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发表于 2008-2-25 16:27:00
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Re:[反驳]什么是单机倾向
......简直混乱的不行了- -||
我不知道我这样回答对不对,且随便说说我的看法吧:
基本上,我们现在确实把游戏划分为2种
1\单机游戏
2\在线游戏
简单的理解为
1\提倡PVE(人机互动要素)
2\提倡PVP(人人互动要素)
网络游戏策划一般认为,OL游戏的受众粘合度,来源于"人与人之间,通过某环境\某规则,逐渐产生的超越系统优点范畴的一种情感",我们一般把这个情感的培养过程,叫做OL游戏内的互动;
而这个"互动",一般是通过游戏设计者在系统上的策划与设计,半强制让受众群接受并融入的...我上面的定义,之间的那句"逐渐产生超越系统优点范畴的一种情感",简单举例,一般就是说:
对于单机游戏,你可能会因为这个游戏看起来不错,你玩了,但是不好玩,觉得没意思(可能是难,也可能是太容易),然后你就不玩了,评价它好坏的原因在于游戏的硬性指标,比如画面\系统等等;
对于网络游戏,有一些很不错的游戏面市,但是他抢夺受众的力量并不强,或者相对较缓,而那些明显不如它的产品,仍旧有大量的参与人群;
上面的情况大致说明:
OL游戏生命周期的长短,取决于互动群体的规模;
OL游戏生命周期的长短,取决于参与者之间的纠葛与羁绊;
如何半人为的,让游戏内容\系统,有利于产生"参与者之间的纠葛与羁绊",是衡量一个策划是否OL向的最主要指标;
策划单机向:
我的大致理解意思为,对于一个游戏生命周期提升这个目标,他一般采用的方法是
1\提升难度
2\提升关卡质量
3\提升解迷要素
4\提升分支且不可逆反(多用在任务\转职等系统中)
5\提升新内容的成分(比如地图\剧情\外传\关联任务\史诗任务等)
6\提升多种多样的各种小型系统支撑(非交互性的,比如武器精练\人物2转\3转等等)
7\提升更多的外型产品等
8\提升角色强度,或者与之相关的配合技能等等
策划OL向:
1\增加集团性(比如国战\帮会\结拜\结婚等等)
2\增加生活技能
3\增加团体任务(比如WOW的40人副本)
4\增加新职业(这个与提升角色强度有本质不同)
5\增加IM平台功能
6\增加玩家榜单类功能
7\增加跨服务器战争等等(比较神奇的设计- -||)
以上能够看出,策划单机向与策划OL向的一些端倪,不过,策划的这两种"向"......我个人认为,和ML时候喜欢在上面,还是喜欢在下面,属于一个概念......
因为我们的受众本身就有"单机向"与"OL向"的区别,不过常规上我也相对比较赞成OL游戏策划别太"宅"......
虽然单机向策划提出的方案也能提升游戏质量,但是成本相对比较大,现实点说......恩,产品上市,才是策划最应该去做的事情,而不是用各种方法把老板的钱花光- -|| |
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