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楼主: quickgun

[讨论] [反驳]什么是单机倾向

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 楼主| 发表于 2008-2-25 15:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

夫汝: Re:[反驳]什么是单机倾向

但是你不能说特殊环境下摸索出来的道理可以推广,或者就是对的。
--------------------------------------...

人的素质是通过行为和语言逐渐体现出来的,人家怎么看是人家的事情,自己实力如何自己清楚,自己修正改进,大家都是这样。

我一直在问你们,你们是否要把玩家对抗硬挖到网游要素里面去??
那些玩家在95年左右的电脑厅Lan Game的时候,网游在哪里?这算是网游要素?
Battle.net立起来的时候,有人说那是网游么?
不要搞错了,玩家对抗世界上第一台电子游戏机就有,算是单机还是网游呀?或者跟你们的MMORPG有多大渊源?
我周围玩WAR的,关卡谁没玩过?我周围的把WAR3关卡打完的多,没打完的也多。他们是做Map,然后发现不吸引人,然后再去玩关卡和人家的Map,之后吸引不吸引我就不知道了。没有玩到底这又如何,你去问问谁说WAR关卡设计不好的?这跟那些对战技能上手和系统平衡没有关系?没有那些剧情背景,WOW讲什么好呢?

你莫名其妙说我要推翻网游的特点,去挖依据,断章取义也好,让我瞧瞧自己怎么失语的。

你不明白我在反对什么,所以是烂苹果+鄙视,我明白了,我通透了。
我还以为不明白一般都是Stand by watch或者Keep silence.

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 楼主| 发表于 2008-2-25 15:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

夫汝: Re:[反驳]什么是单机倾向

特殊环境??你觉得是特殊环境?中国目前的市场环境吗?如果中国现在这是特殊环境,那您还是会火星吧,地球对于你来说太危险了.

国内的某机构统计出来个三低,所以我说特殊呀。
莫非你有其他让我眼前一亮的惊喜数据参详参详,不涉及机密的话我也很好奇。
上次有个建议我东渡日本的,这次干脆冲出大气层滚出地球了.......
我希望你们对自己不爽的人说:Come on
而不是 Leave me alone 或者 Fu*k off ,或者 Get out of here.....

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发表于 2008-2-25 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

......简直混乱的不行了- -||

我不知道我这样回答对不对,且随便说说我的看法吧:

基本上,我们现在确实把游戏划分为2种
1\单机游戏
2\在线游戏

简单的理解为
1\提倡PVE(人机互动要素)
2\提倡PVP(人人互动要素)

网络游戏策划一般认为,OL游戏的受众粘合度,来源于"人与人之间,通过某环境\某规则,逐渐产生的超越系统优点范畴的一种情感",我们一般把这个情感的培养过程,叫做OL游戏内的互动;

而这个"互动",一般是通过游戏设计者在系统上的策划与设计,半强制让受众群接受并融入的...我上面的定义,之间的那句"逐渐产生超越系统优点范畴的一种情感",简单举例,一般就是说:

对于单机游戏,你可能会因为这个游戏看起来不错,你玩了,但是不好玩,觉得没意思(可能是难,也可能是太容易),然后你就不玩了,评价它好坏的原因在于游戏的硬性指标,比如画面\系统等等;
对于网络游戏,有一些很不错的游戏面市,但是他抢夺受众的力量并不强,或者相对较缓,而那些明显不如它的产品,仍旧有大量的参与人群;

上面的情况大致说明:
OL游戏生命周期的长短,取决于互动群体的规模;
OL游戏生命周期的长短,取决于参与者之间的纠葛与羁绊;

如何半人为的,让游戏内容\系统,有利于产生"参与者之间的纠葛与羁绊",是衡量一个策划是否OL向的最主要指标;

策划单机向:
我的大致理解意思为,对于一个游戏生命周期提升这个目标,他一般采用的方法是
1\提升难度
2\提升关卡质量
3\提升解迷要素
4\提升分支且不可逆反(多用在任务\转职等系统中)
5\提升新内容的成分(比如地图\剧情\外传\关联任务\史诗任务等)
6\提升多种多样的各种小型系统支撑(非交互性的,比如武器精练\人物2转\3转等等)
7\提升更多的外型产品等
8\提升角色强度,或者与之相关的配合技能等等

策划OL向:
1\增加集团性(比如国战\帮会\结拜\结婚等等)
2\增加生活技能
3\增加团体任务(比如WOW的40人副本)
4\增加新职业(这个与提升角色强度有本质不同)
5\增加IM平台功能
6\增加玩家榜单类功能
7\增加跨服务器战争等等(比较神奇的设计- -||)

以上能够看出,策划单机向与策划OL向的一些端倪,不过,策划的这两种"向"......我个人认为,和ML时候喜欢在上面,还是喜欢在下面,属于一个概念......

因为我们的受众本身就有"单机向"与"OL向"的区别,不过常规上我也相对比较赞成OL游戏策划别太"宅"......
虽然单机向策划提出的方案也能提升游戏质量,但是成本相对比较大,现实点说......恩,产品上市,才是策划最应该去做的事情,而不是用各种方法把老板的钱花光- -||

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发表于 2008-2-25 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

那个叫quickgun的朋友,我觉得你们早讨论问题之前需要把一些概念性的东西统一.
比如单机游戏,有网络功能的单机游戏和网络游戏这3个单词.在你对立立场的朋友看来,有网络功能的单机不等于单机,而等于网游.他们把玩家之间的交互同称为"网络向".
如果我这样认为没有错的话,那么所有的ARC游戏,无论是重视合作的清版ACT,还是重视对抗的FTG,还是既可以重视合作,又可以重视对抗的PUZ,都应该归纳成"网络游戏"了.
你顺着他们的思路继续争论,或者请他们来适应你,再这之前,别喷来喷去的,要不看的人都觉得累.

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发表于 2008-2-25 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

现在的那些所谓策划"策"出来的游戏是在玩家骂声中以任何手段让玩家极不情愿的掏钱.什么时候你们做的游戏才能让玩家像对待其他游戏一样一面赞扬一面玩?(上帝说我想我是看不到中国游戏有那一天了!!!)

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发表于 2008-2-25 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

楼上高论

原来ftg,fps,rts都成“网络游戏”了。

干脆中国网游策划重写游戏理论好了

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发表于 2008-2-25 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我喜欢逻辑清晰的帖子,哇卡卡···
但貌似另外一个主角至今还未出现···?

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 楼主| 发表于 2008-2-25 17:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

小小长空: Re:[反驳]什么是单机倾向

那个叫quickgun的朋友,我觉得你们早讨论问题之前需要把一些概念性的东西统一.
比如单机游戏,有网络功能的单...

谢谢你的提点。一个绝妙的思维曲线。
可惜他们并没有人这样明确立论,如果他们这样立论了:
例如有网络功能的单机算网游
或者重视玩家合作的街机算网游
我不需要去驳斥。
对应平台的玩家不承认,但是他们会说自己是业界从业人员,玩家是群小白说了不算。
世界上来看业界有这套立论么?没有。
国内有这套立论么?我孤陋寡闻,没听过。
那些公司出品这些游戏的时候有这样打标签么?None。Never。
游戏媒介宣传新作的时候有这样分类么?None。
收费方式来看呢?No way。

真是那样的话网游的诞生保守估计要向前推进10多年..........

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发表于 2008-2-25 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

说实话近几年国内真的找不到一款称得上有创意的游戏,哪怕是flashgame,见到的都是抄袭、抄袭、再抄袭

就连魔兽3c经典的地图也都是国外有人制作出来然后国内有人模范再模范,还自信的加上自己的标志,有点甚至以原创自居………………

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发表于 2008-2-25 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我举一个现实中的例子来谈谈我对nofear文章的看法。我刚大学毕业时是做OA销售的,卖复印机,打印机。OA市场卖硬件不赚钱,大多是成本价或赔本价出售,然后靠耗材,售后服务赚钱。要争夺更多的市场分额,提升品牌的质量。可以归纳成下面2个方法:
1是开发出更具竞争力的产品和更具亲和力的售后服务。
2是在耗材上做文章。20块钱批价的墨盒卖200块钱,5块钱批价的卡齿卖100块钱。然后其他品牌的耗材互不兼容。
由于市场竞争过于残酷,技术优势需要各个产业链的配合,进步十分缓慢。所以更多的时候,行业盈利依靠的是第二个方法。问题来了,如果整个行业把所有的精力都投放到怎样压榨消费者的油水身上,而不考虑技术的提升,那产业怎么进步呢?
如果OA行业的领军人物们从新人进入行业的第一天起,就告戒新人,“因为竞争残酷,我们资金有限,做OA产品,技术研究要不得,这样会害了项目。”这样的行业有存在的意义吗?
也许我的话很和谐,很傻13,很多人都会不消一顾,毕竟目前这个市场还比较混乱,没有一个明确的标准。但是,至少我是希望身边的每一个朋友都是厚道的做人。即使不厚道,也是环境和生活所迫,而不是打着一副先知的态度,拿着自己的歪理去做其他人的导师。
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