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楼主: xiezhenggang

[讨论] [召集]列举常见的“玩家思路”误区

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发表于 2008-8-16 18:57:00 | 显示全部楼层

Re: [召集]列举常见的“玩家思路”误区

有人在放屁 大家快闪
sf_2008816185715.jpg

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发表于 2008-8-17 02:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

by147369: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
玩家思路一定是错误的嘛?
如何衡量呢?
从玩的思路当中会不会看到玩家的需求捏???


严重同意玩家思路能反映出玩家需求的说法!!!

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 楼主| 发表于 2008-8-17 22:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    小子 你小学语文老师没教好你。老子给你上上课。
    理念   《辞海》(1989)对“理念”一...
可惜,你的几个帖子给我的感觉基本上就是:
A、对这个话题我有自己的一套“理念”。
B、这套理念太高深太玄妙,说了你也不懂。
C、既然你不懂我的理念,就不要乱质疑。
D、如果你觉得我不对,那是因为你不懂我的理念,参照C,你们都错了,只有我对。
E、以上皆是。
答案是……?!

这不是我对你的说法的“解释”,而是你给我的“印象”。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 22:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    你怎么知道是进步不是退步?
因为这里我们默认会去考虑这些问题的人都具有正常水准的思维能力,也就是“站在别人肩膀上的时候至少视线能放平而不是向下”。既然话题的前提已经是“对某系统不满意,对其进行修改调整,修整后尽管与原系统差不多,仍略有区别”,那么这修改调整就已经是“根据个人想法(玩家需求)对其进行改进”,或多或少都至少体现了这一个设计者(本身也是玩家之一)对该系统提出的需求,至少让这个系统的满意受众多了一个——而我们之前已经默认假设了此人作为游戏设计者,不是一个**,最少最少具有一般正常玩家的“常人水准”。
当然你非要说一个(不特别针对具体个体的)游戏设计者水平还不如普通玩家,那我也没辙。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 22:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    一看就不会做事。既然他是主策划。当然让他给个指导方向给你了。 当然是听他的了。干嘛一上来就按照自己的方式乱写。 写了东西,被废掉。浪费的是公司金钱。
    如果这个主策划事先没有给出指导。 而你给出方案的时候他从方向上找毛病。 通常说明这个主策划动机不纯。 估计让你出丑。 或者故意托公司进度。
    这种主策划要在我手里早让他滚蛋了。
他对我提出需求,我做了,交上去,他审核,指出不合理之处,发回来要求重做。
到这一步为止,我不觉得这里有什么不妥。他不可能事先知道我可能会犯的所有错误,我自己也没法事先预料到自己会在什么地方发生疏漏(能预料到的话就是我故意了)。他允许我出错,也给了我改正的机会,重做之后接受了我的方案,我也没觉得他有什么“动机不纯”。

难道你所在的团队从来没出过错,没有“东西做得不对打回来重做”的事?那真神奇。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 22:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
你对游戏制作、游戏设计方面,显然还达不到指点江山的程度。 还是少说一点结论性质的东西比较好。
这么说来,你应该已经到了“能指点江山”的程度了吧?
那么,请赐教,给我们一些“结论性质的东西”看看吧。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 23:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

mjsj: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
严重同意玩家思路能反映出玩家需求的说法!!!
游戏设计者本身依然是个玩家,没必要将设计者与玩家对立看待。
但身为设计者,要考虑的就不仅仅是普通玩家看到的那些表面现象,还得能理解现象背后的原因。不光要看到“这个设计太好/烂了”,还得能看出为什么设计者当初要这么干,通过什么手段去实现目的,最终结果是否符合原设计意图。好的设计是基于什么原理,是否能将其应用到其它地方?烂的设计又是因为什么原因出现了预期之外的效果,能否在保持原设计意图的前提下适当改良,切掉不该有的错误?还是基本设想就出了偏差,那又该如何调整,采用什么手段实现,会不会在别的地方引发新问题?
玩家思路的确能反映出需求,但仅有需求还不够。玩家越多,需求越多,什么样的玩家都有,什么样的需求都会有人提。同时满足所有玩家的所有需求是不可能的,就像一道菜不可能同时满足所有人的胃口,有的人偏甜,有的人偏咸,有的人无辣不欢,有的人牙不好,有的人糖尿病,有的人怕烫……做得再好,总会有人不满意。设计者/厨师的职责,就是满足尽可能多的普遍性需求,照顾部分特殊群体,并且有自己的特色,还得兼顾成本和持续发展策略。好的作品满意的人比例高,烂作品满意的人比例低,平庸的作品大多数人都能接受,但顾客们实际上是在观望,等待更好的作品出现,然后迅速抛弃手上这个。
菜好不好吃,食客说了算。但别忘了,厨子自己也得吃啊。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 23:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    全等就无所谓平衡不平衡。 请自己看我对平衡的定义。
    多样化可共存。 如果没有多样化。也就不用考虑什么平衡不平衡。就没有这个问题。
全等是平衡的一种,但不是全部。
全等,其实就是完全平均。把石头剪子布替换成ABC,没有本质区别。
玩家策略有两个层次,一个是正确策略,一个是有效策略。
正确对应的是错误,如果A策略与B策略相比有明显优势,若双方竞争对抗,A策略的胜率明显高于同等水平的B策略,那么我们就可以判断在同等环境下A比B更正确。
有效性则不管哪条策略正确,只问它是不是当前环境下最有效的那个。
这里实际上是环境的区别,静态环境下可以进行优势策略的比较,从而判断出那个更正确,再通过数值调整实现数据上的平均,从而达到平衡效果。但很多时候,环境本身是动态的,比如一个赛车游戏可能包括多种场地,一个RPG/SLG/RTS游戏可能有前期、中期、后期,一个网络游戏可能不断推出新版本,此时依然坚持实现数值上的全等,以完全平均的方式维持平衡,就会很麻烦。
这种情况下,一个偷机取巧的办法就是设定某个设计者鼓励的策略的有效期,在此期间该策略的有效性会略高于其他策略,这实际上是不平衡。但由于此策略是设计者预先期待的(比如RTS里的多兵种协同立体作战),因此玩家是在设计者给定的鼓励路线上彼此竞争,在给定的大策略范围内进行细节上的策略竞争,寻找最正确和最有效的方案。设计者呢?趁玩家们正在埋头钻研的时候继续进行下一个鼓励方向的设计,当绝大多数玩家已经对现有策略的有效性分析得差不多了,通过开放关卡、更新版本等形式,将玩家引导至下一个预期的策略范围。
举个例子,很多RPG游戏初期会比较注重物理战斗(相对简单),玩家会尽量追求更高的攻击/防御数据。随着游戏进程,玩家发现各种法系敌人的比例逐渐提升,法术战(相对复杂)次数增加,法术抗性的重要性也越来越显著,玩家就会从片面追求攻防数据向兼顾法抗的方向过渡。这就将战斗从单方面向多元化发展,策略也从单一逐渐多变,从而让玩家觉得游戏系统有深度。这就是策略重心的转移,游戏的平衡性就从一个方向转向另一个方向,过往的数据即使有些不平均,在重心转移过程中也会被重新打破,从一个不平均到另一个不平均,依然给玩家“平衡”的感觉。再比如MTG的不同版本,彼此间绝对不平衡,也许这个版本鼓励快攻,那个版本鼓励组合技,绝境鼓励大黑,下一个版本神谴反过来鼓励白绿,单独看某张牌都跟另一张牌不平衡,但总体历史依然能够取得平衡。这不是数值上的绝对平衡,而是心理上的相对平衡。
玩家不会在意你的数据是否真的平衡,他们只要主观上相信自己“能”将其平衡就够了。

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发表于 2008-8-18 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

暗自庆幸ing....我曾以为我太新人,现在我才知道,原来我已老了一半   O.O!

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发表于 2008-8-18 01:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re: Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

可惜,你的几个帖子给我的感觉基本上就是:
A、对这个话题我有自己的一套“理念”。
B、这套理念太高深太...

     答案是我日你妈了。

     你们还真是一伙的呀。 很会解释。 很会翻译。 你们真他娘的牛插。

     都是火星的么? 一点人话都听不懂?

     请问你找人问问, 我那套话哪里和你说的狗屁ABCDE有你娘的任何联系?
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