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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-5 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

没看出有什么战斗逻辑
讨论问题不如先说你要做的是什么东西,想要什么游戏效果
如果仅仅是什么移动、吟唱的关系,简单的写几个规则就完了
上下身动作分离wow也早就是这样的了
何必说这谁都听不懂的战斗逻辑
何况即时制游戏里,动作显示只是有优先级的,wow可能同时有三个动作存在,喝药、普通攻击、技能攻击
只不过是技能攻击的优先级最高,只显示这个动作
而不是像你说的做了喝药的动作,就不能做移动的动作,如果你非要这么做,有什么好处不成

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发表于 2009-6-5 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

CS: wasd控制下半身移动,鼠标控制上半身瞄准开枪,移动和开枪之间会有CD来影响准度不是吗?其实没有多线程操作的游戏是比较少的,但是要在操作和复杂性上平衡,操作可能会繁琐。

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发表于 2009-6-5 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

魔兽争霸里各种英雄的转身

其实是一个很好的设定,一定程度上对平衡有作用?、、

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发表于 2009-6-5 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

好吧好吧天下一大抄

初始没有英雄
战斗进行如星际
1女猎手 kill 100/100
进阶为唯一的泰兰德奶奶...

呃...我在说什么...

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发表于 2009-6-5 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我一直认为WOW是卡牌或者回合游戏的即时表现。


动作这些归好类就可以了。需要姿势?手势?语言?或者相结合,足以达到你要的效果了。
没必要那么复杂。或者你想给玩家组合?

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发表于 2009-6-5 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我也觉得wow挺回合的……

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发表于 2009-6-5 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

好吧,看到了上下半身分离的说法了,聊几句吧,我们曾经试图制作这个东西,结果不是很乐观,至少你不太有肯能在1-2周内完成这个制作

首先,上下身分离,分离的除了模型以外还有骨骼,那么控制模型与骨骼的相当一部分是属于引擎的,如果你正在使用的引擎不支持这个,那么你就要开发新的引擎,或者引擎中的这个部分才可以。。。。

这个可不是技术人员喜欢的,除非他们现在准备更改或者开发引擎

就算开发出来了,也不会有你想象中的那么好
去看看WOW吧,其中绝大部分全身运动都不是上下身分离的。分离的制作方案形成的动作并不是那么的华丽。换句话说,如果你追求更好的动作表现的话,制作上下身分离,现在看来还是给自己设置不少障碍的

慎用一种你不了解的技术。。。。我们因此浪费了1周的时间,或许你会因此浪费更多

另外,2D游戏的身体原本就是分离的,很少用人把一个角色描述成1个整体,除非他要制作的东西非常简单,或者极度复杂庞大
2D的身体分离不是骨骼的分离,仅仅是肢体,或者类比3D模型上的分离
这个技术相对成熟得多
代表性的作品就是彩虹岛,他的人物貌似分了24-26各部分,具体的数字记不清了,肯定大于20的

2D游戏中,肢体分离除了为动作做了一些更多便捷性以外主要还是为了换装这个目的而制作的
无论如何,这都是一个进步,大家如果有兴趣,我觉得还是应该多多使用的

不过,无论如何,这种2D分离更多的使用者是美术,他们把分离的肢体摆出各种Poss然后形成动画扔给技术,而并不是你去填写一个表格,那样的话,2D游戏的制作成本就上来了,我当时是这样的,可惜那个游戏没出来,当然,现在看,也确实不可能出的来

更细节的东西,描述起来实在是很麻烦,而且篇幅会更可怕,就不多说了

我建议,大家可以想一些更轻松的,例如,战斗风格如何体现,或者说,分析一下,WOW,梦幻这两款经典之作,他们的战斗各自具备什么样的特点

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发表于 2009-6-5 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

现在让我们来简单看看WOW都说了什么

控制,这个词汇在WOW时代非常流行,一个优秀的玩家,一定是那些很会控制对手的玩家
控制,分为:距离控制,自身攻击节奏控制,他人行动控制,打断他人节奏等等

毫无疑问,细分控制这个词汇,会让你脑海里越来越多的浮现出动作游戏甚至是格斗游戏的画面
没错,个人认为WOW融入了动作游戏,格斗游戏的战斗理念

在准确的时机选择最佳的方式。或者根据可选的方式,创造最佳的使用环境!

更多的技能实例实在懒得说了。
盗贼起手到底用那个技能,营造一个什么样环境,这个环境下使用哪个技能,或者说我为什么要营造这个环境
2秒晕眩好还是4秒晕眩好,别忘记不同的晕眩时间是需要不同代价的

法师如何产生与敌人的最佳距离,什么是最佳距离

为什么优先推荐手动跑位,为什么人物分出来不同的面向和被面向

诸如此类举不胜举。

以前还看过刀剑的技能策划发了一个他如何制作刀剑技能的文章,也很精彩。

想象一个有趣的战斗方案,剥离出来你自己的理念,然后丰富这个理念,制作属于自己的战斗规则吧!

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发表于 2009-6-5 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

楼上其实只要总结一句话,两个模型骨骼之间存在父子继承关系,在大部分引擎里光实现这功能就够程序忙乎一阵子的了。

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 楼主| 发表于 2009-6-5 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我想问的是……
你们会怎样描述“动作冲突规则”……我这里不就是一种描述方法吗……

另外,这里与骨骼动画融合无关,纯粹是为了逻辑上描述角色的行为。
好吧,也许做骨骼动画融合时也可以用到这些描述信息,但这不是主要目的。
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