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发表于 2008-2-26 11:13:00
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Re:[反驳]什么是单机倾向
人与人之间,通过某环境\某规则,逐渐产生的超越系统优点范畴的一种情感
就这句,我自己来做一个解释吧......
单机游戏:
比如<怪物猎人2>(PSP),我用它举例仅仅是因为我最近在玩而已,不要因为他提供了多人模式就不把它划成单机...
它最大的乐趣是什么?我个人认为是收集系统与合成系统.
在游戏中,高于"4级"的材料就不可交换给予,即使它提供了多人模式,也没有影响到它的核心系统的独立性;
那么不喜欢这个系统的人,也许就不会玩<MH2>,因为我身边就有好几个人这么评价它为"单机版泡菜";由于上述原因,单机游戏的受众去留基本就取决于系统的特征与个人喜好;
OL游戏:
我很早以前总结了网络游戏7宗罪
强度: 在某游戏中比较强的玩家离开的可能性比较小
个性: 能够提供多种方式彰显自我的游戏,玩家离开可能性比较小
财富: 拥有较大财富的玩家离开某游戏的可能性比较小
权利: 在游戏中有比较大权利的玩家离开的可能性比较小(比如工会会长)
特殊: 在游戏中拥有特殊玩法的玩家离开的可能性比较小(比如攻占了游戏中唯一的NPC城市,并拥有之)
徒党: 在游戏中朋友很多,拥有较大"人望"的玩家离开的可能性比较小
色情: MM玩家比较多的游戏,所有玩家离开的可能性比较小
以上,有不少比重并不是看"系统设计"的好坏与优劣,而是受众群体成为了一种生态,导致这个游戏的生命周期延长;虽然部分生态的形成,与系统的引导有很大关系,但是,毕竟那系统的目的,已经与单机游戏中的系统有了比较大的出发点不同;
例如:
某OL游戏中,比如我很早时候玩的<魔剑>,牧师这个职业基本人人都需要,但是这个游戏中的牧师常规下是完全没有任何攻击性技能的,没有人组队,该职业无法生存,这个职业系统几乎是半强迫的逼人必须组团游戏,造成玩家生态形成的几率提升,则该系统评价为"OL向",其实也就是这么简单的事情而已;
而且为了实现这个设计的特殊地位,<魔剑>还没药瓶......
在单机中,策划做了这样的玩家可选职业的设计\不设计药水,可能是要被砍死吧?
在OL中,这样做是为了提升职业间组队时的互动可能,虽然冒险了点......
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至于你提到的Quake......把他划分为单机有点牵强,他的主要系统都是为了PVP准备的,他仅仅是一个"非万人连线类"的网络游戏,也就是常规的"战网游戏"或者"局域网游戏"...按照您的意思,CS\三角洲都是单机?我怎么感觉您的这个定义,比我的还扯的多?
况且,战网游戏与LAN游戏,本身就是单机游戏网络化的一个过度阶段,这就相当于
小鸟刚孵化是==========爬
小鸟没多大能==========走
小鸟长大了是==========飞
你抓着中间阶段不放,非要说鸟是"直立行走的脊椎动物"??????
阁下后面的评述,觉得比你的开篇文章水准降了不少,实在话......
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1:提升难度
你的想法是"难度多项可选"和"DIY"??还常识???
单机向策划在设计OL游戏时候是采用这个!?所谓提升难度,就是设计几乎变态的BOSS,几乎变态的地形迷宫,几乎变态的BOSS变身等等,所有在传统RPG里能看见的各种奇怪设计他都有可能想到;
2:提升关卡
一个部分是提升瓶颈几率\瓶颈时间(比如离转职还有5级左右的时间很难熬,比如有好装备,但是还差2级才能穿);
另一部分是设计比较经典的地图,比如想在战场地图中设计"老死叹普"(寒...听说这里说英文会被揍,就是WAR3里面中间有泉水的4V4地图)"大死特2"(CS里的DUST2)......
3:提升解迷要素
我不是说什么纯解迷,比如说某副本地图每次进入要消耗一个"钥匙",甚至回主城不是走路,是跳几个悬浮游动漂移的圆石头......你把解迷看的太狭隘了;
4:提升分支不可逆转
和材料消耗有什么关系?那叫消耗道具!和系统不可逆有什么关系?真搞不明白你举的那叫例子!?
比如接任务的时候,NPC问你要钱,有选择"给"或者"不给"...导致你后面的任务树分支有部分被屏蔽,而且影响深远;
关于玩一个职业,想换职业就重新玩一次,这样的单机游戏,即使今天,也是大多数...不相信的话我们就把近3年的全部单机游戏各个平台上的列表翻出来,大家佐证在数数,自由换职业的多,还是要重新玩的多!!
即使是自由换职业,也是有多职业装扮,每一个都是用1级开始练起,平行而已;
5:提升新内容的成分
你看看我的第五条说的是什么?明白"成分"的含义不?
WOW的单机性比很多OL游戏都严重,我一向这么说,真不好意思;
有的人改版,改的内容中很大部分是新角色\新职业\新宠物\新技能\新玩法
单机向策划新内容 "成分" 比重大多在(地图\剧情\外传\关联任务\史诗任务等);明白了?
6:提升多种多样的各种小型系统支撑
关于你举例的<石器时代>,套用你自己的话还你......请问你的思维停滞在哪一年??OL Game诞生时?
刚出道的OL游戏,还是日本作品,自然是浓厚的单机意味,传统的回合战斗......你拿它当OL的典范!?<石器时代>恰好就是我们经常告戒"不要单机向"的范例作品!!
如果你要举例"武器精练"...就好好举例...举个赌博系统的开箱子干吗?真是君欲治人之罪,何患无辞...净找些风马牛不相关的事情来说事!!
7:提升更多的外形产品
我说的是游戏内装备,该项目回答参看第五条回答,也仅仅是个比重问题;
8:提升角色强度,或者与之相关的配合技能等等
单机向策划经常用的一招,原因是他不知道利用新职业的配合让战斗\生产更加有效,仅仅是一味的强化原有角色,仍旧用我以前玩的<魔剑>......
12个种族
4个基础道路
20个基本职业
24个附属职业(数量可能有出入,比较久远,万一有错,达人们指教)
分批次的开放种族
分批次的开放附属职业
但是基本职业与基础道路没有变化
关于你看不起我列举的"OL向策划"的那些要求,我只用这个说明......
游戏每次增加新职业\种族,玩家的加点\战斗\组队\技能组合等等,就更新一次,就成长一次,相应的对策\防御方法也增强一次,但是改版带来的结果可并不是废弃前面的职业与种族,明白?
这个工程与数值平衡,不是一个一般小策划能完成的了的......此人的统筹能力\数学功底\平衡能力\各系统关联能力等等...要不一般的强才行,写到这里不由偷笑了一下,也许只有没有做过数值,没玩过平衡,没推过同时10个职业以上DPS平衡,没什么开发经验的人,才会看不起这些东西吧......
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关于你最后的那几句,可能是对阁下整个态度大改变的几句了......本来看开篇还觉得有条理有想法...看到这里不由莞尔...
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原文:
国内心目中的单机策划或者说单机游戏的设计理念就是这样?单机=PVE=SOLO.........
请问单机哪怕是局限PC你们是到底没有深入从业过或者广泛研究过呢,还是根本连玩都玩得不多?以至于得出这个结论?
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先还你一句......你能把我上面的举例歪曲成这样,我估计你也没深入研究过OL吧?或者连单机也没有开发研究的经验呢?
你那经验,是一个开发者的经验,还是一个玩家的经验?
举个不恰当的例子:
联盟角色到了部落城市的门口,部落NPC守卫要打他......
(如果你是从业者,请告诉我这个功能,策划需要做那些设计?)
一个游戏最高级别为100级,如果每天游戏3小时,我要求4个月完成满级;
25级出新手村
40级转职
60级仕官
80级战场
上述各个门槛经历的时间,你能列出一个合理的区间吗?每个任务的经验奖励区间你会算吗?那么金钱奖励呢?
材料杀怪会掉落,那么卖店应该是多少钱?怎么算?单位时间服务器每秒理论多少材料会诞生?全部卖店理论上什么时候通货膨胀?我们系统回收速度能对膨胀有多大抑制作用?策划采取什么临时活动控制回收多余资金?这个活动是在公测后几个月时间开始?
你以为这些都是没规矩的吗?没理论的吗?不算的吗?看你的回答就知道,你根本没什么开发经验,没什么项目管理经验,不懂游戏制作开发流程,特别是OL游戏制作流程.
怀疑是前进的动力,但是随便质疑就是一种俗鄙的品质,你可以怀疑我们说的不对,但是你没在我们的立场上,你自然得不到与我们相同的结论!! |
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