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楼主: xiezhenggang

[讨论] [召集]列举常见的“玩家思路”误区

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发表于 2008-8-14 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

有的人脸皮厚啊

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发表于 2008-8-14 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

用玩家思路来思考怎么就不行了?什么样的思路才是设计师的思路?而设计师的思路就是正确的吗?
游戏策划要做什么?罗列你能想到的和收集到的所有需求,然后和程序商讨,最后在付出与收获之间取一个平衡。不管什么思路,能帮助你完成本职工作的就是好思路!

另外关于游戏真实性,如果能让玩家在玩的时候全身心的投入进去,让玩家在玩得时候觉得游戏里的东西都是存在的,那么这款游戏是否应该具有真实性呢?

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 楼主| 发表于 2008-8-15 22:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    你做不到不代表别人做不到。 你不能因为你做不到就说人家什么玩家思维。 人家怎么知道你们公司水平这么...
策划这一行里从来都不缺“创意”,或者说不缺“看上去似乎很有创意”的想法。
牛逼的设计师不光有创意,还有将其实现的能力,以及决定必要时舍弃其中哪部分的魄力。
不考虑资金、人力和物力,纯架空YY的话,我也有很多想法,但在现有环境下,做不到。
无他,成本过高。
玩家思路是不需要考虑成本和难度的,设计者则必须要清楚什么可为,什么不可为,什么暂时不可为,什么就算可为也不要去做它,什么虽然实现不了但咱们想个办法让它看上去差不多。

举个例子,多分支剧情,或者叫剧情自由度,这是个很好很好的东西,但是成本也很高。假设设计师做了2条剧情,玩家可以任选一条,那么无论他选了哪一条,另一条都等于是“浪费”了。当然,玩家可以选择SAVE/LOAD大法,乃至于再NEW一次GAME,把两条剧情都体验一遍,但是——这值得么?如果换条路线乃至于重打一次的乐趣不足以弥补“看看另一种选择会怎样”,说白了就是“这个游戏不值得反复玩上很多遍”的话,为什么还要去费那个劲?如果一个游戏里有10个事件,选了A路线能体验到其中7个,那么通关之后是“为了体验那3个事件重来一次”,还是“算了太累了我把盘收好X年以后再说吧”?
如果把游戏设计得很好,无论选那条路线都能体验到乐趣,并且打通之后还想要再来一次,再来很多次,即使把所有剧情事件都倒背如流依然能NEW GAME玩得很欢乐,这样的游戏油么?有。比如辐射系列。前提是,整个游戏的每一个细节都能跟剧情一样好,一样完美,反复多少次都能玩出乐趣。所以,黑岛做出了辐射、异域、博得之门,黑岛牛逼大了,黑岛被卖了,黑岛解散了。
作为玩家,我可以骂一句“操他妈的 FUCKING WORLD”。可作为设计者,我只能在憧憬自己有朝一日达到黑岛那种牛逼程度的同时,期待自己不要成为下一个(被解散的)黑岛。

牢骚一下,我最喜欢的牛蛙也挂了,这是一帮让我打心眼儿里佩服其创意的家伙,我再也玩儿不到《地下城守护者3》了,操他妈的 FUCKING WORLD!

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 楼主| 发表于 2008-8-15 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

一个反面例子:
前一阵子主策让我做个总体剧情设定,我写了一个交上去,被毙了。
死因是“这是单机游戏的剧情,不是网游的,这段、这段和这段,你打算怎么表现出来?”
死因无可疑,我确实疏忽了。他提出的那些地方,我不是没办法表现,而是不值当——不值得为此投入太多。
征途是可以复制的,山口山就很难。

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发表于 2008-8-16 00:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
    你做不到不代表别人做不到。 你不能因为你做不到就说人家什么玩家思维。 人家怎么知道你们公司水平这么...

翻译成白话是:

我靠,反正人只要不断呼吸就不会死,连让人不断呼吸都做不到,所以医院和医生都是SB呀都是SB

[em2]

还“设计理念”,你设计过啥大作呀,来,说给咱大伙儿听听

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发表于 2008-8-16 18:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

Edelweiss: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区


翻译成白话是:

我靠,反正人只要不断呼吸就不会死,连让人不断呼吸都做不到,所以医院和医生都是SB呀都是SB

[em2]

还“设计理念”,你设计过啥大作呀,来,说给咱大伙儿听听

  
    你这是哪门子SB翻译? 没设计过任何作品。 咋了?你有意见?

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发表于 2008-8-16 18:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

一个反面例子:
前一阵子主策让我做个总体剧情设定,我写了一个交上去,被毙了。
死因是“这是单机游戏的...


    一看就不会做事。既然他是主策划。当然让他给个指导方向给你了。 当然是听他的了。干嘛一上来就按照自己的方式乱写。 写了东西,被废掉。浪费的是公司金钱。

    如果这个主策划事先没有给出指导。 而你给出方案的时候他从方向上找毛病。 通常说明这个主策划动机不纯。 估计让你出丑。 或者故意托公司进度。

    这种主策划要在我手里早让他滚蛋了。

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发表于 2008-8-16 18:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

策划这一行里从来都不缺“创意”,或者说不缺“看上去似乎很有创意”的想法。
牛逼的设计师不光有创意,还...

   老实说。 你写这么多。 我都没看出你要写的主题是啥。 和你引用的我的话有什么关系。

    交流的第一要义是清楚的表达自己的想法。 主次分明。 别一锅粥。

其实我对你没啥意见倒是。 普通人一个。 我给你的回信总是让你多角度考虑。多想一

想。 你对游戏制作、游戏设计方面,显然还达不到指点江山的程度。 还是少说一点结

论性质的东西比较好。

   有人附和自己未必是好事。要看附和的人是什么水平。 所谓英雄所见略同,其实狗

熊所见亦略同。 如果附和自己的人水平属于二半调子的, 那就要考虑考虑自己是否有

欠考虑。

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发表于 2008-8-16 18:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

Edelweiss: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区


翻译成白话是:

我靠,反正人只要不断呼吸就不会死,连让人不断呼吸都做不到,所以医院和医生都是SB呀都是SB

[em2]

还“设计理念”,你设计过啥大作呀,来,说给咱大伙儿听听


    小样 你做过什么大作? 你有什么本事 是谁名谁? 在哪高就。 是骡子是马 拉出来溜溜。

    小样。也不称称自己的斤两。 你看你说的那些二B话。 有一点逻辑没。

    虽说好鞋不踩臭狗屎。 但是不清理掉几个狗屎。 恐怕会引来更多臭虫。

    最近发现几个无知的小白招摇过市。 狗屁不懂还很嚣张。 老子接招就是了。

    连你们这几个小虾都摆不平。 我看我也不用在游戏行业混了。

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发表于 2008-8-16 18:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

Edelweiss: Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
还“设计理念”,你设计过啥大作呀,来,说给咱大伙儿听听

     
    小子 你小学语文老师没教好你。老子给你上上课。

    理念   《辞海》(1989)对“理念”一词的解释有两条,一是“看法、思想。思维活动的结果”,二是“观念(希腊文idea)。通常指思想。有时亦指表象或客观事物在人脑里留下的概括的形象。”(《辞海》第1367页)

     “理念”实际上就是我们对某种事物的观点、看法和信念。

     观点、看法、信念而已。需要设计过狗屁大作么? 你没有理念么? 那你他妈是榆木脑袋?   

     SB二代 ,太二了!!!

     滚会小学学中文去。什么狗屁玩意。
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