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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-5 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

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 楼主| 发表于 2009-6-5 21:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

那个……buff组是什么?克洛玛古斯是什么?

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发表于 2009-6-5 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

说了半天:不同的CD。
后面又扯到BUFF和DEBUFF上了
不分上下
就说CD

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发表于 2009-6-8 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

现在明白你想说的是什么了,我还以为你要厘定如何制作上下身分离呢。。。。。

好吧。。。频道

细分一下
频道实际上在你的描述中负责的仅仅是输出,他负责把那些可以输出的行为进行一次真实的输出,然后在输出的有效时间内,进行了一种占用规则的通知,但是,毫无疑问的,这不是事物的起点

在输出之前,你必须判定一些东西,也就是条件
首先,任何一个行为都有可能存在自身的条件,例如技能需要消耗的某项数值,这不重要,忽略掉吧
其次,既然存在了频道,那么就要让每一个行为尽量的加入频道这个属性
     现在,我们需要了解一件事情,频道是否可用
     在你的描述中一个行为可能占用了唯一的一个频道,但也可能是几个频道都占用了
     我们先不看频道自身,仅仅描述这个行为体的自身
       这个行为是否允许放弃频道
            否:任何一个他需要的频道被占用时,则该行为不能发生
            是:只要存在可用频道,就发生
                   方案一:取消一切频道占用,发生这个行为
                   方案二:根据优先级别,决定是否取消频道,未取消的部分则不发生,仅发生可发生的部分
                   方案三:好吧,我是最弱小的,能发生的才发生
            直接按照优先级发生:这时我们不关注频道自身的情况,而是直接去比较,按照比较的结果来决定是否可以发生

第三,我们还要检查目标身上的一些东西,例如目标当前是否合法,是否还活着,是否。。。等等
第四,或许你还愿意检查一下目标的频道,即行为结果预判,当然,事实上没有人这样去做,因为超低的效率与逻辑的不合理性,但是,RPG游戏中或许你真的需要一些这样的东西,例如: 你不希望升龙拳可以对倒地中的傻子使用

接下来,终于轮到你的频道了
现在,你可以去指定他们了
一个独占队则,一旦这个频道被使用,则一定是独占,大部分你描述的频道都应该是这样,例如,上肢动作频道、下肢动作频道,头顶表情符号频道、文本频道、数值显示频道、诸如此类
也可以指定一个非独占频道,例如声音频道

这时候这样的指定貌似没有什么意义了。但这是一个标示,通常还是会有的

接下来,我们可以给频道指定一个间隔时间了,不同的频道使用不同的间隔时间来控制的时候,你会发现,因为大部分所谓的通道,对于数据来说是同一组,这个时候,除非你去制作动作游戏,否则,意义就变得有限起来了

还能有些什么呢,要知道我并没按照你的思路想过行为的设计。。。。

无论如何,到这里一个行为算是表达完了,说实话,写到这里的时候,我自己都觉得很乱
因为你把某些复杂的东西用频道简单化了
而另一些简单的东西则被频道复杂化了

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发表于 2009-6-8 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

接着上面,我们看一些实际的例子好了

我现在释放了一个技能,他很酷,因此,动作上需要一定的时间来播放,将近1S,伤害数字这时候,如何体现呢?一般情况下,我们的引擎允许我们在表格上写一个延时,甚至是允许我们去指定碰撞后播放这个数字

那么运用频道的时候,你是如何结合这个部分呢?
要知道,我是根据具体的技能来选择不同的方式更贴心,还是根据频道来选择更贴心呢?

换句话说,你把这个部分过度集约化了,我是这样的感觉的,不知道你的想法是如何的


还有,一个晕眩技能,可能会立刻中断你当前的某种行为,这个时候,对于动作来说,就是一个优先级,但是不要忘记,这是动作的优先级
现在呢?我们如何指定这个优先级?
我们首先,要允许任何的动作播放频道可以被打断,并且这个所谓的可以被打断与动作频道自身毫无关联
接下来,我们走的完全是动作自身的东西。那要频道做什么用呢?

我想,你取得集合在方向上有一点点小问题,不如换个角度去思考

具体的说实话,我也想不出来,有时候你的设计还是要受到技术上的很多影响的。

还是从战斗的本质去分析一下即时性战斗最大的优势在哪里吧。不要在没有任何理由的情况下,想想一个做法,然后去分析这个做法的可能性,这样的行为效率有时候还是不那么高的!

例如,你现在认为你要融入一些更多的动作游戏元素,那么你需要在现有的事前判断机制下,加入一些什么东西才能满足自己的需求
这时,你会罗列一些动作元素,然后分析实现他们都需要做一些什么样的小手段来欺骗所有人的手感。呵呵,无非如此!

比如,你做了一个随身碰撞片来规定谁会受到伤害,这时你会看到你的RPG游戏又向ACT迈进了,尽管这样的做法效率上有待考证

至于你说的规则,说实话我觉得最好不要从你现在论述的层面上做起,否则,说不定你的某一个设定会让技术发疯,而随后就是你发疯了。。。。

最后,从始到终,我都觉得你在制定一个如何让体系发生作用的新方案,而不是玩家游戏的行为规则。呵呵,也许是大家理解上存在歧义。请多指教哦!

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发表于 2009-6-8 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

原来很简单的一个动作码起字居然如此长篇

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发表于 2009-6-8 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

你不喜欢检查一下自己的思维是不是有漏洞?文字比空想好!
你描述一件事情言简意赅?多说一些原因,比直接下结论好!
你不喜欢让人充分了解的问题?暴露问题接受大家帮助,比闷头葫芦好!

为什么不多说一些呢?为什么不把一件事情说充分呢?策划,仅仅是下个结论吗?

我在第一天进入策划行业的时候,当时的韩国副总说:石头剪刀布,胜率多大?

每个人都回答了,他说,其实答案自身不重要,重要的是你是否自觉地阐述了你的理由,正确与否不重要,重要的是你的理由是否足够支持你的结论!

这是我策划的第一堂课!说给大家好了!
策划,需要一种态度!

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发表于 2009-6-8 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

LS,我觉得你的描述很混乱,好吧也许是我比较笨

我觉得36楼的描述已经很清楚的解答了LZ的问题

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发表于 2009-6-8 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

对网游不是很了解.但是仔细想了下,感觉这内容很有意思.

我觉得动作设计的精髓应该还是在战斗部分了,其主要的作用还是增加COMBO连击. 而且就楼主所说的和现在街霸4的SA系统也有异曲同工之妙吧.
  
                    (确认命中 + 强制取消 + 移动 + COMBO连击)
                    (未命中   + 强制取消 + 闪躲)

这样做的好处是可以增加操作的技巧性和攻击的爽快度. 这些在一些家用机游戏里已经运用. 但是如果想在MMORPG里普及可能有几个问题.

第一是游戏节奏,高操作要求的连击必定会让游戏节奏达到一个比较快的水平这样是否合适MMORPG.

第二是操作要求,一般用这种方法做出特色的游戏对操作的要求是非常高的,高操作能和这种设计很好的结合,这在家用机是完全没问题的. 但用键盘和鼠标的网游就不知是否合适了.

第三是MMORPG特殊的游戏类型,对于讲究环境营造,技能组合和施法顺序的游戏来说,加入强力的COMBO技巧非常可能会破坏原有的游戏玩法和特色.这点也是需要注意的.

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发表于 2009-6-8 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

不先说清楚目的,想要达到的效果
这种叫做故作高深
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