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楼主: Wind_Force

[讨论] "死亡模式",真的适用于MMOG吗?

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发表于 2006-11-9 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

MMORPG不可能存在严重破坏平衡的系统。
短暂的快乐,只是加速游戏的死亡而已。

关于这个系统的设计目的,偶想也只有见识过才能明白了-_-||


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发表于 2006-11-9 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

如果楼主的设定能保证在网络延时很高时,玩家不会挂就可以了
D2的死亡模式的设定,首先玩家能快速升级,同时还有大量的装备支撑,这样才会有玩家去体验/沉迷于死亡模式,并将游戏的所有设定细细体会出来。按照国内玩家来说,这不太可能
就如同FC时代很多游戏都采用的频繁的踩地雷的遇敌方式,到现在很少有游戏采用了。
ROCKMAN的游戏难度,初期是特别难的,可在GBA上的ROCKMAN系列难度已经降低很多了,可是还是有很多人觉得很难。
为什么?国内玩家在D版的熏陶下,能选择的游戏有很多,在有限的时间内,同时面对大量的游戏时,选择也就快餐化了。面对习惯快餐游戏的玩家当然不能要求那么高。如果楼主想这么做,可以在游戏中开辟一个样本区,选择一些游戏狂热者来看看效果。在日本,玩家选择游戏会比较谨慎,为什么D版太少,正版虽然比较便宜,但是还是一笔不少的花费,在玩游戏时会专心研究游戏的,这和国内的玩家有本质的区别

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发表于 2006-11-9 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

不太赞成reangel01的思考方式,你提的问题确实都是问题,但都很局限。WF提出的是一个比较概念化的讨论,如果用具体的游戏来做比较是不合适的。

例如,用wow来做分析,可要知道,wow中本身是没有死亡模式的,那么它的所有设计都可以认为是没有考虑过死亡模式后果而设计的,所以把死亡模式放在现有的游戏中比较是不行的。
如你所言,wow中经常有团灭的现象。可是如果设计了死亡模式,wow中还会经常出现死亡么和经常的团灭么?

还有
“B:对财产实行保护,允许同伴回收物品。
恩,如果是被PK的,捡东西的人不会是你的同伴。来捡东西的同伴反而会和你一样,等级回到1级。当然,你可以狠一点,设置为PK不掉物品。那么,这条就算PASS。”
呵呵,谁说别人有拣东西的权利了,都已经强调是“同伴拾取”了。

言归正传,我认为在“死亡模式”中,最大的问题是平衡玩家的投入产出比,所谓高风险高回报是可行的。但有一个很重要的课题必须克服。

凡是mmorpg都有疲劳期,很多人累了,想放弃,就是舍不得,为什么?对人物投入太多,放不下。很多人休息一段时间又回来了。但是也有很多人,被盗号后,心灰意冷不再玩了。因为被盗号给了他们一个“借口”可以离开。我们痛恨盗号,很大原因就是由于这些盗号者给了真正的玩家一个离开的“理由”。所以,做“死亡模式”必须考虑到这点,我们设计的死亡,就是给了玩家一个离开游戏的借口和理由。至于具体怎么去设计,我也没有什么太好的建议。只是以前也想过类似的系统,所以有些个人看法,例如,将死亡设计成两个阶段,第一阶段为准死亡,玩家进入休克状态,无法游戏,第二阶段为真正死亡。这样的缓冲,中间是有很多文章可以做的,到时候就看策划们用什么方法了。还有一种是“灵魂模式”,允许玩家肉身死亡,保存灵魂,灵魂可以付在其他肉身上来复活。这里面也有很多文章可以做。有兴趣的朋友可以去像素论坛上找我相关帖子,里面说的比较详细。

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发表于 2006-11-9 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

同意楼上的。
我建议"死亡模式"作为防沉迷系统的一部分来使用。

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发表于 2006-11-9 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

rick1979,概念化的东西,迟早要在实际里体现。要不一点作用也无。

我举例也只是实际情况的预演而已。拿WOW说事,也只是为了说明,死亡模式,对游戏设计的影响有多大,有多少玩点,多少游戏感觉不能再有,这些你们没有考虑到。

而且你也说了:
“我们设计的死亡,就是给了玩家一个离开游戏的借口和理由。至于具体怎么去设计,我也没有什么太好的建议”

你也看到了问题的存在,但无法解决,那难道不是目前无法应用吗?既然无法应用,又何谓“可行”呢?

另外说一下B:如果硬要扯“同伴拾取”这个字眼,那如果是个没有同伴的玩家呢?

“对财产实行保护,允许同伴回收物品。”这句话就存在漏洞,是根据D2开房间的设计得出的方法。考虑得不严谨,网游和D2不同:什么人算是同伴,没同伴怎么办,同伴里有利欲熏心的小人怎么办……问题很多,你无法让财产保护措施顺利实施。那如何让B这句话站稳脚。
我提出的疑问,当然可以见招拆招来解决。但一些基本的东西不是一开始就要考虑好的吗?不应当只简单的说句话,然后由别人逐步提出疑问,来帮你完善设计吧。

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发表于 2006-11-10 01:30:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

说了半天就是死不死的问题,其实个人认为这是杀鸡取卵,但是为了让玩家继续对产品有消费欲望又不能真的杀鸡取卵,所以搞个什么迷宫,道具什么的来个”剖腹取卵“以为给玩家打了麻药就能什么事都没了?还是悠着点比较好,这年头要是有个什么闪失还有医疗保险,要是遇到脾气火点的玩家们,估计这个什么神泣代理商的门口比9C的门口还要热闹~~~~~
做人要厚道,做代理商也要人道不好赶尽杀绝~
死亡模式就算了是为了提高难度,但搞个什么道具什么就没意思了。不过话说回来从消费心里学里有个亡羊补牢的例子,就是在推销产品的时候不要告诉消费者产品有什么不足需要更新,而是在出现问题或者需要更新升级的时候再告诉消费者这是要收费的更能让人接受。
也就是说不要说什么道具,只是对于已经被销毁的账号如果有需要并且玩家能付一定费用可以申请恢复更能符合消费心里~
PS:神泣是什么游戏~?韩国的还是本国的怎么出这样的混招~!BS下,还这么赤裸裸的用这个游戏缺陷来赚钱,一点营销学基础都没有~我看这游戏没钱途~

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发表于 2006-11-10 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

事实胜于雄辩
神泣运营后我们才会真正知道国内玩家对这新网游模式的态度
不可否认的是,国内有大群玩家喜欢打打杀杀
如果这个游戏卖CDKEY,最少能小赚一笔.....

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发表于 2006-11-10 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

没有人能完全预料到最后市场的结局,无论是守旧还是创新,只要推出市场就是一个赌局。

不过似乎创新的总不是那么被看好 - - 之前就有例子。就算再不被看好,人家都在花花的数钱。

神泣下这个赌注应该还是有些胜率的,因为有人喜欢猎奇,也如上说,有人喜欢打架。后期再踢一脚:让死亡的人可以重生……天知道会如何。

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发表于 2006-11-10 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

shaiya 本身是免费运营所以要设计一些道具让玩家购买,选择死亡模式就是针对市场中的发烧群体,这种设计还是比较有新意的

免费游戏的运营商就是要设计好消费道具,玩家可以根据自身情况来选择。如果运营商销售的道具,大家都感觉可有可无,那运营商就倒闭了,对游戏也是伤害

以sohu即将停止运营的骑士来说,基本上运营商提供的道具都是可有可无的,运营商为了赚钱不得不直接卖极品装备,这样对游戏的公平性产生根本的影响,最终结果是两败俱伤。运营商赚不到钱,玩家失去公平竞争的环境

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发表于 2006-11-10 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论点有意义的吧:"死亡模式",真的适用于MMO

真正在死亡,面对长期的成长投入,肯定是不可取的。。。如果投入几千的RMB,角色死了,那和被盗号,再被删了人物是没有区别的

除非游戏的成长代价很低,玩家不会因为成长而有挫折感,那一个角色的死亡,就和新建一个角色区别不大了。。。
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