|

楼主 |
发表于 2008-2-25 23:46:00
|
显示全部楼层
Re: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向
HalfLife: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向
人与人之间,通过某环境\某规则,逐渐产生的超越系统优点范畴的一种情感
大概就是说:利用人与人之间的互动来弥补或淡化系统设计的薄弱环节,使玩家觉得游戏系统(并不差/更加完善)。
Nofear说的那些更像是经验总结,告诫意味较强。其实就是在说:做单机的才要多考虑单机要素,做网络的主要考虑的是互动因素,不能搞混主体。
我感觉Nofear的这个意思还是没错的,在游戏设计上本来就该注意。只是观点描述方式太过主观,扩大了自己观点的实用范围,而且论述上不是很准确。
是否意思是说系统乐趣的设计成本相对太高,于是通过玩家相互找乐来淡化这种“缺陷”?
但是我之前也有提出一个疑问,系统“相对缺乏”乐趣,玩家为什么还要在其中互动找乐?比如他们可以到其他系统乐趣相对更高的产品中去互动。
当然我说的这个“系统乐趣”很泛泛,也没有明确定义,好像不是很值得探讨。例如指的是:“除了玩家互动外在游戏中可以直接获得的乐趣?”
你后面的意思接近我要表达的观点,我没有说单机网游的要素谁要颠覆谁,也没有说要在设计中产生:“顾此失彼”“因小失大”的结果。
但是关于“观点描述太主观,扩大了适用范围,论述上不准确”,用这样的信息去告诫别人,是否合适?这样的解释是否有点像:“出发点是好的,动机是善意的。”这一类?
例如一个相对完善的真理,或者一个广泛适用的公理,在经过了主观的情绪感染,适用范围被扩大,加以不准确的论述之后,它可以变成什么样子?
古语不是说,差之毫厘,失之千里?
相信这样的情况下,很多人都可以而且应该毫不犹豫的去反驳,因为它可能已经是一个谬论了...
这些,几乎就是我要表达的所有思想了。 |
|