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楼主: Wind_Force

[讨论] "死亡模式",真的适用于MMOG吗?

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发表于 2006-11-11 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

真正死亡之后呢?
给予很大的惩罚让玩家复活吗?
服务器删除玩家信息吗?
这样虽然有了危机感,但是由于各种因素(网速啦、Pk新人啦)而意外死亡的玩家会对游戏失去信心从而离开

其实Ro当年的转生也是一种真正死亡:角色回到一级。虽然Ro的转生是一种奖励,但是先不看其他的附属的奖励项,如果玩家想要到达高级的职业(等级),就要死亡一次,那么玩家还是会接受的。
当然如果转生给予的短期好处太大,也可能会造成“自杀”潮,值得好好考虑......

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发表于 2006-11-11 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

真正死亡之后,就像暗黑一样,保留一个历史的象征,甚至自动生成一个生平简述,但是不能再复活,因为在第一次死亡之后有过复活的机会的,所以这第二次死亡必须是真正的死亡了。
意外可以通过限制来避免,比如设置新人保护之类的;而且真正死亡其实是要经历两次死亡,一次是由活着的角色变成灵魂,灵魂再被消灭才会真正地死亡,那么通过一些措施可以使得这两次死亡不会离得太近,比如变成灵魂时会被先传送到另一个地方,要是全世界都在追杀这个角色那么他死了也不能怪游戏了……
你说的转生机制我在前面的回帖里也提到的,在我那个帖子里,如果要提升精神类的属性和能力,灵魂状态是很难绕过去的一个过程,因为灵魂不受肉体束缚了会更容易提升……
要说自杀潮,我说的机制里应该也不会有,因为灵魂状态下(在没有特殊技能的帮助时)不能物理攻击,不能捡装备,不能生产,活动范围受到限制,有真正死亡的风险,所以不太会有自杀潮。

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发表于 2006-11-11 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

可是你还是没有回答我的问题:真正死亡之后呢?怎么处理那些真正死亡的玩家角色,难道真的删掉?

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发表于 2006-11-11 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

"死亡模式",不适用于MMOG
一个交互的平台,惩罚玩家,能得到什么利益?
找个运营部的兄弟问问,会有什么后果。

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发表于 2006-11-11 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

真正死亡之后就是删除掉,不过同时要保留一些历史的象征,比如说你还能看到你的角色的信息,但是你不能再使用它了,它只是作为历史被保留下来。
另外,真正死亡不是惩罚玩家。真正死亡需要有比较严的限制条件,也就是说不会那么容易就真正死亡的,或者说对于大多数玩家,在很长的时间里都不会碰到角色真正死亡的情况;但是,只要保留这种可能,那么就和没有死亡模式会有很大的不同。
死亡的意义,在于让玩家更加重视自己的言行,或者说因为死亡带来的危机感,使得玩家加强自己的投入感。另外,在玩家与玩家对抗时也会有更强的投入感,否则杀了一次,过不了几分钟就复原了,这种pk又有多少意思?
有人会说,死亡之后玩家之前的投入就被一笔勾销了,玩家是难以接受的,的确一开始的确会这样,但是,投入的效果是相对的,投入之后得到的效果总是会贬值的,而只要死亡的可能性降得足够低,那么玩家应该是能够接受的。

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发表于 2006-11-11 19:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

新人发帖,多多包涵。
我觉得既然提到惩罚,就要看到底在这种“惩罚”下玩家失去的是什么。
要看“失去”的是什么,就要看在失去之前,玩家“得到”过什么。
玩家在一个虚拟的世界里能得到什么?不停的练级,得到一个“人物”,但是这个东西迟早要丢弃的,可能是人离开游戏,可能是游戏倒闭。最后,只留下几张截图,几段聊天记录,可以在几年之后品味。
悲观看,即使你不让他死亡,玩家最终总会离开那个虚拟角色,离开那个虚拟世界。因此可以说,根本无所谓惩罚,因为玩家根本就什么都没有得到。

这也是设计死亡模式的目的所在——玩家被强制离开那个虚拟角色,但是得到一种新的游戏体验(比如,灵魂模式、转生),从而并不离开这个虚拟世界。这样,反而延长了游戏寿命。

至少,转生比玩“小号”好玩得多。

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发表于 2006-11-12 02:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

Chapter  ! may the ancient spirit be with us !

死亡了也很有意思,看怎么安排了。想过一个带死亡模式的,但是某些细节需要在完善,搞不好会出很大的问题

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发表于 2006-11-12 15:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于M

reiangel01: Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMOG吗?

rick1979,概念化的东西,迟早要在实际里体现。要不一点作用也无。

我举例也只是实际情况的预演而已。拿...

同意你的观点。
任何设计都是围绕是他的设计目标进行的。我们讨论一个问题,应该是要找到解决的办法。否则,只讨论概念的可能性,而不考虑对应场合的话,那么这最终会变成一个资料收集贴。

如楼主的题目,他这里所说的“死亡模式”应该是一种相对严厉的,刺激性较大的方式。那么,我们应该考虑,到底死亡这个惩罚有多么严厉?玩家在这个游戏中,是否能接受?可能存在影响我们设计意图的条件又有哪些?怎么避免?

如果广义的谈游戏中角色的死亡,这就必须要严格的按照整个游戏的设计体系来设置了。

不过我觉得,必要严酷的死亡模式是可以考虑的。但应当同时存在更多的选择。这之间还是存在着平衡的问题。如果能够处理的比较稳妥,那么等于在游戏中增加了一种更刺激,更激烈的游戏方式,这是很有好处的。

最后说一下,用户体验是最为重要的一个环节,比如“很有可能你系统本身设置的很好,可以让玩家很愉快地享受这一过程,但要求玩家连续在线时间过多。”等等这些是网络游戏的特性的地方,也要充分考虑才算是一个真正优秀的设计。

希望能给大家一些启发。 [em5]

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发表于 2006-11-12 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

看来很多人并没有清楚的认识到,所谓"死亡模式"的意义所在.当然,这也跟楼猪没有把论题的条件做好限定有关,有些过于开阔了.

首先,任何一个游戏的设定都有它存在的理由.换句话说,你要设计的这个东西,为什么要存在.对于一个游戏的设计者来说,游戏要体现出他的一种世界观,在这种世界观的影响下,他才会有选择的来决定采用什么样的系统.前提是,你不是在简单的模仿某些作品.

所以我说楼猪没有把一些条件限定好,仅仅给出一个很模糊的论题,让大家东一嘴西一嘴,说不到一起去.例如reiangel01对于我的"回击",我没有继续跟贴,原因就在于此.他的想法原则上没有问题,考虑可能会出现的情况,这是我们经常用到的.但实际上这种考虑是没有实际根据的,是站在已有游戏基础上的的揣测,如果对于一个不类似与现有游戏的规则而言呢?这种担忧就未必成立.所以,还要怪楼主不把题目说具体.

我在某个关于中国魔幻题材游戏的设计思路中,讨论过关于"死亡模式"的一些情况,在那个框架下"死亡模式"是可以比较放心的实现的.目前大家提到的问题基本都可以解决,因为这个框架和目前的游戏不是完全一样,"死亡模式"作为"疲劳系统"的一部分,是我对于游戏概念背景的个人解读下的产物,不是刻意为之,不是把一个模式强加到原有的游戏框架里.这是器官移植和胚胎发育那样的区别.你不需要去考虑什么排斥反应,更多的去考虑如何让胚胎健康的发育下去.

昨天把U盘丢了,好些资料消失在北京充满沙尘的空气里,还要重新整理,就不多说了.点到为止.

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发表于 2006-11-13 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

有意义
对于部分体验型玩家是有绝对重要意义的
但是对于大部分休闲型玩家,是会带来相当的挫折感和不方便因素的
所以,暗黑里叫专家模式,玩的人基本都是几个ID满了的老鸟

死亡模式对于网游,也有重要的意义,尤其是在特殊的地方
比如攻城战斗,帮派战斗
无止境的死亡,无止境的复活,这种循环显然是不真实,并且影响游戏应有流程和平衡的
魔兽世界里的战场就有死亡模式的概念,死亡后要等待复活,只不过等待的时间很短

所以死亡模式在网游中的实现,这种概念,我认为是要提倡的,因为网游越来越普及,玩家已经熟悉了目前大多数的游戏类型和方式,适当的引入更深入,特别的新体验,绝对是有必要,也有好处的。

当然最重要的是考虑,引入死亡模式的程度和方法,一刀切的绝对死亡是不可取的,在适当的模式或者适当的区域,适当的引入死亡模式,是要考虑的重点,比如前面说到的利用死亡为角色加入冷却时间,让玩家在一定时间内不能再使用这个角色,就是一种。

其它的,大家可以再补充
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