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楼主: 杨来

[讨论] 【设计师手记】网游经济学:虚拟品价值是怎么决定的?

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发表于 2008-3-7 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

Anarchy: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

控制不住,多是设计的数值没有控制好,导致玩家的能力短时间内大幅度提高或者一个PATCH让怪物的掉落率大幅度提高。

控制不住的是那些只生产,不游戏的号。

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发表于 2008-3-7 10:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值

对游戏策划一窍不通: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?



我的观点是这个泳池永远没有进水口和出水口,一切的丰富变化都是在恒量情况下产生的,这是一潭死水,但...

如果你了解“耗散结构”,就不会这么说了。

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发表于 2008-3-7 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

    看来新的游戏理念通常在5年之后才有可能付出实施。 在5年之前。那些愚蠢的老人对这些事情手足无措。

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发表于 2008-3-7 10:50:00 | 显示全部楼层

NOFEAR这两年进步不少啊

      以前很少说出这些有严密逻辑的东西。也并未看出有什么理论体系。 现在有点初见端倪了。

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发表于 2008-3-7 10:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

nofear: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?
回头我这里会对外发布一篇文章,06年的文章,其中写游戏经济部分那个朋友时隔一年半,观点完全发生改变。现...

     你那个朋友估计还是盲人摸象。尚未了解游戏经济的规则。

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发表于 2008-3-7 11:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是

nofear: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


控制不住的是那些只生产,不游戏的号。


工作室的影响没那么大,因为工作室在生产,必然存在另外一部分人没有生产而只是消耗那些RMB战士。

玩家对道具装备的需求是必然存在的,而且这个需求的量是由游戏本身规定的,如果工作室都消失了,那么玩家就要自己生产,所以总体产量并没有什么太大的区别。

真正的问题在于没有交易的需求。可交易的物品种类太少,即使仅有的几种可交易的物品产量也不多,才是导致金币泛滥但却买不到东西的根本原因。

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发表于 2008-3-7 11:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值

Anarchy: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?



工作室的影响没那么大,因为工作室在生产,必然存在另外一部分人没有生产而只是消耗那些RMB战士。

玩...

只生产不游戏的号,未必是工作室的号。设计上,对生产无限制,这种号就不多;设计上对生产有限制,就通过小号绕过限制,因为一切限制最多只能基于帐号的限制,开新账号,就绕过了。

可交易的物品太少,那才是初始设计上的问题,没有把需求做出来。

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发表于 2008-3-7 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

继续理论!!

时间收费模式的游戏中,交易的原则是符合市场经济规则的,也符合价值理论.游戏币是作为游戏货币而出现的,但是随着游戏的发展,随着游戏"社会"生产力的提高(外挂,工作室),游戏币的产出效率大大提高,造成了单位游戏币与其他道具之间的价值不平衡,这也就造成了用游戏币兑换其他道具的比率越来越大.面对当前游戏业外挂的猖獗,工作室的状大,做为虚拟世界与现实世界交易的等价物,游戏币已经渐渐失去了他应有的地位.

参与游戏的是人,是人的话肯定会将之与现实利益连接起来.所以,随着游戏发展,游戏币已经失去了游戏货币的作用,在免费游戏,收费道具这个概念还没有被提出来以前,玩游戏的人自发的在使用其他的方式进行去虚拟与现实的交易,这也是游戏装备与现实金钱的直接交易渐渐取代游戏币与现实金币的交易的原因.

现在大行其道的道具收费,直接让游戏币成为了游戏货币符号,现实金钱成了硬通货.那么,这种模式下游戏道具的价值体现在那里呢?我认为是直接转嫁给了现实金钱.

道具收费模式下,收费道具没有劳动价值,只有使用价值,因为它纯粹是由人的主观欲望来衡量了,都知道,人的欲望是没有界限的,只要激起消费欲望,道具出售就会生意兴隆,但这个价值如何确定,就直接由这件道具的使用价值来确定了.

这里只是一个笼统的提法,什么道具才能成为收费道具呢?一个就是不能由游戏中得到,而只能通过从游戏中购买得到,也不能交易,因为要激起消费欲望就必须是个体自己的购买行为,如果能交易就会降低道具的期望.

那么楼主的问题的答案我想已经出来了.
至少当前这两种收费模式已将指引了发展方向.




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发表于 2008-3-7 14:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的

nofear: Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


如果你了解“耗散结构”,就不会这么说了。

"耗散结构"理论指出,系统从无序状态过渡到这种耗散结构有几个必要条件,一是系统必须是开放的,即系统必须与外界进行物质、能量的交换;二是系统必须是远离平衡状态的,其中的物质、能量流和热力学力的关系是非线性的;三是系统内部不同元素之间存在着非线性相互作用,并且需要不断输入能量来维持.

我觉得没有什么东西与我的想法发生冲突.这是一个开放的系统,平衡状态不存在,因为差异是必然的,物质元素之间存在不可预知的联系,联系由模块和方程式决定.

如果说无法让玩家在短时间内接受,缓冲区的作用就在于此.

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发表于 2008-3-7 15:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品

对游戏策划一窍不通: Re: Re: Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


"耗散结构"理论指出,系统从无序状态过渡到这种耗散结构有几个必要条件,一是系统必须是开放的,即系统...

哎……这又是一个很大的话题……

你的想法前人做过,就是UO,最后失败了,然后UO修改了经济系统,然后被模仿,就成为现在大多数MMORPG的经济系统的模式。现在的模式,是先有你这种做法,失败后形成的。

UO当时遇到的最大问题就是玩家的囤积。

游戏币就像一种能量,从玩家身体穿过,消失了,看上去好像总量没多也没少,但是玩家的能力提升了。这就是现在MMORPG的经济模式。
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