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[讨论] 剧情策划的呐喊 谁扼着策划团队的喉咙?

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发表于 2013-9-11 14:27:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  作者简介:就职于某上市公司,担任文案策划

  在很多厂商抱怨着玩家越发不忠诚,用户质量越来越差的同时。又有谁思量过其实我们发现的和实际发生的其实恰巧相反。

  玩家的质量不是越来越差,反而是越来越好,越来越高,对优秀作品的支持也比从前慷慨了许多。

  正是因为这样一个结果才造成了当下局面中好的作品很好,稍微次的就成堆的被淘汰。

  理由何在?

  我今天就说一点,也是最核心的一点,也是对整个行业,为在行业中的一部分人呐喊。我要说的就是文案策划。

  好的文案策划必须有着深厚的积累,广阔的知识面,高昂的情商。甚至是自由的性格,不屈且独立的意志,这是许多人都已经知道的。

  但谁又知道这样的积累是需要时间和精力去沉淀的,是需要去持续的,也就让文案策划必须每天消耗比别人更多的时间和爱好去吸收,去分析,去积累信息。

  所以当很多管理者看着文案懒洋洋的看了一天的网页,看了一天的电影,打了一天别人的游戏时候,你还会去生气么?

  文案的工作主要集中在项目的初始阶段,那时候为了构架世界观,把控全局人物关系网,给游戏中的每一个元素一个合理存在的理由,这是非常消耗精力,和非常需要集中注意力的。一个优秀的文案,往往能够在这短期内把他一年甚至十年的积累凝聚在一部作品中,让这部作品呈现出无尽精彩的故事结构,剧情传达力。

  最重要的是一个好的文案构架开端决定着整个美术链条的发展,贫瘠,发挥空间狭窄的世界观如何承载的了丰富的美术构思?

  游戏不重视文案,后期就会出现胡添乱砌的现象,不出多久游戏就会出现逻辑漏洞,世界观絮乱,人物关系不合理,装备、怪物的乱入和穿越。

  这样的游戏如何让玩家带入?如何给玩家一个家的感觉,如何让玩家把自己的1级和自己的89级相连贯?又如何让他们忠诚?

  魔兽世界印证了世界观的成功,文案的包装是多么的重要。这种力量和作用也许并不像美术程序来的那样明显和技术含量精要,可是文案的作用是长远、可持续发展,是可以让整个游戏出现生机勃勃的循环,也可以大大减轻程序和美术的工作成本。

  就连英雄联盟这样不需要世界观的游戏都把世界观做了起来,各个大小公司的管理者为何不重视文案?为何又因为开发中文案的表面懈怠,工作量的断层而对他们处处挤压?

  文案的地位决定着这个公司策划团队的灵魂纯洁度,是做游戏?还是让游戏做了自己?

  话外话,很欣赏《斗战神》的世界观,毋庸置疑,优秀文案的力量终将逐步凸显出他们的力量,就像很多成名作抓住商机那样,抓住文案的心吧。

  管理者们不要再扼着文案策划的喉咙,让整个故事呼吸顺畅吧。

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发表于 2013-9-11 15:22:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-11 15:33 编辑

我没有玩过《斗战神》不好说它的文案部分是否起着至关重要的作用。

我玩过《英雄联盟》所以我可以说一下我自己看到的结果。

事实上我自从玩《英雄联盟》开始,几乎没有关注过它的剧情背景以及英雄背后的故事,因为我压根就没有在意过它,可是我依然玩的很HAPPY,没有体验过剧情的我,依然觉得它(英雄联盟)是一款非常好玩的游戏。

由此可以看出:“故事背景”并非游戏的必要组成元素!

然而,好的游戏诸如《魔兽世界》、《DNF》、《拳皇97》,这些经典的游戏中,我们仍然可以看到“故事剧情”的身影,比如我们大谈特谈阿尔萨斯的悲情背叛,为“阿甘左与卢克西的爱情”而惋惜,为八神庵和草稚京的家族世仇而烦恼,这就说明故事剧情,它可以和游戏良好的结合在一起,并对玩家进行游戏的体验行为具有刺激作用的。

但是,我所获知到的大多数的故事剧情,都是在和游戏玩家的口头闲谈中知道的,我在实际的游戏体验中感知到的故事剧情,并非像朋友口中说道的那般“史诗、宏大、悲情”。

但是,这并不影响我和朋友们在游戏的闲暇之余大肆品评那个虚拟的王子,对三国的局势指点江山。

由此,我们可以看出:好的故事剧情对游戏的口碑传播,有着非常显著的效果,但是故事剧情再好,游戏的功能体验感很差,再好的剧情我都不会有耐心去体验它,我宁愿去看小说。

所以,故事剧情一直都是以做好铺垫,让具有与剧情主角相似性格特征的线下的玩家们形成思想共鸣,诱导他们进行游戏体验为目的而设置的,它只是锦上添的一朵小花。

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发表于 2013-9-11 15:37:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-11 15:41 编辑

我之所以喜欢阿尔萨斯,是因为我想成为阿尔萨斯那样的人
我之所以喜欢伊利丹,是因为我似乎也是那一种人
我之所以喜欢“单剑”,是因为我的印象里“只有拿剑的人才配称为大侠”

我之所以在一个陌生的游戏中,做出了某一类的选择(尽管它的游戏情况处于劣势),这都是因为:起初我想成为那样的一个人(基于我对事物的第一印象)。

正是基于这一套 情感投射理论
所以 那些“有职业区分、装备限定职业、技能限定武器”的游戏,必然会对玩家的某一类情感需求造成压抑,必然导致他们无法很好的宣泄情感。

为什么我不能好好的扮演一下“阿尔萨斯”而一直都是一个“脚男”?我也希望拥有个人对抗世界的力量,为什么暴雪要将玩家设定的如此的渺小?

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发表于 2013-9-11 15:39:08 | 显示全部楼层
哎。。。。。。

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发表于 2013-9-11 17:31:45 | 显示全部楼层
文案有风险,做文案虚谨慎。

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发表于 2013-9-11 17:43:47 | 显示全部楼层
文案策划最大的问题是工资太低了,而且没有地位,谁不想有个好的世界观。
可是,就算是一个非常想做好游戏的BOSS,也不会认为文案和剧情是决定收入最重要的部分。而且这也是现实,很难。
《逆转裁判》的成功只能发生在单机时代。

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发表于 2013-9-11 18:04:36 | 显示全部楼层
遍数国产网游,有没有一个有着完整剧情的游戏?
就算有,作为玩家谁关注?
国产网游以盈利为首要目的,把游戏重点放在各种吸引玩家消费的功能上
剧情好坏其实不那么重要。一款优秀的游戏,往往是先拥有了良好的玩家基础,然后才在此基础上发展出完整的世界观。你很难说是先有鸡还是先有蛋
如LZ所说,不光国内,恐怕全世界也基本没有实现LZ愿望BOSS。一个世界观是不断发展不断完善的,不可能说先捣鼓出完美的世界观然后再以此世界观来开发游戏,如此是本末倒置。按照LZ意愿,做文案不如写小说,起码不会有BOSS来告诉你什么该写什么不要写,更不需要担心你写出来会不会被采纳

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-9-11 18:18:43 | 显示全部楼层
文案很重要
但是预算有限
花钱多招牛逼程序是正经

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发表于 2013-9-11 18:20:56 | 显示全部楼层
快餐还是正餐了。
快餐讲究个店堂干净,上菜快速,你上个两片面包夹一片肉的汉堡,
还弄个服务员站旁边 哆哆哆介绍“文化内涵”,典型的有病嘛。

不过做正餐(主题餐厅,私房菜)的就要注意这个了。
从看见广告开始,顾客就在看你的文化。
一盘冻豆芽菜卖100块,靠的不是豆芽菜的名贵,靠得是就餐环境中包含的文化和服务。

看受众了,快餐用户文化快餐化。
正餐用户文化正餐化。

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发表于 2013-9-11 22:49:54 | 显示全部楼层
好的故事,剧情这类这东西可是奢侈品。

暴雪开发游戏首先就是敲定故事剧本。

魔兽如此,暗黑如此,星际也是如此。

国内什么时候开始重视这方面的东西了,那拐点也就到了。
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