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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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【游戏哲学大师】

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发表于 2009-6-5 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

不得不让人这么想

不是你说怎么弄就怎么弄的

在这点上

美工比你有发言权

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发表于 2009-6-5 18:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

terrybiff: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

移动中攻击真的是必要的吗?

个人很喜欢。这样可以玩“风骚”

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 楼主| 发表于 2009-6-5 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

回31楼
我本来完全没有想到美术资源的组织问题,这帖子也不是讨论如何向美术描述资源需求的……

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发表于 2009-6-5 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

专业的说法是:‘并行状态层’和‘跨层阻止’。

详细请看《大型多人在线游戏开发》2.7:使用并行状态机创建可信的角色。

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 楼主| 发表于 2009-6-5 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

恩,ls说的那本书只在书店里看过封面和目录,由于讲程序的内容貌似不多所以就没买。
不过还是要确认下,那本书的作者是不是 Thor Alexander ?
我在《游戏编程精粹3》上看到他的一篇《一个针对巨量多玩家游戏的灵活的仿真架构》,我对分频道的概念基本上就是来自于这篇文章里对行为的分层的概念。

我想ls应该看明白这帖子的内容了……
ls对这种做法有什么看法吗?讨论一下呗

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发表于 2009-6-5 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

由于角色功能复杂难以处理,为了控制复杂度,这些功能被分解到独立的概念层次中。如果某个功能与某一层中的其他功能只能以互斥的方式执行,就把这个功能放入这一层中。而可以独立或是并发执行的功能则被放入不同的层次。所以,将角色拥有的状态分为多层,包括移动层、转向层、形态层、姿势层、行动层、生死层等等。
每一层都有一个状态机,控制同层状态之间的转换关系。

移动层的状态【必不可少;多选一;不可扩展】包括:停止;向后移动;向前移动;向左侧移;向右侧移;向左前方移动;向右前方移动;向 左后方移动;向右后方移动;

转向层的状态【必不可少;多选一;不可扩展】包括:停止;向左转;向右转;

形态层的状态【必不可少;多选一;可扩展】包括:常规形态;变形形态1;形态2;死亡形态……

姿势层的状态【必不可少;多选一;可扩展】包括:站立;坐下;步行;跑步;掉下;游泳;骑乘;平躺……

基本行动层的状态【必不可少;多选一;可扩展】包括:空闲;制造;拣取(收获);释放技能;战斗;做手势……

战术行动层的状态【必不可少;多选一;可扩展】包括:巡逻、跟随、撤退、等待、主动攻击、被动还击、被动不攻击……

生死层的状态【必不可少;多选一;不可扩展】包括:存活、死亡、幽灵;


说明:以上各层中的状态数据由策划根据游戏需要来设定。例如简化的游戏移动层状态可以只包括停止、前移、左移、右移、后退这五个,而没有斜方向上的移动状态。有的游戏中角色不可有旋转,因此也不需要转向层。


下面谈跨层阻止功能。
以WOW角色为例,游戏中设定:角色在从高处坠落过程中,是不可以移动和转向的,但是可以瞬发攻击。
这涉及了移动层、转向层、姿势层、行动层这几层状态,当姿势层状态处于‘掉落’时,移动层和转向层当前状态被暂时锁死。而行动层状态未锁死。很明显,自由落体的时候是无法控制行进的。这样的设定是为了让角色看起来真实可信。

而经验双倍、无敌、某属性降低或提升 等等这些玩家常说的状态是非分层状态,为了区别于分层状态,统称为BUFF。BUFF可以设置为影响分层状态。
比如WOW中‘瘫痪’、‘冰箱’的BUFF,就是锁死角色移动层、转向层、以及行动层的部分状态;‘定身’(fs的冰环、侏儒撒网器~)的BUFF,就是锁死角色移动层状态,但是不锁死转向层和行动层。

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 楼主| 发表于 2009-6-5 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

恩……
貌似把“战斗”笼统地作为了一个概念,而没有细分。另外,似乎有些地方不正交,比如姿态层和移动层似乎是会互相影响的。
不过我现在比较感兴趣的是战斗方面的设定。其实dnd里,法术会有多种成分,比如手势、语言这些,这也相当于分层了。
我想到的是,如果使得很多行为互相之间没有冲突,在此基础上给玩家提供组合的余地……其实现在把移动和顺发法术组合起来也是一种组合了,只是似乎很少见到在更广的范围内应用这种组合。

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发表于 2009-6-5 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

各层次状态机状态,buff,事件,等等都可能导致动作播放,那么就为这些动作行为都定义priority(优先级),永远播放pri最高的动作即可.
当然,上下半身分开判断.

至于不同层级状态机互相影响的逻辑,理清楚需求后让程序去慢慢写吧,每个游戏可能都不一样.

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发表于 2009-6-5 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

可以考虑设计‘BUFF组’规则,就像六神合体那样。战斗变化就丰富多了。

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发表于 2009-6-5 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

典型的‘BUFF组’规则应用,是WOW中的黑翼7号BOSS‘克洛玛古斯’。如果进一步强化这个设计的话,可以做出很多连招。
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