升级方式+免费运营+只针对核心用户的收费≈成功
这个成功说的在中国,放在国外肯定不行.

不要说死亡模式的创新没有什么创意,哪只能证明你的浮躁和自视甚高。
MMORPG游戏现在在很多方面都已经处在了一个从量变到质变的临界点上,任何一个创新,都很有可能是预示MMO以后众多发展方向的可能之一。
神泣的这个MUD模式是需要深入探究的。

玩了两天国内内测版的神泣,这款游戏,如果没有恶性外挂,那么估计公测20万人是没有什么大问题的,或许我估计的还有点低了...
其他的都不想怎么说了,以PK,互动为主线的游戏,征途10%不到的核心用户提供了90%以上的利润收入,连如此游戏内环境的不公平的游戏玩家也能接受,神泣就更不用说了。

国内现在除了制作梦幻西游的火石曾经成功过以次外,还没有一家公司或者团队有能力制作出既叫座又叫好的游戏作品,所以不要BS现在市面上成功的任何一款游戏,因为其成功都是有深厚的市场基础做依托,而神泣的市场,就是DABELL2哪百万计的玩家。

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发表于 2006-11-14 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

"国内现在除了制作梦幻西游的火石曾经成功过以次外"

.......................  果然谎言重复多了就容易被人看做是事实啊.
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