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楼主: max0573

[讨论] 请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

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发表于 2011-8-2 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

RPG是角色扮演,角色是来自于故事背景,故事背景就是文化。

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发表于 2011-8-2 13:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

max0573: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

防御者 + 伤害者 + 恢复者

?幼?PG很???????三角吧?

这个概念的形式来源于欧美游戏、暗黑、EQ、魔兽

但不代表所有的游戏都要这样做,剑网三就是非要去搞什么坦克、输出、治疗结果弄的不伦不类的

剑网2,几大门派怎么没分什么坦克、输出和治疗???

再往前推一点,千年,这个游戏的职业=武器+武功,也没见有什么铁三角

现在正火的DNF(ARPG),有铁三角吗??不要什么都往魔兽上去靠,职业为什么非得是铁三角??

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发表于 2011-8-2 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

shoo6: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?
不要什么都往魔兽上去靠,职业为什么非得是铁三角??

不是“非得”铁三角。
而是“适合”铁三角。

理由:
铁三角可以成为“永动机”。这个好理解吧?
如果不是铁三角,那么,由于“伤害者”是永恒的,所以就必须从“防御者”跟“恢复者”里进行消除。

假设消除了防御者,那么自然而然地“近战伤害者”会成为新一代的防御者。
也就相当于成了“铁2.5角”或者“铁2.9角”。
这样就仍然摆脱不了铁三角的阴影了。既然无法摆脱,那就不用勉强了。

假设消除了恢复者,那就会出现一个问题。
BOSS到底能否打到玩家?
1.如果BOSS能打到玩家,玩家就很容易挂掉。(就好比街机上的飞机游戏,冷门)
2.如果BOSS打不到玩家,那么BOSS就很逊毙。(打不到人的BOSS,好玩吗?)

----
这就是永动机的存在意义。它很适合。

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发表于 2011-8-2 15:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

天然呆: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?




因为这个帖子的主题是“职业是怎样设计出来的”,大前提是游戏分职业。你自己歪楼成“游戏是否需要分...


之前的帖子已经回复了我的观点,游戏是处于现实文化现象的背景的简练和分类.这才是职业设计的起源.

就说你现在在做的是不是换皮不就知道了.能拆解设计元素的设计师傅又何必换皮?


>高喊反对很容易,提出建设性内容很难。
您现在拿个有文化有内涵有想象力与众不同的职业设计出来让我受受教育如何?..<

有文化有内涵有想象力与众不同的职业设计,实在太多太多,万达与巨像?FF11?恶魔城?怪物猎人? 拜托,抄也抄个像一点的嘛.


(无人生攻击的意思,这些不适合版聊,有兴趣扯淡的资料里有Q)

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 楼主| 发表于 2011-8-2 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

大家斗斗嘴,收获很多,斗嘴别斗气就好

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发表于 2011-8-2 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

铁三角是不是必须的?答案是否,前提是游戏放弃复杂的团队配合,停留在传奇、RO、DIABLO那种一哄而上“按手的按手、按脚的按脚”的群殴规则上。

只要想做有配合的团队战,就必然会出现伤害制造者、伤害吸收者与治疗者这3种基本分工。

首先伤害制造者和伤害吸收者是不可能移除的——因为总要有人去打BOSS,也总要有人挨BOSS打。如果再把这两个职能合到一起,则又会回到按手按脚的老路上。

如果取消治疗者,则所有的BOSS战本质上都会变成“伤害制造者在伤害吸收者被打死之前RUSH掉BOSS”的简单规则。BOSS的战术设计会受到巨大的局限

也有人尝试用控制者取代治疗者,这种设计在DNF之类同房玩家数量严格受限的游戏内可以成立,但对于开放式场景的RPG来说,可能意味着控制者少于一定数量导致战斗无解,多余一定数量又可以将BOSS屈死,这要比使用治疗者难平衡得多。

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发表于 2011-8-2 15:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

yoke_winsun: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?
之前的帖子已经回复了我的观点,游戏是处于现实文化现象的背景的简练和分类.这才是职业设计的起源.

就...



我现在做的东西还真就不是换皮——好吧,按你的标准也许COD和BF3都要算是德军总部换皮。

首先你举的那些例子除了FF11以外根本连RPG都不是,你是来搞笑的还是来闹场的?
其次你说的这些到底有什么与众不同的地方?能论述下FF11的火球和RO的火球以及WOW的火球有什么本质区别?恶魔城和DNF又有什么本质区别?


纠结于表象而无法触及本质是典型的玩家心态,这样的策划你不是第一个,也肯定不是最后一个。

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发表于 2011-8-2 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

游戏是处于现实文化现象的背景的简练和分类?铁三角恰恰就是一个先设计玩法再套背景的典型案例。

请问有哪个跑团的喊过“4=1来个T”?DIABLO里的治疗职业是谁?指环王小队里铁三角要怎么分?关海法和崔黑又跟谁铁三角了?

我们都知道铁三角的概念是在EQ定型的,那么请问到底是什么“处于现实文化现象的背景的简练和分类”导致EQ必须有铁三角,而上述其他那些案例不需要有?

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发表于 2011-8-2 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

snhun: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


不是“非得”铁三角。
而是“适合”铁三角。

理由:
铁三角可以成为“永动机”。这个好理解吧?
如...

适合?真的适合??

武侠游戏、玄幻游戏去做铁三角真的适合??剑三不管从玩家口碑和市场的成绩上来看 我没看到“适合”,我更多的看到的是“武侠版魔兽世界”一类的评价

相反我之前玩过剑网2,职业分的就非常好,几大门派各有特色,里边各大门派都很符合小说中的设定,唐门善用暗器、毒和陷阱,武当分剑宗和气宗~ 这个很有特色啊,也符合金庸小说的设定,玩起来很有武侠的代入感。

你说的合适,你用来做西方玄幻题材,那没问题,但你要说这种设定适合东方题材的游戏,那我就无法认同了~

另外,我说过职业设计起源于文化,西方为什么要设计坦克??为什么???因为西方DND的内容都是一群冒险去打败邪恶的XXX巨龙然后获得宝物的的故事,这样的故事里必须要有一个战士类型的角色,也要有一个远程施法者,和一个治疗者的角色,这个才是铁三角的真正起源,是不是??是不是从故事衍生出来????

楼上有一句话说的很好,艺术来源于生活,不管是勇者斗恶龙的故事也好,还是打败巫X王的故事也好,素材都来源于现实生活,小说、传说、传闻、传统等等~

这些所谓的铁三角也好,五行相克也好、8大门派、天使与恶魔也好,起源不都是来源于现实生活吗??

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发表于 2011-8-2 16:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

shoo6: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?
另外,我说过职业设计起源于文化,西方为什么要设计坦克??为什么???因为西方DND的内容都是一群冒险去打败邪恶的XXX巨龙然后获得宝物的的故事,这样的故事里必须要有一个战士类型的角色,也要有一个远程施法者,和一个治疗者的角色,这个才是铁三角的真正起源,是不是??是不是从故事衍生出来????



哪个位面的DND跑团需要铁三角了?
你把指环王的队伍按铁三角分给我看看?雷斯林关海法崔黑这些都和谁铁三角了?


对自己不了解的东西最好不要信口开河
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