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[讨论] 【设计师手记】网游经济学:虚拟品价值是怎么决定的?

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发表于 2008-3-4 20:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(欢迎访问http://mofm.blogbus.com/)

行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。

严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。

且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?

有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。

经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。

由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。

〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕

“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?

中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。

用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。

相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:

第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。

第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。

我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。

听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的办法去解决。那么,有什么好办法呢?

abc

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发表于 2008-3-5 18:50:00 | 显示全部楼层

Re: 【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么


等待高人指点

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发表于 2008-3-6 08:22:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

我不知道楼主是如何定义网游中的经济“价值”的。
但是这里面不可忽略的有两个问题。
一是“效用理论”。
无论是基数效用还是序数效用,所映射的都是消费者在消费某种物品中所获得的心理满意程度。而这个程度,则是对商品价值的一个取值过程。因此在网络游戏中,更多的时候,所谓的实际价值,更多的时候其实反映在了商品的效用上面。这种过程是主观的,是由“游戏”这种经济背景所决定的。
二是“边际效用递减规律”
从纯经济学的角度讲,消费者购买物品时,必定会将自己的货币与物品相比较,即同等货币的边际效用和同等货币所购买到的物品的边际效用相等。这是交换行为发生的前提条件。然而根据边际效用递减规律,随着人们消费物品的数量增加,边际效用是递减的。这就好比人饿了,连续吃面包,第一个感觉最好,第二个其次,依次类推,即边际效用在减少,当吃饱了如果再让他吃则会感到难受,边际效用就为负的效用了。因此商品在游戏中的实际价值,实际上同样也要遵循这一规律。

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发表于 2008-3-6 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

从现实中看虚拟物品除了体验价值以外它是一无所值的,当然你可以加上你的时间成本和其他成本(你心中的价值量),所以一般国外玩家定义游戏中物品的价值的公式是"物品成本+时间成本+(这两者的10-30%)",而这中间的物品成本就是LZ所要说的应该被如何定义的价值,我是这么理解的,想要去定义虚拟物品的价值首先要去定义它的(基础价值)自然价值也就是它的使用价值或是功用价值,至于玩家对虚拟物品的价值量的多少让他们自己去决定(我们只考虑基础不考虑这个基础会衍生出什么后果,因为这个基础已经被定义了,这个基础是无法被篡改或超越的),虽然了解玩家心理及行为是策划的必备能力.

这个价值的定义取决于这个游戏中拥有多少内容,这些内容是如何分配的,这些内容之间的关联.

把现在世面上的大多游戏中物品的价值使用过程看做为"线"这根线有开始也有结束,他们的不同点只是长短,长的较短的价值量更多,但是单一物品不应该是一根有头有尾的"线"应该是一个"环"或是和其他物品连接起来成为一个"环",它应该可以周而复始.

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发表于 2008-3-6 11:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

对游戏策划一窍不通: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

从现实中看虚拟物品除了体验价值以外它是一无所值的,当然你可以加上你的时间成本和其他成本(你心中的价值...

首先我并不认可你所说的所谓游戏物品的“基础价值”这个概念。
放简单点说,游戏物品仅仅是游戏结构中的一组数据代码,他本身并不具有有形实体的概念。而我们说的“基础价值”,应该是所定义商品消耗消耗实体资源的一个社会形态参照。游戏内的物品所消耗的仅仅是程序员脑中的一小部分思维。
另外一点,楼上讲到了心理价值这个概念。这点其实就是我上面所说的效用。但是你同时又说到时间成本。实际上,游戏内的物品价值,跟时间成本是完全无关的。例如程序或者美术制作一把剑,可能需要1天时间,可是制作一件衣服,需要3天时间。但是在游戏中,这把剑的价值可能远远超过衣服。
因此游戏物品的最终价值确立,还是要归结到效用上来。玩家心理层面的趋向性选择,才是决定价值范围的重要参照。
纯属愚见,欢迎喷水!
以上!

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发表于 2008-3-6 14:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是

宁小邪: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


首先我并不认可你所说的所谓游戏物品的“基础价值”这个概念。
放简单点说,游戏物品仅仅是游戏结构中的...



显然,你并没有将虚拟与现实分开

虚拟物品脱离了整个游戏世界他什么都不是.而现实中,创造设计这些虚拟物品或是通过游戏获取这些虚拟物品却是有值可循的----时间.

虚拟物品的交易看成是需求交易这没错.要扯上西方经济或是现实经济理论的话,只要明确一点,任何交易都是建立在成本之上的.

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 楼主| 发表于 2008-3-6 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

多说两句,是否有形实体、是否消耗资源和价值没有关系。打个粗俗的比方,性交易消耗了什么资源?谁能说它没价值?因为它有巨大的需求。股票等金融孪生品就是一张纸,其价值又来自于何处?你能说它没有价值吗?

假如你有和人聊天的需求,那“陪你聊天”这件事就是有价值的。你就要付钱,付钱就是交换。越普及的需求形成越大规模的交换,自发生成有秩序的交换规则(即定价和定质),这就是市场。比较另类或个体化的需求无法形成市场,也就没有准确的定价。从这个定义上来说,虚拟品和有实体的产品,就其价值规律来说,没有什么区别。就其成本来说,和现实有所不同。

认为价值和资源有关,并且资源是有限的这种观念,这个想法是即时策略游戏式的。楼上说的没有错,价值来自于交易和需求。它的下限被成本控制,但价值不是成本。

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 楼主| 发表于 2008-3-6 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

有点过于偏理论了,下一篇切入一些实际的操作。

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发表于 2008-3-6 15:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是

宁小邪: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


首先我并不认可你所说的所谓游戏物品的“基础价值”这个概念。
放简单点说,游戏物品仅仅是游戏结构中的...


这个价值(基础价值)的定义取决于这个游戏中拥有多少内容(总量),这些内容是如何分配的(每个内容占整个游戏内容的比例),这些内容之间的关联(交换).所以这里的价值只在虚拟的框架中它与现实没有一点联系.

包含时间价值的心理价值是玩家自己去决定的.你说的"效用"有一部分是设计决定另一部分由玩家决定,而设计决定的部分就是基础价值(设计制定了这个东西有什么用,这个东西有多少,这个东西和其他东西的关系).

1天和3天的价值也是玩家所决定的也就是心理价值,当它在投入市场后并没有产生原先的价值时(我们说的有价无市)这可能说明玩家对这件虚拟物品的价值估算发生了错误,他会去自行调整不然他就可能面临失去价值的危险(任何物品只有在使用或流通时才会体现出价值,囤积或收藏行为只是一种对未来价值的估算所做出的行为,换句话就是你存钱不是为了保值或升值,只是为了在以后的某一时间点时大量的使用,而银行利率只是政府控制流通价值的一个方式,它也是心理价值).

如果在效用内不去看玩家心理那它就是基础价值,而属于心理价值的玩家心理层面你只能做猜测且对所有玩家的这一层面做规定是不可能的,所以我说只制定基础价值(游戏的设计阶段),而物品在游戏中的价值的波动让玩家自己控制.

不是程序或美工花多少时间做了这个东西,就要从薪资中计算出这个虚拟东西的价值.

虚拟物品基础价值的原点你可以随便制定1块,2块.100块无所谓,但这个原点被制定后就需要从最上面那条来定义各个物品的基础价值了(这个点与基础价值的关系就像方程式中X你想取什么值一样,方程式由X的值得到的结果就是物品的基础价值,每个物品的基础价值都是由不同的方程式由同一个X得出的).基础价值并非最原始状态,最原始的状态是X.

如果仍旧不理解可以去看看这个
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4483cff501000bbw.html
虽然这个基础理论现在连认同的人也没有,放出来是一部分对"环"的描述,完整的是从点到环,从环到圆面,从圆面到球体(有点像素描绘画).

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发表于 2008-3-6 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

LZ你都没说是哪种“价值”

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