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楼主: 杨来

[讨论] 【设计师手记】网游经济学:虚拟品价值是怎么决定的?

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发表于 2008-3-7 02:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

杨来: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

……相当强大。

我食言啦,还是就混淆的问题和nofear说一下吧,我不知道你看的什么书,话说我也看过一些...

游戏中虚拟道具的定价,我说句你可能觉得离谱的话:估摸着随便设。真的就是这样。

结果你发现有些东西你价格设低了,甚至太低了,玩家觉得性价比很高,很愿意花钱。好,走出花钱的第一步,破戒一次就有两次。

有些东西你价格设高了,大多玩家不愿意买,但还是会有人买,好,它变成奢侈品。

有些东西可能价格离谱地高了,降价。降价玩家还不高兴啊!一片叫好。

再扩展一点,有单价、批发价,有打包价,有些商品性能提高一点点,价格提高很多。结果你会发现,这不就是边际效用递减吗?这不就是价格歧视吗?

所需要注意的是,影响游戏正常进行的道具要低价,甚至最好不卖人民币。

其实就那么简单。

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发表于 2008-3-7 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

回头我这里会对外发布一篇文章,06年的文章,其中写游戏经济部分那个朋友时隔一年半,观点完全发生改变。现在他的观点就是:讨论网络游戏经济学没什么意义,爱怎么设怎么设。有点无招胜有招的味道。游戏中经济部分,初值无论你怎么设,只要没太离谱,最终都会形成合理市场。初值好设,难的是游戏运营后的调整。

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 楼主| 发表于 2008-3-7 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

你的说法没问题,问题是如下:你说的是运营者出售体验,如何给体验定价的问题;我说的是如何让玩家手中的物品保值;这完全不是一个话题啊。然后你说我混淆,这个不对啊。

补充一下,不能说说法完全没问题,但无论是否有问题,都是另一个话题。

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发表于 2008-3-7 02:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

杨来: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

你的说法没问题,问题是如下:你说的是运营者出售体验,如何给体验定价的问题;我说的是如何让玩家手中的物...

游戏要发展,装备就不可能保值。

游戏币保值靠回收,就这一句话。

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发表于 2008-3-7 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

变成经济问题辩论贴了...

我们每个人所说的东西并没有对错,只是不同的出发点去看待同一件事物.每个人将自己的观点表达出来并非去证明它的对错而是为了寻找同样认同这一观点的人,既然谁都认为自己是对的那我们就把他做出来验证一下.

虽然我始终认为去考虑玩家是否对虚拟物品有需求,玩家是否觉得虚拟物品有价值,那取决于我们在设计之初创造的虚拟物品的性质,而后的一切让玩家自己决定吧(该被淘汰的就应淘汰).

游戏要发展,装备就不可能保值(是的,但它可以拥有循环周期)。
游戏币保值靠回收,就这一句话(不一定,如果真的这样做了累死都不一定控制的住)。

产出和回收就像一个游泳池的进水口和出水口,并且这个进水口永远是开着的,你觉得出水口要多少多大才比较好呢?而且控制出水的因数不是只有出水口能控制的.

消耗并不是消失.

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发表于 2008-3-7 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

看了半天,寒死了。

这个贴讨论了5页,但是我想问一句,你们现在还知道你们在讨论什么么?或者换个问法,你们互相知道对方想要说什么么?讨论是要有前提的吧?但现在大家对于“价值”、“价格”等等基本定义都在自说自话,就开始讨论衍生问题,恐怕这样的讨论不会有什么好结果。

ps:刚才看到几个有意思的论点,不得不提两句

1、有位同学不同意“需求和交易决定价值”这个观点,并提出“效用决定价值”、“目的是要使客户满足”。我想说的是,这完全是字面上的区别。如果对“需求”和“效用”这两个概念再稍微挖掘一下,我们恐怕会得出一个结论:欲望决定价值。另:在马克思的理论中,这种你们称之为“价值”的东西实际上被叫做“使用价值”。

2、有位同学说,马克思说“劳动决定价值”,并且举了一个二十年造飞行器失败的例子。而后(或者说全篇)大家都在批马克思在经济学方面的愚蠢。但是,同学们那,回帖要看贴。人家老马说的是:·社·会·必·要·劳·动·时·间·决定价值。

3、楼主不同意马克思的上述观点,认为劳动时间只能决定成本,而需求和交易决定价值。其实,你的这个观点跟马克思的理论其实也是字面上的区别。马克思把你说的“成本”称为“价值”,把你说的“价值”称为“价格”,价格围绕价值波动,并由市场需求决定。

综上,至少基于各位的讨论内容,我还没有看出老马的理论有什么站不住脚的地方。

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发表于 2008-3-7 09:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

杨来: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

我给shen普及点知识,马克思那点东西就是亚当斯密和大卫李嘉图(主要是李嘉图,即生产资料等等)的只鳞片爪拼起来的,剩余价值理论是为无产阶级革命做理论铺垫的,其他就没有了。


感谢你的知识普及!!!!

因为在此之间说不定我将政治经济学当成是一种政治学来看待呢~~~~

如果认为老马的劳动价值论如神学那样全是主观臆想的话,只能说明对于唯物主义和唯心主义还没有真正分清.

老马的价值论之所以提升到了科学的高度,就是因为劳动时间价值论的提出.而剩余价值论正是建立在这个基础之上.

对于人类来说,时间是客观存在的,因为时间对于每个人来说意味着生命,就像资源一样,它是有限的,任何东西的产生都不是凭空出现的,花费了时间,也就耗费了自己的一部分生命,人人平等.社会平均劳动时间说明,只有当个体的效率占有优势的时候,才能在社会交易中获得更多的利益.时间是最有用,而不是主观可以认为没有用.

而整个西经之所以不能自圆其说是因为西经中既有主观唯心主义思想,又有客观唯心主义思想,他的每一种理论都是解决一个具体的问题,但却试图使它们之间形成严谨体系.效用论就是针对现实中价格现象而产生的。

就如西经中的效用两字,它是紧紧围绕"价值"两字对进行研究的,试图否定政经中的价值论.但不管西经中如何用公式、论述来否定价值,但时间(价值)都是客观存在的。效用论中那些所谓的公式都是建立在人的人主观看法之上,不管怎么效用平均,他都是时刻在变的,因此非常贴切的体现了价格现象。
事实上,政经学研究的越多,越深就会将本质看的更清,解决问题就更有针对性。

在游戏中,任何东西正常产生都是需要花游戏时间的,某一个道具产出的游戏平均劳动时间(游戏平均劳动时间)决定了该物品的稀有度和劳动价值,而该物品的使用价值却是由该物品本身的属性决定,所以同样游戏劳动时间的道具在价格上是不同的。至于GM创造的道具没有花费时间却仍很值钱,这是因为GM的生产效率要比玩家的生产效率要高的多,劳动价值为0,但使用价值依然存在。

以上使用价值与仅限于游戏中。离开了游戏,使用价值是不存在的。失去了使用价值,这件装备也就失去了成为商品的可能,进而也就产生不了价格。

但劳动价值却同时体现在游戏与现实世界中,因为花费了游戏时间即是花费了现实时间

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发表于 2008-3-7 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎

对游戏策划一窍不通: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?

变成经济问题辩论贴了...

我们每个人所说的东西并没有对错,只是不同的出发点去看待同一件事物.每个...

过去,曾经我的观点和你一样,但后来我的观点改变了——进水口根本控制不住。只要有基于角色能力的边际效用递减无底洞,来多少收多少。

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发表于 2008-3-7 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被

控制不住,多是设计的数值没有控制好,导致玩家的能力短时间内大幅度提高或者一个PATCH让怪物的掉落率大幅度提高。

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发表于 2008-3-7 10:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是

nofear: Re: Re:【设计师手记】网络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?


过去,曾经我的观点和你一样,但后来我的观点改变了——进水口根本控制不住。只要有基于角色能力的边际效用递减无底洞,来多少收多少。


我的观点是这个泳池永远没有进水口和出水口,一切的丰富变化都是在恒量情况下产生的,这是一潭死水,但有人去搅动那它就成了浑水,浑水就是我所要的.

介与上面的情况对于游戏,我们除了最初的创造外,在玩家进入后我们对游戏的改动和创新方式和玩家一样的只是一个权限大点,一个权限小点(你在一个地方得到什么,必将在另一个地方失去什么).

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