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楼主: quickgun

[讨论] [反驳]什么是单机倾向

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发表于 2008-2-26 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

人与人之间,通过某环境\某规则,逐渐产生的超越系统优点范畴的一种情感

就这句,我自己来做一个解释吧......

单机游戏:
比如<怪物猎人2>(PSP),我用它举例仅仅是因为我最近在玩而已,不要因为他提供了多人模式就不把它划成单机...

它最大的乐趣是什么?我个人认为是收集系统与合成系统.
在游戏中,高于"4级"的材料就不可交换给予,即使它提供了多人模式,也没有影响到它的核心系统的独立性;

那么不喜欢这个系统的人,也许就不会玩<MH2>,因为我身边就有好几个人这么评价它为"单机版泡菜";由于上述原因,单机游戏的受众去留基本就取决于系统的特征与个人喜好;

OL游戏:
我很早以前总结了网络游戏7宗罪
强度:  在某游戏中比较强的玩家离开的可能性比较小
个性:  能够提供多种方式彰显自我的游戏,玩家离开可能性比较小
财富:  拥有较大财富的玩家离开某游戏的可能性比较小
权利:  在游戏中有比较大权利的玩家离开的可能性比较小(比如工会会长)
特殊:  在游戏中拥有特殊玩法的玩家离开的可能性比较小(比如攻占了游戏中唯一的NPC城市,并拥有之)
徒党:  在游戏中朋友很多,拥有较大"人望"的玩家离开的可能性比较小
色情:  MM玩家比较多的游戏,所有玩家离开的可能性比较小

以上,有不少比重并不是看"系统设计"的好坏与优劣,而是受众群体成为了一种生态,导致这个游戏的生命周期延长;虽然部分生态的形成,与系统的引导有很大关系,但是,毕竟那系统的目的,已经与单机游戏中的系统有了比较大的出发点不同;

例如:
某OL游戏中,比如我很早时候玩的<魔剑>,牧师这个职业基本人人都需要,但是这个游戏中的牧师常规下是完全没有任何攻击性技能的,没有人组队,该职业无法生存,这个职业系统几乎是半强迫的逼人必须组团游戏,造成玩家生态形成的几率提升,则该系统评价为"OL向",其实也就是这么简单的事情而已;
而且为了实现这个设计的特殊地位,<魔剑>还没药瓶......

在单机中,策划做了这样的玩家可选职业的设计\不设计药水,可能是要被砍死吧?
在OL中,这样做是为了提升职业间组队时的互动可能,虽然冒险了点......
================================================================================================
至于你提到的Quake......把他划分为单机有点牵强,他的主要系统都是为了PVP准备的,他仅仅是一个"非万人连线类"的网络游戏,也就是常规的"战网游戏"或者"局域网游戏"...按照您的意思,CS\三角洲都是单机?我怎么感觉您的这个定义,比我的还扯的多?
况且,战网游戏与LAN游戏,本身就是单机游戏网络化的一个过度阶段,这就相当于
小鸟刚孵化是==========爬
小鸟没多大能==========走
小鸟长大了是==========飞

你抓着中间阶段不放,非要说鸟是"直立行走的脊椎动物"??????

阁下后面的评述,觉得比你的开篇文章水准降了不少,实在话......
================================================================================================
1:提升难度
你的想法是"难度多项可选"和"DIY"??还常识???
单机向策划在设计OL游戏时候是采用这个!?所谓提升难度,就是设计几乎变态的BOSS,几乎变态的地形迷宫,几乎变态的BOSS变身等等,所有在传统RPG里能看见的各种奇怪设计他都有可能想到;

2:提升关卡
一个部分是提升瓶颈几率\瓶颈时间(比如离转职还有5级左右的时间很难熬,比如有好装备,但是还差2级才能穿);
另一部分是设计比较经典的地图,比如想在战场地图中设计"老死叹普"(寒...听说这里说英文会被揍,就是WAR3里面中间有泉水的4V4地图)"大死特2"(CS里的DUST2)......

3:提升解迷要素
我不是说什么纯解迷,比如说某副本地图每次进入要消耗一个"钥匙",甚至回主城不是走路,是跳几个悬浮游动漂移的圆石头......你把解迷看的太狭隘了;

4:提升分支不可逆转
和材料消耗有什么关系?那叫消耗道具!和系统不可逆有什么关系?真搞不明白你举的那叫例子!?
比如接任务的时候,NPC问你要钱,有选择"给"或者"不给"...导致你后面的任务树分支有部分被屏蔽,而且影响深远;
关于玩一个职业,想换职业就重新玩一次,这样的单机游戏,即使今天,也是大多数...不相信的话我们就把近3年的全部单机游戏各个平台上的列表翻出来,大家佐证在数数,自由换职业的多,还是要重新玩的多!!
即使是自由换职业,也是有多职业装扮,每一个都是用1级开始练起,平行而已;

5:提升新内容的成分
你看看我的第五条说的是什么?明白"成分"的含义不?
WOW的单机性比很多OL游戏都严重,我一向这么说,真不好意思;
有的人改版,改的内容中很大部分是新角色\新职业\新宠物\新技能\新玩法
单机向策划新内容 "成分" 比重大多在(地图\剧情\外传\关联任务\史诗任务等);明白了?

6:提升多种多样的各种小型系统支撑
关于你举例的<石器时代>,套用你自己的话还你......请问你的思维停滞在哪一年??OL Game诞生时?
刚出道的OL游戏,还是日本作品,自然是浓厚的单机意味,传统的回合战斗......你拿它当OL的典范!?<石器时代>恰好就是我们经常告戒"不要单机向"的范例作品!!
如果你要举例"武器精练"...就好好举例...举个赌博系统的开箱子干吗?真是君欲治人之罪,何患无辞...净找些风马牛不相关的事情来说事!!

7:提升更多的外形产品
我说的是游戏内装备,该项目回答参看第五条回答,也仅仅是个比重问题;

8:提升角色强度,或者与之相关的配合技能等等
单机向策划经常用的一招,原因是他不知道利用新职业的配合让战斗\生产更加有效,仅仅是一味的强化原有角色,仍旧用我以前玩的<魔剑>......

12个种族
4个基础道路
20个基本职业
24个附属职业(数量可能有出入,比较久远,万一有错,达人们指教)
分批次的开放种族
分批次的开放附属职业
但是基本职业与基础道路没有变化

关于你看不起我列举的"OL向策划"的那些要求,我只用这个说明......

游戏每次增加新职业\种族,玩家的加点\战斗\组队\技能组合等等,就更新一次,就成长一次,相应的对策\防御方法也增强一次,但是改版带来的结果可并不是废弃前面的职业与种族,明白?

这个工程与数值平衡,不是一个一般小策划能完成的了的......此人的统筹能力\数学功底\平衡能力\各系统关联能力等等...要不一般的强才行,写到这里不由偷笑了一下,也许只有没有做过数值,没玩过平衡,没推过同时10个职业以上DPS平衡,没什么开发经验的人,才会看不起这些东西吧......
===================================================================================================
关于你最后的那几句,可能是对阁下整个态度大改变的几句了......本来看开篇还觉得有条理有想法...看到这里不由莞尔...
--------------------------------------------------------------------------------------------------
原文:
国内心目中的单机策划或者说单机游戏的设计理念就是这样?单机=PVE=SOLO.........
请问单机哪怕是局限PC你们是到底没有深入从业过或者广泛研究过呢,还是根本连玩都玩得不多?以至于得出这个结论?
--------------------------------------------------------------------------------------------------
先还你一句......你能把我上面的举例歪曲成这样,我估计你也没深入研究过OL吧?或者连单机也没有开发研究的经验呢?

你那经验,是一个开发者的经验,还是一个玩家的经验?

举个不恰当的例子:

联盟角色到了部落城市的门口,部落NPC守卫要打他......
(如果你是从业者,请告诉我这个功能,策划需要做那些设计?)

一个游戏最高级别为100级,如果每天游戏3小时,我要求4个月完成满级;
25级出新手村
40级转职
60级仕官
80级战场
上述各个门槛经历的时间,你能列出一个合理的区间吗?每个任务的经验奖励区间你会算吗?那么金钱奖励呢?

材料杀怪会掉落,那么卖店应该是多少钱?怎么算?单位时间服务器每秒理论多少材料会诞生?全部卖店理论上什么时候通货膨胀?我们系统回收速度能对膨胀有多大抑制作用?策划采取什么临时活动控制回收多余资金?这个活动是在公测后几个月时间开始?

你以为这些都是没规矩的吗?没理论的吗?不算的吗?看你的回答就知道,你根本没什么开发经验,没什么项目管理经验,不懂游戏制作开发流程,特别是OL游戏制作流程.
怀疑是前进的动力,但是随便质疑就是一种俗鄙的品质,你可以怀疑我们说的不对,但是你没在我们的立场上,你自然得不到与我们相同的结论!!

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发表于 2008-2-26 11:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

地球?合防??: Re:[反驳]什么是单机倾向
"老死叹普"(寒...听说这里说英文会被揍,就是WAR3里面中间有泉水的4V4地图)"

BS你的4V4.
[em21] [em21] [em21]

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发表于 2008-2-26 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

寒......对不起,笔误笔误...是4人地图- -||

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发表于 2008-2-26 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: [反驳]什么是单机倾向

我理解N想表达的意思,不过我还是更喜欢楼主的一些说法.

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 楼主| 发表于 2008-2-26 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

得了,这下又被扣玩家帽子了。是否把别人定义为玩家,就占领了技术制高点,产生了技术壁垒和心理落差?拥有了自信力加成?
不太明白为什么你们总是喜欢给别人分类?好像只有自己已经站在了从业者的专业立场上?
也许玩家在你们这里成了一种贬义?也就是说如果今天来战的是一位玩家,你们就拥有了核心战术:“你不专业?”
请问一下,如果你们的用户也就是玩家给你们的作品提意见的时候,你们的内心也是这种心态:“大多都是小白,不懂情况一腔热血不专业”
玩家之众倍于开发者,千万也,开发者之智倍于玩家?几何?

另外,我确实同时是一个玩家,个人以为这没什么。

不知道国内业界是否流行什么修罗道之类的:欲为策划,先忘记自己是普通玩家,先舍才有得。
我自己YY起这一场景来,跟漫画似的。

1:提升难度
你的想法是"难度多项可选"和"DIY"??还常识???
单机向策划在设计OL游戏时候是采用这个!?所谓提升难度,就是设计几乎变态的BOSS,几乎变态的地形迷宫,几乎变态的BOSS变身等等,所有在传统RPG里能看见的各种奇怪设计他都有可能想到;

//*单机里面以RTS,RPG等为代表的游戏类型其难度可调是很早就有的常识,也从AI,资源生成,算法套路等等多种实现途径产生了大量的普及。玩家DIY难度细节,这是正在大量推广的的一种优势理念,当然,日系对这个不是很感冒,他们有些会把“超高难度”当作一种诱惑和不易获取的奖励。
你说的单机向策划就是把难度提升?----所谓提升难度,就是设计几乎变态的BOSS,几乎变态的地形迷宫,几乎变态的BOSS变身等等
那你不是把这种思维方向硬挂到单机身上?
变态不是一种绝对,是一种相对的比较,比如BOSS尤其是关键BOSS跟玩家比较,我相信单机和网游里面都会是变态。
也就是说明明网游和单机都有的普遍情况,仅仅因为有些实现方式是你们认为成效率性价比不高的,于是对不起,你就是单机向的方法。
我已经说了,无论用哪种形式的难度实现,现在的单机设计不会单纯的用更高难度来吸引玩家Play again,有这样的个例,但是这不是泛用的设计理念,所以请不要把这种网游的单纯提升难度的设计理念定义为单机向,这样说你理解不?

2:提升关卡
一个部分是提升瓶颈几率\瓶颈时间(比如离转职还有5级左右的时间很难熬,比如有好装备,但是还差2级才能穿);
另一部分是设计比较经典的地图,比如想在战场地图中设计"老死叹普"(寒...听说这里说英文会被揍,就是WAR3里面中间有泉水的4V4地图)"大死特2"(CS里的DUST2)......

//*按照你最新的解释,这几乎就是你前面的提升难度的变相实现,这跟关卡本身的妙用和乐趣有什么关系?另外最新了解到,似乎国内网游并没有关卡这个说法?请教一下不知道是否属实。另外你举的装备前提等级或者属性这个,我们基本没有把这个叫做关卡的。这与你的条目不符。

3:提升解迷要素
我不是说什么纯解迷,比如说某副本地图每次进入要消耗一个"钥匙",甚至回主城不是走路,是跳几个悬浮游动漂移的圆石头......你把解迷看的太狭隘了;

//*错了,不是我看得太狭隘,而是我本来就只能对你的原始条目乱猜一气,为什么你就不可以写的完整明白一点?
提升解谜要素?具体提升什么因子?怎么提升?谜题的定义范围?请问你自己有说清楚么?

解谜要宽泛起来,这整个世界什么不可以算Puzzle?=42?开门单纯的消耗一个Key,这样的谜题有什么值得挖掘之处?或者说,这能叫一个谜题?以前的“开门危机”系列,难道真的就是“one key=one door”这么简单?这是你的举例不完整,更该看重的是那个Key的获得前提或者使用过程吧?

回主城不是走路,是跳几个悬浮游动漂移的圆石头
这算是个广义的动作解谜题。请问这个是你们某个作品的实例么?老实说我对这个例子很感兴趣,希望去体验一下。

4:提升分支不可逆转
和材料消耗有什么关系?那叫消耗道具!和系统不可逆有什么关系?真搞不明白你举的那叫例子!?
比如接任务的时候,NPC问你要钱,有选择"给"或者"不给"...导致你后面的任务树分支有部分被屏蔽,而且影响深远;
//*。“不可逆转”很好理解,不过什么叫“提升分支”?很难懂
请问一下,如果一个正常人,第一次看到“提升分支”四个字?他应该怎么理解?
分支具体指:分支对话脚本,分支剧情线路,分支触发点,分支结果等等还是别的什么?
提升具体指:增加同一切换点的分支数量?增加分支切换点的层次?还是别的什么?
就你说的那个乞丐例子,你们有这些类似设定么?我希望你可以举一些,因为网游里面这样的“不可逆分支”好像极少。

如果网游中这样的分支很多。
个人以为这似乎不是单机向的问题,这是忽略了一些条件想把网游做成单机的。

关于玩一个职业,想换职业就重新玩一次,这样的单机游戏,即使今天,也是大多数...不相信的话我们就把近3年的全部单机游戏各个平台上的列表翻出来,大家佐证在数数,自由换职业的多,还是要重新玩的多!!
即使是自由换职业,也是有多职业装扮,每一个都是用1级开始练起,平行而已;

//*这个我同意,如果要数数量,自由切换的属于绝对少数。
我有个疑问,据我所知网游的职业系统也绝大多数是这样,能够瞬时不受经验和积累损失的转换职业的,似乎在网游中是极其少。请你确认是否属实?
所以我疑问为什么全流程职业会被你归纳到“单机向”中?

5:提升新内容的成分
你看看我的第五条说的是什么?明白"成分"的含义不?
WOW的单机性比很多OL游戏都严重,我一向这么说,真不好意思;
有的人改版,改的内容中很大部分是新角色\新职业\新宠物\新技能\新玩法
单机向策划新内容 "成分" 比重大多在(地图\剧情\外传\关联任务\史诗任务等);明白了?

//*老实说开始我就是不明白,你这个表达不是不清楚完整,根本就是有问题,你来一个“提升新内容的成分区别”“提升新内容的成分着重点”不就清楚了?何需要再来理直气壮的反问我?你写你们的“策划书”会这样含蓄表达,简缩说明么?

6:提升多种多样的各种小型系统支撑
关于你举例的<石器时代>,套用你自己的话还你......请问你的思维停滞在哪一年??OL Game诞生时?
刚出道的OL游戏,还是日本作品,自然是浓厚的单机意味,传统的回合战斗......你拿它当OL的典范!?<石器时代>恰好就是我们经常告戒"不要单机向"的范例作品!!
如果你要举例"武器精练"...就好好举例...举个赌博系统的开箱子干吗?真是君欲治人之罪,何患无辞...净找些风马牛不相关的事情来说事!!

//*我是请你举例好不?下面是原话
现在网游的武器精炼的玩家交互性难道做得很好?不知道国内作品有什么好例子没有,我注册去看看
如果确实有很多好例子,那么我承认没有玩家互动的装备精炼是“单机向”

7:提升更多的外形产品
我说的是游戏内装备,该项目回答参看第五条回答,也仅仅是个比重问题;

//*我之前就在说,我看你的条目很吃力,以至于连理解完全都有困难,所以才会产生很多误解,为什么你不可以一次性的讲述清楚明白准确呢???
这一个条目我到现在都不明白具体指什么。

8:提升角色强度,或者与之相关的配合技能等等
单机向策划经常用的一招,原因是他不知道利用新职业的配合让战斗\生产更加有效,仅仅是一味的强化原有角色,仍旧用我以前玩的<魔剑>......

//*我还是那句话,这跟单机的设计理念有什么本质联系,以至于你把它定义为单机向?我希望你严密的推导一下,而不是自顾自的扣个单机向的帽子。这样更能说服他人。

虽然你的原文列的条目是我猜的最难受的,不过你后面的发言至少让我对自己产生了修正和反思,我对你帖子后面的论辩也确实完全不严密,牵强颇多,而且带有强烈个人情绪和好恶。

至于很忙碌的Nofear扔了一本书给我,我到现在也没从中看出支持他的观点或者论据来。

最后,我自己的立场在后面的乱战中已经有点偏离最初的方向了。我本欲表达的理念在第一贴已经说了,就是如此。

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发表于 2008-2-26 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

什么叫单机倾向?网络游戏本来就是单机游戏的扩展

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 楼主| 发表于 2008-2-26 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

以上,有不少比重并不是看"系统设计"的好坏与优劣,而是受众群体成为了一种生态,导致这个游戏的生命周期延长;虽然部分生态的形成,与系统的引导有很大关系,但是,毕竟那系统的目的,已经与单机游戏中的系统有了比较大的出发点不同;

//*上面这段话是我很同意的。

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发表于 2008-2-26 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

中庸,中庸.

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 楼主| 发表于 2008-2-26 15:41:00 | 显示全部楼层

Re: [反驳]什么是单机倾向

================================================================================================
至于你提到的Quake......把他划分为单机有点牵强,他的主要系统都是为了PVP准备的,他仅仅是一个"非万人连线类"的网络游戏,也就是常规的"战网游戏"或者"局域网游戏"...按照您的意思,CS\三角洲都是单机?我怎么感觉您的这个定义,比我的还扯的多?
况且,战网游戏与LAN游戏,本身就是单机游戏网络化的一个过度阶段,这就相当于
小鸟刚孵化是==========爬
小鸟没多大能==========走
小鸟长大了是==========飞

你抓着中间阶段不放,非要说鸟是"直立行走的脊椎动物"??????


//*
本来这些分类中文的“单机”就会有歧义误解,国外又不会说Stand-alone game.

无非就是个PC game,那真要说得牵强点,网游也用PC,于是也拖进来,有人愿意么?

但是你既然提出来这个分类,就说一下。

你的鸟立足于你的进化论,我只反驳这个进化论就行了,鸟什么的不用管了。
你的意思无非就是:单机游戏进化的方向就是网络游戏,然后那些Battle.net或者Lan都是过渡产品,所以他们其实是网游的雏形?或者说你要专门为他们设定一个“战网游戏”之类的,总之不管怎么操作,只要它们离开单机就OK?

那么国外现在一个是PC game,然后就是其他平台了,还有个Mobile game,说到网游,就是个Online game。没有你所谓的Lan Game或者Battle.net game。

三角洲(Delta Force???)CS??CS不是个游戏,它是个MOD,不过你怎么说它都剥离不出单机的。
照你这样说,WAR,C&C,暗黑等等无数Game都从单机独立出来了,因为他们都不小心联网了。

我把Quake划分为单机很牵强?PVP如果连上网就不是单机游戏?
如果选Pc game TOP 100,它quake怎么都进去了,你还觉得牵强不?
我相信你要把Quake划分出单机就不是我一个人来反驳你了,另外你是不是要把英雄连,冲突世界(是这么翻译的么)也划进网游??
你这样一立论,单机要少一半。
当然你自己爱怎么看待都可以。
不过有多少人支持你的观点???

不要被中文分类中的“单机”的表面意思迷惑了,这个“单机”是相对网络游戏而言的“单机”。

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发表于 2008-2-26 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

不是扣你什么玩家小白帽子,知道我的人都清楚,我一向不排斥玩家,我也不止一次的说过,玩家对游戏的理解\感悟有的比我们游戏策划强的多,但是他之所以不能做策划,是因为他的思维方式仍旧在玩家的基础上;

就和我上文中最后问你的一大串问题,基本上没有什么玩家能回答出来,这是一样的;
我曾经做过一个比方:
我们比玩家强在那里?我们知道怎么把东西做出来;
BLZ策划比我们强在那里?他们能做出来的东西比我们多的多;

(我的心里,玩家不比策划来的低级,来的低等,但是既然身为玩家,就不要总质疑别人的专业,这和每个球迷看到中国足球的时候,都来指点江山是一样的道理)

============================================================
我也就你上文中表达的那些看法,挑选几个回答一下:

关于难度:
做为一个万人连线的开放性同世界同区域的游戏环境,如何用你的"选项方式"提升难度?
难道大家一起砍怪,因为你难度高,所以你画面中的怪还没死,但是别人画面上的怪已经挂了?

我说的变态,基本等于,比方说,为了提升BOSS的存活时间,赋予其"晕免疫""石化免疫""打断免疫"等等能力,这个设计直接导致游戏中数个职业对于该怪物完全无奈;
--------------------------------------------------
关于关卡:
我理解的关卡,就是让玩家产生瓶颈的方式,可以是地形;可以是装备;可以是剧情;可以是环境;可以是属性......
我们常说的关卡,我举例时也说了,比如在战场里设计相对公平经典的地图,并为其中一些个别的地表物件\遮挡\地区划分等等绞尽脑汁,浪费很多很多的时间,金钱,人力等等,还认为这个是值得的.

我们对策划的看法,有很大区别,我在这里穿插一句,一个把老板钱消耗干净且不能有效收回成本的策划,是不合格的;就和国际米兰的前锋阿德里亚诺,一个不能进球的前锋,也是不合格的,即使他能力出众;
而很多玩家认可的策划,只有那些做出经典的策划,其他的都是垃圾,就这点,我不得不说,能够让一个公司生存,且同事都能因为项目而改善生活条件的策划,他做到了他本分的事情!!
-------------------------------------------------------
关于武器精练:

我提一个简单的设计,你看看是不是一种交互;
*游戏有6个职业
*每个职业都有相应的生活技能
*生活技能可以完成制造装备的功能
*生活技能可以完成材料采集的功能
*每个职业可以采集的物品有一定的不同,比如有的只能采集木材,有的能采集矿产,有的能采集药材;
*装备制造的过程,需要消耗材料,但很多必须材料自身是无法获得的
*获得的方法如下:1\开小号做采集号   2\从其他玩家那里交易     3\战场胜利后获得

常规采用的方式,一般都是交易,怎么样能达到产能最大?集团化作业......工会的集体行为,三五好友的长期供应关系...是不是形成社会生态与社会体系?
那么这个设计,就是有"OL向"要素的.........

"单机向"常规的做法是:
*要高级采集道具,且会坏
*要在高级地区的高级矿点才能采集
*好材料是按照一定几率,甚至是非常低的几率才能从矿点中生成

以上
---------------------------------------------
关于提升角色强度:

提升自己的属性\自己的装备\自己的技能内容达到的强大

通过新职业的辅助\配合\BUFF获取的自身能力全面发挥

就是单机与OL的区别;

======================================================================
最后的评论理由如下:

你说我们不理解单机游戏,甚至不玩单机游戏,是应该没有发言权的,可是我们这些OL游戏策划们,竟然妄自尊大的出来肆意评价一个叫做"单机向"的分类,我们都应该是没有资格的!!应该多去研究才能出来发言!!
(以上判断是在你原文中得到的一些讯息,如果有偏差,那就是我理解力的问题)

我的回答为:
你认为我们没有玩过单机,可是你无法证明;
你认为我们没有研究单机,可是你也无法证明;

不过你却也提出了你的看法,那么我就套用你的理论:
你不懂OL游戏,我可以证明;
不懂OL游戏制作,我又能证明;

(那是不是我们也应该给你一句......不懂OL游戏制作的人,在这里评价什么OL游戏策划的言论?你什么都不知道,又怎么能判断我们说的是对还是错?)
-------------------------------------------------------------------------

至于一个游戏开放新职业\新种族,反而无法达到互动,也许是我们策划的功力有差距,控制不了,但是至少我们是在向这个方面努力,原因是:
做到新职业和游戏原由职业的平衡,不是一个简单而且容易的事情,那需要很多经验与能力来做资本的...

关于这个能力究竟要有多强?那需要在这个行业有过2年左右的摸爬才能理解,不知道制作流程的人是不会明白的;再怎么解释,都是类似于

和一个先天双目失明的人,去解释什么是红色一样困难,任凭你有多好的口才,也无济于事.
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