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一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资者(2

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发表于 2007-6-17 20:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资者(200-300万人民币)

一个讲实话的人,寻求真诚的投资者,打哈哈凑气的请绕道而行.

本人于1995年毕业于哈尔滨工程大学计算机专业,今年32岁,来深圳12年,每日努力工作,生活条件暂时还算过得去.
这12年期间,领过1000块/月的薪水,睡过马路,带过项目,当过管理者,创过业,品位过失败的辛酸,忍受过贫穷的折磨,体验过成功的喜悦,进一步的理解了生活,现在的我,是一位普通的打工者,也曾懒散过,也曾茫然过,但骨里那股不服输的劲,却一直在支持着我,我认为,我比一般的人更加勤力,更加努力.

2004年的我开始接触游戏,当时采用的是一款小型2D游戏引擎,该引擎提供了诸多的游戏接口可以自由调用,我用他开发出了一款小型游戏,同时在线最多也就是200多人,虽然有一些收入,但也很微薄.

2006年我迷上了《征途》这款游戏,我赞叹这款游戏赚钱的能力,砍杀的刺激,花了1000元人民币,打造了一身好装备,由于在线时间不多,1个月后,我打造的装备已经十分的逊色了。

2006年11月份我认为可以把《征途》这款游戏经过改造放到我曾经采用过的小型2D游戏引擎中来作为一款新的游戏,2006年11月-2007年2月,三个月时间,参考《征途》游戏的一些原型,从对整个游戏架构,数据库设计开始,书写了6万行c++语言代码,实现了《征途》游戏的40%基本功能。这也算还是在一定程度上能够证明本人的开发能力吧。


2007年3月份开始,对大型角色扮演类游戏产生相当大的兴趣并决定以大型多人在线游戏的开发作为今后的核心研究方向并开始研究torque游戏引擎,因为我认为自己有十分严密的逻辑思维,加上以往工作积累的大量经验,对于游戏内容的开发上具有很大的优势.

对torque引擎研究一段时间后,该引擎的各种不足也逐步暴露出来,包括任务地图的切换,同时在线人数的支持等等,这就涉及到修改游戏引擎源代码以解决这些难题了,游戏引擎代码很庞大,要能修改自如并不容易.大家都知道,一款优秀的多人角色扮演游戏需要花数个月甚至几年时间才能开发出来,如果引擎对游戏的支持不足,那么花在改造游戏引擎上的时间也将非常多,而且改造后的引擎性能如何,稳定性如何都需要通过时间和产品测试进行检验的,这无疑增加了游戏开发的时间周期和开发风险.

许多人也都知道,游戏行业是一个好的行业,成就了不少公司,但也有许多公司失败,失败的原因是多方面的,资金不足,技术不好,游戏内容不精彩,市场推广不利等等都好,很显然,没有任何一个人能够保证自己做出的游戏就一定能成功,但毫无疑问,游戏从开发到运营都做好,做实的话,想赚钱并不难,这也是目前不少的公司都投入资金做游戏的原因.

本人目前有如下资源:
(1)产品层面:一个小型的已经具备不少功能的游戏,只要更换平台,就是一款不错的大型游戏,当然只具备基本的游戏功能.
(2)技术层面:本人可以带领游戏团队尽最大的努力,争取最短的时间开发出更好的游戏产品.
(3)运营层面:本人有相关的合作伙伴,拥有数十万网吧计算机推广资源,可以极大的节省游戏推广的成本,又可以做到十分广大的游戏推广面,推广费用几乎可以不计.


本人寻求的资源:
寻求投资公司针对本游戏项目进行投资,成立游戏公司,投资金额在200-300万人民币,要求就是投资方与我方之间真诚合作,一切以打造好产品,推广好产品,赚钱为最终目的.

资金用途和开发进度安排如下:
100万资金用于购买引擎:尽量把所有精力投入到游戏内容的开发中是最明智的决定,所以选择一款成熟的引擎相当关键,所有这笔投资是必须的.
100-200万,用于1年或1年半的日常运营成本,初步将游戏开发分为两类人员:
(1)游戏试玩人员2-3人,月薪2000/人左右,掌握更多好玩的游戏对产品开发成功起多大作用不言而喻.
(2)游戏开发工程师3人,以写代码为主,与游戏试玩人员共同扮演游戏策划的角色.
(3)游戏艺术工程师3人,设计地形,模型,声音等各种艺术造型.

初步预计需要有8个技术人员,每位技术人员平均工资在8000元左右,一个月6.4万,1年大致需要77万,再加上其他开销,一年大致100万左右,所以100-200万时间可以支撑1年到1年半时间对于资金来讲是比较宽裕的.

这里请投资者注意不要因为团队小就对团队持怀疑态度,投资需要眼光,胆量和勇气,成功需要长期的积累,并不是偶然的.

开发进度:
开发进度分两步走:
(1)基本游戏功能--达到能够在线试玩的程度,按最短的时间算需要6个月时间.(调研-策划-把现有游戏向大型游戏引擎搬运-增加更多的任务-增加新的人物怪物模型)
(2)后续的维护和更新--让游戏越来越有吸引力,长期,基本至少要持续1-2年

按照好的情况来看,在还有比较充裕的后续资金的情况下,我们甚至就能能够实现赢利.

盈利估计:
因为我们市场推广具有现成的资源,游戏的质量要达到从在线试玩开始就能够有收入.

目前许多的事情都需要一个团队精诚合作,众志成城去完成了,本人希望把这个游戏事业做起来,并作为本人的事业做下去,因此在这期间本人将竭尽全力开发产品.

沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春,不要说成功有多难,不要说困难有多大,成功毕竟属于少数人,我希望能够和团队的成员们成功,为你们,也是为我创造利益!我本人不会拿我自己的事业开玩笑,就如同我不会拿您这200-300万人民币开玩笑一样.

我的联系方式:
qq:404823691
名字:liferoad

有意向的投资者也可以在这里留下联系方式,谢谢!













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 楼主| 发表于 2007-6-19 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

这里有游戏截图,有兴趣的投资方请参考一下!
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=86164

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发表于 2007-6-19 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

单从游戏画面来看,没有任何特色。。。
另外,你如果抄袭征途的,那么可以说必败无疑,且不说你已经不可能拉玩家过来(游戏界有哪个游戏没有自己任何特色而抄袭别人能取得成功的?),况且,人家老史的后台背景你是远远达不到的(包括非正常的运行手段,你是绝不可能有的),呵呵

另外,你的设计过于理想,且不说你定的工资待遇没算上要扣除的国家福利(你可以算算,如果是8千的话,扣除44%的国家福利,到手的这点数字招的到什么人?),比如开发到一半核心人员走了你怎么办?等等的后续措施,说白了就是资金,如果这些算上去,300万是不够的了,呵呵

最后从你对技术描述的情况来看,你没有接触过大型MMO RPG的核心吧?全部注意力放在客户端的引擎上(比如你说的TORQUE),这是很致命的!而该类游戏你需要一个强悍的服务器架构师而客户端其实相对要弱很多(当然,我是说相对,没有绝对,客户端也重要的。。。)。上万人的游戏可不是200人的游戏哦,服务器的架构设计不好,后期很致命(而对于前期出DEMO倒问题不大)并且直接导致运营不利!

你很难拉到投资。。。

呵呵,说的不好,请谅解!

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发表于 2007-6-19 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

包括非正常的运行手段,你是绝不可能有的.
问一下,非正常的运行手段指的是什么?
再问一下,老史有什么后台背景?

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 楼主| 发表于 2007-6-19 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

2楼这位朋友的观点我深不以为然:

我第一条提到的人员就是游戏试玩人员2-3人,这2-3人是专门玩游戏的,为什么玩游戏,不是要去抄某一个游戏,而是要吸取大型游戏的特点和优势去开创一个新游戏,设计出自己的特色来,你开发游戏难道会原原本本的抄一个游戏吗?话又说回来,你开发游戏会全部自己设计没有一点是模仿他人的吗?

至于拉玩家等宣传手段,不是由你或者我决定的,而是有我们手中有多少资源,能宣传到一个什么程度以及后续的宣传工作如何开展决定的,老史有什么背景且不论,人家游戏能月进帐上亿,我们不祈望这个,但手里的几十万台网吧计算机是硬货,作为宣传推广平台有一定的收入是完全可能的,我这200人的游戏虽然很少,也有数万的收入,虽然也不多,但如果把玩家数量*50倍,收入又如何呢?


开发中的核心人员流失对于任何游戏开发都是致命的,无论是谁都是如此,首先我就是核心人员,我发起的项目我是不可能流失的,其次要用各种待遇留住人才,你有本事把他请来,你没本事把人留下,那么开发产品对于你来说只是一个梦想.大家命运,事业绑在一起,有收益大家一起赚,只要游戏收益好,就是没有月薪也一样收入丰厚,一样有加入者,而且各个都是精英,各个都是敬业者,钱都让你赚去了指望别人为你卖命那是痴人说梦.

你谈到的torque引擎我想你是看错了,资金用途的第一点就是100万资金购买引擎,为什么用100万购买引擎?torque引擎是150美金而不是100万人民币,为什么要分出总投资的1/3的钱购买引擎,道理十分简单,一是规避风险,大型昂贵的引擎的设计架构既成熟又稳定,支持数万人在线不存在任何技术问题,引擎开发方提供良好的技术支持和各种网络解决方案,有效的加快了开发进度,使开发人员的精力的绝大部分集中到游戏任务开发中,同时又有效的降低运营风险,服务器的架购不需要你来设计,你只需要花这100万并努力把引擎开发者交给你的东西运用好即可.丝毫不存在你说的服务器的架构设计不好,后期很致命的问题.

我贴的图只是一个界面参考,谈不上特不特色的问题,只是想说明有这样一个东西,如果有特色,也就不需要在这里贴了,史玉柱的游戏拿几个游戏业界的老人看来说法是会使中国的游戏业倒退10年,他这个倒退10年的产品能月收入几千万,那当时我问说这个话的人,你这么厉害,搞个月收入几百万的游戏来看看,他又说这游戏赚钱是因为是老史在运营,我看这问题太复杂了,老史刚开始运营这款游戏前没有会相信他能运做到月收入几千万,同时上百万人在线吧?互联网本身就是个创造奇迹的地方,每个人都要学会胆大,心细,执着,求变但不轻易言败.

至于拉得到拉不到资金,这个我们尚且不谈,因为这里是产业投资论坛,所以任何机会是可以在这里争取的.一个人如果遇到一点问题就打退堂鼓,充其量也就只能想想,我不但想想,而且我已经迈出了第一步,这就是,我有做这个事业的打算,并有把我的精力全部投入到这个产业的决心.

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发表于 2007-6-20 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

1、MMOG的服务器端是个核心问题,要多讨论;

2、大家都观察到游戏从网吧转移到家庭的现象很迅速,现有的营销手段也应该随着调整。

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发表于 2007-6-20 08:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

好吧,就让我们来开始讨论。

首先,请问LifeRoad你是负责什么的核心技术人员?

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发表于 2007-6-20 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

呵呵,看了LZ的回复,实在觉得真不太成熟哦,随便举几例子LZ说的:

“有收益大家一起赚,只要游戏收益好,就是没有月薪也一样收入丰厚”

你这不是废话吗?但核心的问题关键在于:你怎么能度过没有收益的阶段?这个才是问题的核心关键!效益好了,大家都是股董,这个最简单的道理谁都知道,呵呵,不用你这里来做传诵!公司和项目怎么会失败?就是失败在没有收益的阶段,没有收益,员工就会不信任你,股东之间就会相互猜忌,等等这些,你有应付的手段吗?你经历过实际的情况吗?单凭雄心和不行哦,呵呵。。。。

其次,LZ妄想100万就购买了成熟的服务器和客户端引擎,并且要有核心的开发人员精通之才能开发。。。如果事情有这么简单,那么很多游戏公司和项目也不会失败了,这个道理大家都懂,建议LZ多经历经历项目的实际开发,并且了解了解相关的研发成本。。。。否则,征途也不需要去花4000万的研发费用,这里,偷偷告诉你,征途的制作团队,单单负责人的年薪就是400万哦(尽管如此,项目还差点失败,曾经一度处于失败的边缘哦,呵呵),游戏开发利润和成本可不是你想象那么简单的线性运算哦,不是说人家征途花千万等级研发费用得到每月数万的利润(实际利润多少这里当然不能说,只能是个简单的比如而已),而你花百万等级研发费用就能得到每月数千的利润,可不是这么简单换算的哦,呵呵,而实际的情况是,你花4百万万研发费用最后有很大的可能是失败二字。。。。

最后,至于非正常的运营手段,呵呵,这个么。。。看LZ运气了,哈哈

另外,关于拉投资,我仅仅是说很难拉,当然,这个世界上没有绝对的事情,也要看LZ的运气了

以上仅仅是给LZ的善意的建议,不好听,请谅解!

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 楼主| 发表于 2007-6-20 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

6楼7楼8楼的帖子我认真读了.
首先我要说的是游戏这个圈子说大不大,说小不小,而且各个人的观点也不一样,公说公有理,婆说婆有理,但谁最有理,那就是谁成功了,赚钱了谁有理.
本帖是个找投资的帖,现在变成了讨论帖,那么我们就讨论讨论.
我觉得游戏圈子里许多人都把问题想的过于复杂,而且想的相当复杂,我可以告诉8楼朋友一个简单的数字,随便在google里面输入"图形江湖"四个字,你会发现有一个在线同时保持在600-1000人的图形江湖,他只有一个服务器,600多人,营业时间大致有2年多,只有一个人负责游戏的开发,他一共赚了多少钱,我不十分了解,但几十万人民币,那是绝对的有了,光靠游戏中卖种植场景地图,就有个10万8万的收入了,更不用提卖法术,卖装备等等收入,请注意,这是600人在线,而且至少有1半的人挂2个号,也就是,常在玩家300人不到.

6楼提的问题确实不假,网吧向家庭过度,这是一个事实问题,随着Internet接入的进一步普及,生活水平的提高,家长观念的逐步转变,许多人家庭都为自己的子女购买了电脑,方便他们学习,上网以及网上娱乐,所以营销手段的转变也是必然的,这一点我相信许多的大型游戏公司都在摸索营销的手段的翻新,网上宣传也是见缝插针,qq这么火,做什么都容易成功,那是因为他有大量的可宣传对象,迅雷凭借一款下载软件起家,资产迅速增值到数千万,那是因为使用他的用户众多,可宣传对象面广,这些宣传手段都适合各种上网玩家。此外,各种其他的宣传手法我想也要不断的思考求变,美国的second life模拟世界搞的也很成功,中国的hipili虚拟生活平台也即将融得数千万人民币,盛大准备在游戏中融合各种广告,这如此种种,都是宣传手段的一种创新,没有任何人能够否认!

有些东西你想的太成熟了,太理性了,你就啥也不用干了,做事业凭借一个良好的基础,还要敢打敢干敢拼,首先请8楼看清楚我的融资资金,我的开发人员结构以及我的游戏开发第一阶段的周期和游戏可能推出的时间,这些我在第一帖中都已经说明了,再引用如下:
开发进度:
开发进度分两步走:
(1)基本游戏功能--达到能够在线试玩的程度,按最短的时间算需要6个月时间.(调研-策划-把现有游戏向大型游戏引擎搬运-增加更多的任务-增加新的人物怪物模型)
(2)后续的维护和更新--让游戏越来越有吸引力,长期,基本至少要持续1-2年.


初步预计需要有8个技术人员,每位技术人员平均工资在8000元左右,一个月6.4万,1年大致需要77万,再加上其他开销,一年大致100万左右,所以100-200万时间可以支撑1年到1年半时间对于资金来讲是比较宽裕的.

按照好的预期融资300万人民币,就算是游戏从开始开发到上市赢利需要1年的时间,资金可以支撑2年没问题,那么你开发游戏第二年年初开始一点都不准备赢利,就准备靠吃老本来度过没有收益的阶段?

不要被问题和困难吓倒,别指望游戏上来就几十上百万人在线,就算有这么多人玩你的游戏你也恐怕消化不良,游戏都是从不成熟到成熟,我刚开始支撑几千人好不好?再支持几万人好不好?循序渐进,见招拆招,给自己扣个大帽子有什么意思?

多少百万价位的引擎强调的正是让用户把精力放在开发游戏上,而不是开发引擎上,现在游戏这么多,游戏内容本身就已经相当庞大和复杂了,你老在引擎上徘徊修改行吗?你是在玩呢还是在赚钱呢?征途的内幕我不晓得,但去年征途研发中期的策划匮乏却是不争的事实,我在游戏的中期已经明显感觉到了,但后期他们相继推出资料片,弥补了以往的问题这也不假.

4000万研发费用是个啥概念,8楼的朋友,给你4000万的研发费用你怎么把他花掉?照你这个讲法,天畅游戏公司后期被收购后的5000万研发费用连开发一款游戏都困难了?除非你告诉我你是征途公司的财务负责人,否则我不信你,至于技术负责人是多少年薪我不晓得,史玉柱是人家的BOSS,史玉柱说值400万/年,那就是400万/年,那对史玉柱是撒撒水而已,但对于你,让你400万年薪找个人你肯定不干吧?任何人都不傻,不要动不动就几千万才能搞起个游戏,互联网是个创造神话的地方,一切皆有可能.

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发表于 2007-6-20 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:一个网游,成就一份梦想---大型多人MMORPG游戏寻求投资

给LifeRoad打打气:
征途技术难度分析:
001,装备系统,唯有打孔,镶嵌不好作
002,战争系统全可作
003,自动寻路不好作,可改为传送,又快有好
004,职业技能可全作
005,怪物可全作
006,交易系统可全作
007,宠物系统可全作
具体技术分解
001,物品升级:
    建几个(有几级就建几个)物品图片和名称相同但级别和属性不同的物品,升级就是将物品换掉,表面看起来就是升级了,就这么简单.
002,物品合成,打造:
   和买卖差不多,只是把测试金钱改为测试其它物品,很简单的。
003,社会系统,战争系统和任务攻略:
   给每个角色建一个帐本,在上面记录各种信息,然后所有的功能就是信息的查账和算帐。查账和算帐不难。
004,地图和怪物:
   若连地图和怪物都不会就不要作游戏了。
005。交易系统唯股票不知是什么,不过我想也是查账算帐的东西吧。
006,宠物系统:
   宠物=一般怪物+一个帐本
007,技能:
    技能就是记账和算帐
008,特效:
   不知征途有何特效
009,战斗和升级:
    记账和算账,看谁记的好算的快.
盘点征途所有技术,有一点难度的唯有这这物品的打孔,镶嵌不好作,若果不考虑宝贵的空间和带宽,打孔,镶嵌也易如反掌.
  <<征途>>技术并不高,但很庞大,作起来就象作苦力一样.
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