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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-5 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-5 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-5 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

无敌+炉石曾经是多么强大,现在……将来……

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发表于 2009-6-5 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

其实 本人认为。。。。



这是 人物动作设计师的工作。。。


而不是策划。。。

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发表于 2009-6-5 16:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

sjinny: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我想问的是……
你们会怎样描述“动作冲突规则”……我这里不就是一种描述方法吗……

另外,这里与骨骼...



你的描述方法是在一个既有规则上赋予了一个自己认为的物理原理。但是该原理在无法得到别人可是现性验证的情况下,只会给配合部门带来困扰。这就好比,一个策划在设计游戏功能树的时候,把各个功能需要几个服务器去分配,每台服务器能承载多少人这种服务器部署结构做了,看起来确实相关,但是功能结构的物理部署这是程序的职责,也只有他们知道最优化实现是怎样的,那么你做这部署图的目的是什么?

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发表于 2009-6-5 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

抄啊抄啊抄啊抄~!

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发表于 2009-6-5 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

对于3D游戏来说,上下半身的分离是一个几乎必须的东西,即便实现有难度,都要尽量克服的,否则以后会无端的多出很多工作量来。

比如一个移动中攻击的动作,上下半身分离的情况下,上身只需要设计攻击动作就行了,不管下半身是站立还是移动,而不分离的情况下,就需要站立攻击做一套,移动攻击要做几套,包括前进、后退、左右移动等等,工作量是一个问题,客户端的资源量也是一个问题。

通常上下半身分离只是基础的,更多时候需要把胳膊、手甚至都独立分开,比如一个动作游戏,不分开的话,拿刀要做一套动作,拿枪要做一套动作,拿棍又是一套动作,分开以后只需要调整手部的动作就可以了。

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发表于 2009-6-5 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……


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发表于 2009-6-5 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

移动中攻击真的是必要的吗?
必要?不必要?必要?不必要?必要?不必要?必要?不必要?必要?不必要?必要?不必要?

对于美术来说,针对不同情况制作不同的资源其实更加简单,谁说通用的东西好做来着
至于拿枪拿刀,你都说了其它部分的动作是相同的,对美术来说,工作量一样一样的,不同的是骨骼动画的存储数据而已

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 楼主| 发表于 2009-6-5 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

spy……你还是没明白我这贴的关注点吗……这贴关注的是怎么描述角色的行为。
如果你觉得有更合适的描述方法,那么就简略说一下该如何描述角色的行为。

我实在不懂,为什么这么多人会想到去讨论美术资源的制作……
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