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楼主: xiezhenggang

[讨论] [召集]列举常见的“玩家思路”误区

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发表于 2008-8-7 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

大致看出来了。 你所谓的静态。就是拍脑袋数学。 所谓的动态,就是具体问题具体分析。

    那么请问我说的东西那里用了拍脑袋数学了。让你给我扣个只是静态的大帽子。

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发表于 2008-8-7 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

如果认为用户不清楚用户要什么,或者认为用户不如自己清楚用户要什么,那么就不会积极去与用户沟通,这样做出来的东西能够适应市场才怪。

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发表于 2008-8-7 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

玩家思路为什么会变成贬义词呢,唉

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发表于 2008-8-7 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

一个游戏好不好玩 只有玩了才知道  这个矛盾怎么解决我不知道  
但是楼主只凭一点就否认别人的想法   是不是。。。。。。。不太好
dota里面的职业那么多啊   但是大家不会觉得不好玩  多少人为那个游戏疯狂呢

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发表于 2008-8-7 23:38:00 | 显示全部楼层

Re: [召集]列举常见的“玩家思路”误区

这不是老谢吗
看你说的200种职业好像只是收费游戏里带属性的各种服装的设定而已 没什么意义 完全的噱头
真正的职业起码 主要属性 技能 都要有不同吧 他所谓职业其实只是character而已 在战棋游戏里完全可能 只要你有一定的slg游戏经历 完全可以做到200个职业
至于平衡问题 3国只是个扮演游戏 不是个rts 无所谓平衡性
平衡是可以修订的 比如wow 内测的技能平衡完全谈不上 星际 魔兽也是在很多版本的修改才逐渐平衡的 主观的创造平衡是有瑕疵的 还需要beta里改进


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 楼主| 发表于 2008-8-8 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

订正一下,我顶楼有些说法不够准确。
我所看到的典型玩家思路,是“系统复杂而无规划,玩法简单却不成熟”。

复杂而无规划,是指一个游戏里按不同的分类,可能包含很多系统,比如战斗、升级、装备、宠物、社交、经济,或者攻防判定、技能对抗、人物个性化、战斗技巧、战术组合,乃至于挂机、PK、竞技场、战场等等。
典型的玩家思路会在一个游戏里塞进尽量多的系统,理由是“我觉得这样会好玩”,但由于缺乏总体规划,在“为什么要加入xx系统,该系统在游戏中的定位,要如何去控制此系统对整个游戏的影响”这类问题上考虑甚少。特别是最后一点,经常会出现“对加入的特性认识不足”导致的“失控”现象。每个人都会将自身利益最大化,对应到游戏里,就是不管整个游戏里有多少个多么复杂的系统,玩家总归会把它们摸清摸透,并且尽量将其每一点可利用之处利用到极限。任何游戏特性,只要从机制上稍微有一点点疏漏,就一定会出问题。总体规划的作用就是限制一个子系统对整个游戏的影响力,即便其中某个机制出了bug,也不至于对全局造成过大影响,调整修改起来也有个上下限的依据标准。
举个总体规划不完善的例子,我一个前任同事是负责设计职业技能的,某个职业有个技能是一定几率让对手眩晕3秒钟,成功率与人物属性挂钩。按照原先的设计思路,人物满级后的对应属性大约在一百多左右,最多不超过二百,击晕成功率最高不超过30%,没问题。然则后续的新版本推出了一系列打造套装,这系列套装会大大提升玩家属性,根据数值部门给的测算数据,玩家普遍能提高一百点左右的属性,但在极限情况下(极限化虽然代价极其高昂,但总会有人这么干),单项属性最高能达到600左右。这时候问题就来了,单项属性超过初始预计上限,会让致晕率达到100%,从而导致“一直晕,晕到死,至死不能解”的情况。虽然此情况当时还没出现,也没有玩家发现,但随着新装备系统开放,迟早会有某个玩家发现此秘密,再通过网络传播,成为尽人皆知的大BUG。我这位同事吓得一头冷汗赶紧改,还好发现得早,修改了一下后续的比率曲线,加了个效果冷却时间,把潜在问题扼杀在萌芽中。

玩法简单而不成熟,是指对游戏内部规则理解不够。这往往是因为设计的时候以某某特定游戏为参照,但对该游戏的内部机制,特别是低估了规则与规则间的互相影响。
为什么很多成功的游戏,玩法“看上去”似乎很简单?因为这些规则实际上早已经过千锤百炼,近乎无懈可击,并且通过种种手段,让玩法“看上去”比实际运作更简单。
还是举个例子,万智牌是个玩法“看上去”很简单的游戏,根据我的个人经验,一个从未接触过的年龄在13+的人,用两幅套牌实际对战演示,前半局稍加解释,后半局基本可以自己继续打完,下一局就能直接战了。但是万智牌真那么简单么?我手头一个2006年的中文版规则文档,随便数数就有大约12万字,当然里面绝大多数都是极端情况下的判断准则,只有极少数情况下才会遇到,但如果没有这些准则,整个规则就不能算作完善,一旦遇到极端情况就可能会出问题——这在几万个(刻意追求极限的)玩家反复测试下,“可能出问题”就相当于“一定会出问题”。
几乎任何一个成熟的产品,无论表现形式多简单,其背后的完整玩法(包括什么情况下做什么流程判断),只要足够完善,都不会真的“很简单”。

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发表于 2008-8-8 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

    恩。楼主终于开悟了。可喜可贺。

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发表于 2008-8-8 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

    还有呀。 玩法简单,说的也不是规则简单制作简单。

    而是它展现在用户面前的样子简单。 就是易操作,易上手,易理解,亲和力强。

    实际上, 内容丰富 玩法简单是游戏设计的最高追求之一。 而不是什么玩家思维。

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发表于 2008-8-8 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

不觉得有什么误区
好玩即变化在对抗中产生 你说的100%晕 其实最开始就可以预见 即使没有这样的意识 可以在游戏中增加对抗因素 比如 体质 或者新装备加入特殊属性 抵抗眩晕等等
还是那句话游戏公司不需要安排玩家干什么 只是给他空间发挥 空间越大越有可操作性 bug是不可避免的不平衡也是 不管是单机还是网游 打补丁都是不可避免的 有时候漏洞也会带来许多乐趣 比如恶魔城的出城 以及一些网游里不影响平衡的小bug
一个游戏精简有特色是必须的 但是说简单的游戏才有变数就不太可能了
你说的万智牌也不是不断更新套牌才有如此多的战术吗

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发表于 2008-8-9 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

辩论简单与复杂,也不是针对玩家思路的……也没人反对楼主说的玩家思路
还带有玩家思维模式的,也没法体会简单与复杂这样深度的问题
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