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楼主: zw1984

[讨论] 读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

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发表于 2008-9-8 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

qwe46: Re: Re: Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。
最后关于眼光与设计的问题我想说个故事。


    少了这个人 IBM还是IBM 。 没有搞定这家公司 盖茨还是盖茨。

    人不可能把握所有机会。 人只要掌握最关键的机会就OK了。

    让一部老车更新一些零部件 比肢解了它都痛苦......

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发表于 2008-9-8 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

   合金装备呀? 是那个横版过关的小游戏么?  小儿科。

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发表于 2008-9-8 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

......对于楼上的发言,我也不想说什么了。

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发表于 2008-9-8 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

  未来的大型游戏,很可能集成几个这样的小游戏上去。

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发表于 2008-9-8 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

lion可能以为是合金弹头……不过那个也是经典……

to qwe46:
让每个玩家自己都装个skype,你说行不行?
而且策划仅仅知道什么是实现不了的是不够的……很简单的一个问题:你用什么办法来试验自己设计的游戏系统或机制?
首先,跑团是一个很好的机制,也不需要程序知识,但是只适合进行游戏的逻辑层的试验,很多操作方面的设计就无法验证了。
其次,现在虽然有很多原型工具,但也要你自己写脚本进行控制的。
如果你无法试验自己的机制,如何完善它?要知道很多设计是经过很长周期的改进才最终得以完善的。如果这个过程都要依赖程序,那么到底谁在做策划?
如果初始设计程序都做不了,只有你能做,那么你可以不管原型。不过你可以考虑一下现实是怎样的。

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发表于 2008-9-8 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

   奥 看了一下 打枪的。 精模。 PS: 偶对动作类游戏向来没啥兴趣。 对美术和硬件高的游戏也不感兴趣。 那已经进入了技术竞赛D范畴, 和游戏设计关系已经不大了。

   你去小岛公司。照样能设计出那样精美的游戏。 小岛来中国。屁也不算。 技术主导的游戏  策划研究起来毫无意义。

   有钱之后咱也能做那玩意。 不就是美术上多花两个钱么。 没啥设计技术含量。

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发表于 2008-9-8 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

   另外给你个建议: 小米加步枪的军队 无需佩服飞机大炮取得的战绩。

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发表于 2008-9-8 16:43:00 | 显示全部楼层

Re: 读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

TO sjinny:
   我的意思是游戏中内嵌一个语音聊天,你用skype如何分辩哪个玩家说的话,就算能解决内嵌一个语音聊天效果也不一定好,这只是举个例子,说明策划的底线。
   设计一个产品,永远是想法在先,只有想不到没有作不到!比如说回到15年前,我对你说,sjinny啊,我要作个射击游戏,但视角是主视角,也就是第一人称的(FPS),这时你会怎么回答?对于策划来说这是一个全新的游戏类型,对于程序来说也是没人写过这样的游戏引擎的?全是未知的,没人做过我们就止步不前了吗?不能吧!
   总的来说还是国内的制作意识流的问题,比如国外拍电影,《黑客帝国2》可以花几千万造条速公路来拍电影,国内可能吗?
    你说程序实现的问题,我想说策划提出个想法,程序再看看现有的技术能不能实现,不能再与策划谈,看能不能改变思路,但如果能实现的一定要执行!
   你用什么办法来试验自己设计的游戏系统或机制?
   试验自己设计的游戏系统?为什么要试验?哪道说没有这样的类似的游戏系统,程序就作不了?
  最后发一张《合金装备4》的图,注意,这不是CG,是即时演算!

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发表于 2008-9-8 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

    多关注一下如何在低技术 弱画面的条件下 设计出卖座的游戏。 光眼馋人家的美术 人家的技术 有个鸟用。

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 楼主| 发表于 2008-9-8 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:读教主一文《徐波为啥成功》,有感。

每个人都可以写系统策划案——只要会写字,逻辑关系清晰,基本就可以了。
美术、程序、策划都可以。
但是,我要说明的是,不同职业,各有所长。如果设计系统真的可以达到一定高度,为什么不选择做策划呢,不是嘛。
我本人是个程序小白,经常要向身边的同事请教关于问题,同事很好,每次都耐心给我讲解,我也很认真的听并且消化吸收。
对玩家心理的把握和引导,对各系统之间的相互作用的分析和设计尺度的拿捏,还有对系统作用的理解深度,这不大部分人可以做到——也包括策划。
策划真的不是简简单单的异想天开,更不是搬砖——这个是用来衡量有能力的策划的标准。
乞力马扎罗山,从山下到山顶,每4000米的垂直高度,就会变化成另一种气候和环境。没有亲自爬上去的人,是没办法想到上面4000米高度的环境是什么样的。就和思维无法跟上,其实是一样的。
团队合作,取长补短,物尽其用,人尽其能,方为上策。
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