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楼主: max0573

[讨论] 请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

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 楼主| 发表于 2011-8-2 18:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

思绪的雨: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


强pk和职业有什么关系呢,选择了武侠背景,实际上就在一定程度上确定了职业类型,传统武侠会有真正意义上...


这样说吧,确定要做强PK,可以适当忽略PVE上的团队配合 ,这样就可以考虑不用“铁三角”,前几楼说剑网2就是不用铁三角的,我也去问了玩过的人,他们说剑网2是注重个人PK的

如果在设计游戏之前,确定要有很好的团队配合性,那“铁三角”应该就更合适。

思绪的雨 感觉有点拘泥文字了,不管职业叫啥,现在差不多就是分为“铁三角”和“非铁三角”

只是我的个人拙见,无意笔战,只是讨论一下
我个人比较认同46楼的看法

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发表于 2011-8-2 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

为什么要纠结于所谓的铁三角?这种概念很多时候只在PvE时候才有效的,而且要附带有仇恨值之类的设定,才能够让所谓的肉盾拉住并顶住怪物,DPS可以安心输出伤害,治疗职业可以安心撑血。

换个角度来说,假如一款游戏里面没有PvE,全是PvP,所谓的铁三角还有意义么?玩家也会那么乖的照着对方肉盾狂劈乱砍,丝毫不在乎自己被对方的几个DPS猛爆菊花?或者说一个PvP游戏就不应该有所谓职业的概念存在?

另外所谓铁三角,还就是从DND来的,看下东方的各种RPG,哪有什么完整的铁三角关系?东方的都不说了,暗黑破坏神里面找找所谓的铁三角看看?上面很多人说狭隘,还真是有点,某几个知名游戏做成那样了,就以为是个游戏就都应该做成那样。DND的概念没有进入到中国之前,又有几个天朝的策划知道所谓铁三角是什么玩意?

职业就是为了体现不同玩法而存在的,跟三角关系铁不铁没有半毛钱关系。

职业的不同,体现在属性、装备、技能的不同,从而导致了玩家由于选择不同职业,于是所追求的东西不同,在游戏中的战斗方式不同,对整个游戏体验的不同。如此而已。

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发表于 2011-8-2 18:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

天然呆: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

有些时候是先有玩法后有表现——游戏的核心职业一般是这样设计出来的:

我们需要一个坦克职业,一个近战...



我要反驳的只有一点,玩法不是战这唯一.不是竞技核心才是玩法.才是职业的由来.
就比如个人特别偏爱的面包店老板娘,这明显也是职业,但是她属于什么?战法牧?还是混合职业?又或者是输出者?是伤害分档?近战还是远程?

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发表于 2011-8-2 19:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

思绪的雨: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


强pk和职业有什么关系呢,选择了武侠背景,实际上就在一定程度上确定了职业类型,传统武侠会有真正意义上...

你为什么要拘泥于职业名叫什么。。。。
武侠题材能确定职业的哪部分?是职业数量还是职业定位?
如果说是职业数量,那你12个门派是武侠,我8大门派也是武侠;如果说是职业定位,武侠里不会有魔法师,但可以有大理段氏,一样靠内力输出。

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发表于 2011-8-2 19:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出

天然呆: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?




我要说的是“铁三角”这个概念和西方奇幻文化什么的鸟关系没有,这就是个单纯的RAID类游戏团队构成规...

那你还真是废话,你想说的就是铁三角是某个埋在棺材堆里的家伙 某天拍了一下脑门 凭空冒出来的咯

你的那些什么团队构成,职业搭配,在魔兽进来以前有人提过吗??这些不是西方的文化是什么???楼上已经说的很直白了,人不可能平白无故的去想象无法想象的东西,任何构思出来的东西都是有原型的和灵感来源的,你一直老是在强调你的什么职业框架

那我就问你这个职业框架是怎么出来的?DND是怎么出来的??

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发表于 2011-8-2 20:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

ab_946: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


你为什么要拘泥于职业名叫什么。。。。
武侠题材能确定职业的哪部分?是职业数量还是职业定位?
如果说...

我没拘泥与职业名,甚至战法牧都喜欢用攻击输出治疗来形容。
武侠题材能确定职业的能力方向,属性加点、技能特色等等,试问你会让峨眉派做肉盾吗,会让武当也做肉盾吗
职业的成长方向是背景限定了的,魔法师不会是肉盾,战士也不会是治疗,因为西方魔法体系已经固化了这个职业应有的发展方向
当然要设计成峨眉来做肉盾,如果有你这样的权利自然是可以的,但是玩家会有潜意识的体验的,潜意识的东西积累后也会爆发,比如设计对白,龙族在潜意识应该是强大高傲的,但是如果对白刻画的是相反的方向,玩家的潜意识就会觉得这里很奇怪
职业是不能脱离特定游戏而单独存在的,否则它只是一种规则

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发表于 2011-8-2 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

真实的情况是,峨眉派也有大弟子,她可能擅长长剑,走的是空灵的路子,因为出身士族自小体弱,除开诗书,和轻巧的剑路,遇上强敌大刀门那大开大合的阵势的确吃不消。一二三,众姐妹纷纷落马。但是也可能有个出身农家的四弟子,自小砍柴劈挑担的身子骨扎实的很,师傅交给的剑术一个模样都没学好,但凭着埋头苦练舞起双剑快比常人,密不透风,凭借独守关口的优势,全无攻击之势头却无意中化解了对方的攻势,大刀众一行7人数次抢攻,虽然也屡次砍中小师妹,但那不管不顾的拼起命来的架势人人瞅见心惊,就在众人久攻不下之时,师傅赶来营救了。

这样的背景下,你能说峨眉不能做肉?不是背景限定,而是你无法再游戏中用有限的资源穷尽,依然只能简练,代表,提取部分来表现更多,同时照顾所想要取悦人群的取向。

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发表于 2011-8-2 22:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

思绪的雨: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


我没拘泥与职业名,甚至战法牧都喜欢用攻击输出治疗来形容。
武侠题材能确定职业的能力方向,属性加点、...



无论是峨眉又或者龙族,角色塑造和性格刻画面肯定不止一个面,第一反应让玩家在潜意识里觉得奇怪,形成反差不见的是坏事,至少你引起了他思考。之后的处理呢?让你印象深刻的角色哪一个不是悲喜交加,善恶难辨。

比如我玩DOTA,我就喜欢水人全力量(战士),别人打DPS我就出个梅肯(治疗术)偏偏做肉(坦克+加血),立刻让对面的法师彻底无语。玩巫医(魔法师)我出门6树枝一技能加血(治疗),也不补兵出来就点人(弓箭手?输出?攻击?),一直点到对面离开经验区。DOTA已经彻底是西方产物代表了,而且是目前最平衡最廉价的对抗游戏,在职业位这点上,他完全没有固化。

武侠题材为什么一定要属性加点?为什么一定要技能特色?谁规定了这样?还是这样已经有成功先例?大家接着山寨?除开千年,流星蝴蝶剑,翡翠帝国,和最近处的风卷残云,能体现武侠二字的游戏真的不太多。(还想多说的,吐槽无力了)

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发表于 2011-8-3 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

思绪的雨: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?


我没拘泥与职业名,甚至战法牧都喜欢用攻击输出治疗来形容。
武侠题材能确定职业的能力方向,属性加点、...

武侠题材能确定职业的能力方向,属性加点、技能特色等等,试问你会让峨眉派做肉盾吗,会让武当也做肉盾吗
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这段我糊涂了,我为什么要让峨眉和武当做肉盾。。难道没有少林?我上面说过,先确定背景后套玩法的游戏也是有的,但我不推崇。
再重申下我的论点,我认为背景和玩法是鸡和蛋的问题,没有定解,但是从实际工作里来看,先玩法后背景更合逻辑,也更好操作。

举个极端的例子。你找一个作家写你的游戏背景,他的背景里提到12门派,6大帮。而其中几个门派之间的特点往往不是那么鲜明,例如崆峒和昆仑、太极和八卦。根据这个是很难设计职业的。而主策划设计出6个职业,2个阵营,文案再根据这个套背景,就比较好操作了。

当然,如果写背景的本身就是很有经验的规则策划,那么这2者完全可以同时进行,没啥好说的。


职业是不能脱离特定游戏而单独存在的,否则它只是一种规则
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那是自然。上面也说过,包装很重要,但可以容后再议。

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发表于 2011-8-3 10:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?

yoke_winsun: Re: Re: Re: Re: Re:请教一下RPG中的职业是如何设计出来的?




无论是峨眉又或者龙族,角色塑造和性格刻画面肯定不止一个面,第一反应让玩家在潜意识里觉得奇怪,形...

你要这样玩dota自然可以,有加属性点的游戏魔法师也可以加力量的嘛,游戏会给你自由,你要个性没人可以拦你。
另外想回一下楼上,其实我大概明白你的意思是什么,现在有比较成熟的rpg体系了,所以以体系为基础添加到背景上面。我说的是,在当初设计职业的时候,肯定会是从背景衍生出职业的。例如你如果不以现在的体系为基础去设计游戏,或者你去问一个没有玩过游戏但是了解武侠的人,你问他应该设计什么样的职业,相信你可以理解我表达的意思,他们不懂什么战法牧,但是他们知道,峨眉不是力量型的,他们知道小李飞刀不会飞晕锤,他们知道用塑造鲜明的角色为基础去设想职业技能
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