游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: HalfLife

[讨论] 【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

[复制链接]

35

主题

1558

帖子

1641

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1641
发表于 2009-4-26 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】于是我就随机了

由“看人不顺眼所以想揍……”想到的

为玩家角色和npc的数据结构增加记录观念的一组参数

观念由:信仰,世界观,价值观,故事背景等参数构成

比如:(Npc_A:信仰S女神,信仰适者生存的混沌世界,追求金钱作为生存的意义,与Npc_B有过节)

那么,当玩家做了 朝拜/嘲讽S女神的行为,消灭/救助弱者的行为,重视/忽视金钱的行为,阻挠/帮助NPC_B的行为 的时候,都会改变自身的观念参数进而 增加/减少 与NPC_A的亲密度,也就是增加/减少和NPC_A的观念相似程度。

再为npc增加一组表达性格的数据结构
当npc与玩家的亲密度低到敌对关系的时候,npc会根据观念参数的差异程度以及性格参数(观念差异越大越容易攻击玩家,性格越鲁莽越容易攻击玩家)来运算对玩家的行动。

性格有:懦弱,暴躁,鲁莽,冷静,阴险,狡诈等等。

懦弱的性格会在与玩家观念值相差很大的时候才会攻击玩家
暴躁的性格会在观念值很小的时候就会攻击玩家
鲁莽的性格会在观念值剧烈变化的时候攻击玩家

等等。

随机任务生成算法也可以使用观念参数和性格参数。
还是以NPC_A举例。假设NPC_A的观念是:视财如命,性格是阴险。那么NPC_A遇到与自己观念相差很大的玩家C时,就会选择用悬赏的方式。这时会生成一个;击败玩家C然后回来找我,但是赏金很低。

同样的,npc_b的性格是鲁莽,观念参数里对女神S的信仰程度很高。遇到女神S的宿敌女神M的信徒——也就是观念参数里对女神M的信仰程度很高的玩家的时候,可能会选择自己去攻击玩家。当然NPC不应该随着玩家而乱动。可以在玩家身边创造一个npc_B的名字的怪,如果玩家帮助了npc_B的话,会得到一些任务奖励。

等等。大体上就是根据观念参数和性格参数的排列组合为某些特殊npc维护一个任务库,或者任务元素库,再由任务元素由某些算法生成任务。

非专业的思考方式。肯定漏洞百出。真心求教。

13

主题

146

帖子

172

积分

注册会员

Rank: 2

积分
172
发表于 2009-4-26 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】于是我就随机了

zhmfreeman
更好..不过说真的..架构还真的很庞大..
而且说真的.玩家真的那么在乎吗?其实我觉的你这样随机再好.
都没有场景培养重要..就是NPC不要死定着说P话.
象魔兽世界.NPC是跟着任务剧情来走的.死了.就真的NPC死给你看.种东西NPC真种给你看.别人追杀它..真的有一群NPC追杀它..

其实你们就想让玩家享受剧情..我觉的..先做到这步更重要..需然程序员,美工辅助量更大.

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2009-4-26 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

回ls几位同学,lz已经在正文末尾加了点东西,完全随机是个误会。

sjinny的帖子看了,你和我一样,写的不具体。还有更多东西我感觉无从说起,虽然它们就在我脑壳里面。

其实要写的很具体也可以,各种任务的数据表我看过不少,但我觉得没必要真去做。
从软件开发思路上来看,计算机总是先把一个复杂的步骤换成很多简单的步骤,然后再用这些简单步骤重新合成较为复杂的步骤。所以软件研发的思路永远跟不上人脑思维,它在开发层面的特性就决定了它只能是一个苦力,除非人类能够先把自己的思维模式解析清楚。

好吧我YY的过了,就此收工···

16

主题

537

帖子

553

积分

高级会员

Rank: 4

积分
553
发表于 2009-4-26 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

  楼主写的这个贴子,是难得一见的好贴子,清晰的思路,积极的思考,不断的反思,这种精神值的敬佩!

149

主题

4781

帖子

5094

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
5094
QQ
发表于 2009-4-26 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

大武你最近的指点江山味道很重噢

16

主题

537

帖子

553

积分

高级会员

Rank: 4

积分
553
发表于 2009-4-26 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

  一个人需要不断的思考,不断的反思,才能进步。

我把楼主的思考的内容分成两部分,并作以下分析:

  一、楼主的第一个思想:仿真世界

     游戏的本质就是模拟,楼主提出构建一个仿真的世界,能给玩家一个真实的体验,这个想法符合游戏的本质,也是玩家想要的体验。如何做到仿真世界,楼主提出两种方法:

    1、从地理地貌上仿真:“我的世界由陆地和海洋构成,于是需要有陆地板块和水系区域划分。我还要区分山地、林地、湿地、高原等地域环境,各种地域中还拥有不同的动物、植物,有着不同的气候条件。在这些地上和水里会有各种各样的生物,我需要给这些动植物贴上标签,以免让玩家在陆地上看见蹦跳的剑鱼,或让人跑到高原上去采集湿地植物”

    我的分析:说得非常好,不过,这一点,魔兽世界完全做到了,这也是魔兽的经典之一。

    2、从规则上仿真:就是楼主提出来的随机现象。这确实也是我们现实社会的运行法则,就是我们常说的运气,数学上叫概率,也可以叫“可能性”,一切皆有可能。正是随机,让我们有期待,有梦想。这个世界才变得有意思。

     我的分析:不过随机现象,龙与地下城(DND)早已做到了。DnD最里面一层是核心的基本规则,也就是“这个世界要如何运行”,就是模拟现实中的随机现象,由7颗骰子所产生的随机数来确定的,

    二、楼主的第二个思想:活着的世界

  楼主提出来了:“当然这世界会有一些龙套或主角,他们又分好人、坏人、混世角色或麻木群众。我也可以直接拿别人设定的很好的阵营体系来用,只需要改几个叫法。比如混乱邪恶,我叫它凶残的反叛者,而我确信没人告的了我侵犯了哪个人的版权。然后我可以在此基础上变化一些,比如世界中有几种性情的人,胆小的和胆大的,粗俗的和优雅的,卑鄙的和高尚的等等。那么我需要定义一个从属于“阵营属性”的“性情属性”,它可以有胆小,胆大,粗俗,优雅,卑鄙,高尚这么几个分类。这决定了角色只能在相应区间内挑词来说,同时也关联了他们的动作库。”

   楼主能自已想出这么深度的内容,真是不错。

  我的分析:什么叫活着的世界,实际还是模拟现实世界,现实世界中有人,动物,还有人创造的物质文明和精神文明。游戏中的虚拟世界要做到活着的世界,就要象现实世界一样,有玩家、NPC、怪物,还有物质文明和精神文明。

     如果有一个时空穿梭机,把楼主送到某个地方(世界),楼主一到那里,就会问这是哪里?问的是何地?是东方还是西方,是哪个国家?这就是空间的定位,不同的空间就有不同的文化,是东方,就有东方的文化,是西方,就是西方的文化,就有魔法,有不同的风俗习惯,不同的建筑,不同的服饰等。

     楼主还会问,这是什么年代?问是何时?时间定位。这就谈到历史,一个国家就一个国家的因史,一座城,一个村就有一座城一个村的历史,一个武器也有历史。如果是中国唐朝,就有唐朝的文化。

     因此一个活着的世界,是时间和空间二个基本元素构成的,而不同的时空就有不同的文化,所以一个游戏的灵魂是文化,而文化的核心是价值观。如果是西方的价值观,就是平等、自由、民主,而东方的价值观比较模糊而分散,往往难以把握。

      在活着的世界这方面,目前魔兽世界做的最好的。我玩了魔兽三年,我只玩一个圣骑士,为什么?因为我认可圣骑士的精神,圣骑士有正面的形象,有他的光荣的历史,有他的历史人物和英雄事迹。他有一种助人为乐,勇敢,牺牲的精神,他的很多技能如祝福,都是用来助人的,帮别人加,再比如有一个神圣干涉,就是在危急时,牺牲自已的生命,来保护别人,使整个团队能生存下来。
   

16

主题

537

帖子

553

积分

高级会员

Rank: 4

积分
553
发表于 2009-4-26 16:23:00 | 显示全部楼层

Re: 【故事系列】世界是随机的,思密达!

spy:大武你最近的指点江山味道很重噢


呵,如果我不认真看完楼主的贴子,不做分析,我是不敢随便说话。

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2009-4-26 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

感谢各位同学仔细看帖回帖。

感谢不仅仔细看,还仔细评的武大同学。请相信这种高贵的精神是凌驾于所有酱油众之上的,祖国人民以你为荣。

然后,其实我期待的游戏是“拥有完整的构架和规则,遵循同一个世界背景,同时能够很快捷地生成诸多主线和不同细节的游戏”。
这个游戏和杂乱无章没有一点关系,它有统一的背景,严格的规则,合理的内容。可以在场景,事件,奖励上带给玩家不同的体验和探索感。

不妨先把这个看成是游戏模组编辑器的智能版,但是这和传统的模组编辑器有很大的不同。
另一方面,如果我们改个模式引入DM体系,那它又能最大程度地给DM提供帮组,可以极快地生成冒险场地。
它将是真正能将TRPG精髓搬上电脑的东西。

另:个人认为游戏的本质不一定就是模拟,有些东西是不必以那么深的原理来起步的。我从来不重视那些游戏理论家的说辞,看看那些研究心理和生理的大师,他们甚至连半个有趣的点子都想不出来。

其实每次说到魔兽世界我总有很多话想说,但是很多策划都不喜欢这个游戏,仅仅因为它的制作难度太大。
我是从美服公测开始玩的,我看到wow走到今天,也看到blz对待游戏的态度的转变。

wow的世界其实是一个美术的世界,我认为没有任何一个游戏的美术达到了wow的高度。看看那些巨大的场景和丰富的色调,这和那些用各种特效手段来模拟自然环境的游戏是完全不同的。

但是在两年前,我开始觉得WOW的世界显得单调,而且预计它将越来越单调下去,结果正是这样。
wow有优秀的骨骼,但是缺少有脑子的设计师,自从某个脑残的eq刷子接收wow主设之后,这游戏开始崩坏。
我在3年前就期待的攻防战,载具战现在都还没有影子(如果你执意要提远古海滩的土炮···),趣味比赛、wow奥林匹克和各种好玩的玩法更是不见踪迹,取而代之的是裹脚布一般的资料片和新一轮的jjc刷法。

我相信要加入一些好玩的东西对那些人来说很简单,但是他们死也不会那么干,所以我们也就不能认为wow是活的。

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
发表于 2009-4-26 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

首先,BS一下说做程序开发是苦力的某同学

然后,其实我想的东西的核心是这样的:
观念向量:一组[-1,1]区间内的数构成的高维向量,每个分量代表对某个问题的看法,-1表示完全反对,0表示不置可否,1表示完全认同,各个分量所对应的问题应该尽量正交(无关);
每个NPC都有一个观念向量;
每个行为都会用一个观念向量来描述,如杀死求饶中的怪物、给别人加血等;
每个行为都会被一定范围内的NPC观察到;
每个NPC在观察到一个行为时,会把该行为的观念向量拿来和自己的观念向量相比较,算出两个向量的差值;
根据差值到行为库中选择对观察到的行为的反应,并根据差值对NPC的观念向量进行小幅的修改。

我现在主要是卡在观念向量差值到响应行为的转换、NPC观念向量的修改更新这两个问题上。

27

主题

757

帖子

835

积分

高级会员

Rank: 4

积分
835
 楼主| 发表于 2009-4-27 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】世界是随机的,思密达!

澄清一下,本人没有说程序开发人员是苦力,我是说开发出来的程序充当了苦力。
对于某些特定的系统,模拟方式最优秀的地方在于拿出一张表给程序来读,而不让它去算,这样就会很快。
各种各样的算法本身就是为了减轻计算量而诞生的,不如一开始就把它弄简单些。

sjinny你期望的npc主动判定会不会成为运算负担,算法我不懂,但是我知道加法和减法的运算量是不同的,如果有200个以上的npc同时做出反应,程序会不会死?
而且我感觉这样对游戏性的改变在程度上不会比传统的模拟读表方式高多少,其实就是增加了一个过程,其实你直接让程序去读数据就好了,判断交给详细的规则来定。我不是反对AI,只是AI不用体现在这些非必要的细节上。

而且即使你这么设定好了npc的判断,依然需要做很多的库和很多的表,然后还要自己去判断用什么方式隔开那些数据(比如区域,性格,习惯),所以我感觉没有什么实质上的区别。

说实话你写的东西我看的不太懂,我认为你没有说清楚目的,只是说了些可能出现的情况,而这些情况我保证多换几个设定也会存在。

拥有npc主动判断的rpg我玩的不多,想一下似乎只有上古卷轴4,而我记得那时用Tes construction set看过npc属性,有几个与其他npc的互动中需要的判断,激活方式是主动进行范围搜索(具体范围不清楚,npc按特定算法算路径来走,npc角色的外框盒子相互碰撞就会激活)。内容包括了对话、路径、生活规律、行为习惯等,好像也是读表形式来的,只不过分类方式没怎么看懂,不过我现在手头没有这个游戏,也记不起来npc属性表到底是啥样的了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-18 12:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表