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[吐槽] [项目经验]影响游戏品质的那些看得见摸不着的东西

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发表于 2013-10-31 14:00:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  昨天讨论了一个有趣的话题——如果有资源帮我们推一款传奇类网页游戏,我们应该怎么做好。既然讨论这样的问题,我们一定会看看市面上大多传奇类游戏,进行分析后才好得出结论,看了不少项目,包括成绩很不错的烈焰、烈火战胜还有很多也许上了就会夭折的产品,其实感悟还是挺多的,不仅是对于这类游戏,更多的是关于在一个项目中,那些决定产品品质的看得见摸不着的东西,这些东西带来的错觉也正是影响一个策划成长的最大障碍。

1,思考“创意”的基础是世界级游戏。

  这是最常见的一个问题,很多策划会说,如果这个游戏我来做,我会把他的系统设计成怎样怎样的,然后他就会很棒,如何如何的。相信大多人都玩过WoW,也听说过,如果我做WoW的话,我会把某个系统如何如何设计,然后他就如何如何好玩这样的言论。同类的言论也会出现在很多世界级游戏的玩后感中。

  我觉得有这样的激情(是的,这只是一种激情)是好事情,至少你认真思考了别人的不足,吸取了一定的教训,但是请你学会克制你的激情。很多时候策划把持不住激情,会把这些想法带到自己的游戏设计中,并且总结出一套看似很棒的体系,可是游戏作出来之后,发现效果很糟糕,不但没能得到好评,甚至还会出现没人接受冷局。这错不在你的系统设计本身,错在你把你的想法凌驾在一个世界级游戏的基础上了。

  我们换个思路来看,假如你设计的一个系统看起来很烂,或者说就是一个传奇的换皮,毫无“创新”,但是我们用剑灵的美术,WoW的程序水平实现出来,挂上BLZ的招牌,让TX推,这个产品会如何?是的,“毫无创意的垃圾市场成绩很好”,这种结果是可以预见的。事实也是如此的,当你把这些程序、美术的基本工作到位了,市场上又有基础的话,那一定能够做出神作来,神作本身的亮点不在于某块你自己的体验,而在于它某块最终实现的样子——上古卷轴5有其创意在于潜行系统,并引用到后面的《耻辱》,这没错,但你必须看到地是,B社确实把潜行做的很好,并且同时,在其他各方面的细节都做到位了,所以这样的创意才是成功的,也许你会觉得让你来做会更好,但是你的团队具备B社这样的实例吗?我觉得如果有人耐心投个6年7年那个团队都能做到,但是哪个团队都会有时间限制,因此我们谁都做不到!

  因此作为一个游戏策划,要学会面对现实,而不是空想,把心思花在如何在有限的时间做到别人长时间做出来的基础也是一个很好的方向,只有基础搭好了,你才有资格谈所谓系统的创新。而事实上创新本身还包含了一些表现力的创新,只是你认为那不是系统设计,认为那是程序和美术的工作,所以你不重视它,而这不重视的态度和天马行空的想法正在直接影响了你的成长。

2,我知道要做什么,却不知道要怎么做

  这个其实太多见了,你询问一些策划,如果某块怎么做效果会很好,他们都会把自己对于游戏的分析告诉你,其实这些分析都是非常靠铺的。比如说讨论一个动作游戏的打击感的时候,有人会告诉你要震屏、要力反馈,像某某游戏;作界面的时候,有些策划能告诉你我们要动态的界面,像某某游戏。

  这些分析都是对的,但这只能说明你知道要做什么,一个游戏策划和游戏玩家的本质区别在于,我不仅要知道做什么能让游戏更棒,还要知道怎么做,而这点恰好是很多策划成长的门槛,我们看到很多策划知道了要做什么之后就飘飘然,认为自己已然是一个设计大师了,可是当你问他需要怎么做的时候,他却说不出个道道,甚至他们会认为这是程序和美术的工作,如果做不到,程序和美术都是混蛋,而我想到要做了,我就是大师,是程序美术耽误了我。那么你有没想过,一个项目需要策划,正是为了整体协调,而整体协调的内容包括且不限于整体游戏表现的感觉?

  因此作为一个游戏策划,玩游戏看游戏中那些表现是远远不足的,你要学会分析游戏,这个分析并不是让你分析哪个系统设计创新的很棒,而是分析总体感觉为什么棒,这个棒应该细化到一个数学函数或者一套代码,带动整个游戏的整体风格变化。之所以这不是程序员美术的工作,因为程序员美术的精力会更集中于如何把这些表现更高效更优雅的表现出来,可是整体需要什么,往往会被他们忽略,需要策划去敲警钟。

3,“曾经我2个月作了一款游戏,所以我到哪儿都能这么做出来。”

  这是一个典型的经验论问题,一个朋友的公司招募了一位主策划,曾效力于游族,据其自称做过萌江湖、侠物语,但是这位主策带领的项目,4个月过去了还是0,几乎看不见什么进展,除了一堆写满了废话的文档。那么究竟怎么会酿成这样的结果呢,如果是他自己想,他一定认为是新的团队的程序美术太烂了,没错,新的团队一定有很多和你之前团队不同的地方,因此曾经的经验未必通用于新的团队。在游族你可以2个月作一款游戏,没错,游族的核心成员从九维时代开始就积累了一整套研发项目的流程,在这种成熟的管理流程之下,你的工作仅仅是写一份文档,你却错误的认为——我写了一份文档,2个月以后项目出来了,所以到哪儿,我写一份文档,2个月后都应该能出游戏。

  一个项目中有很多经验需要你去吸收,你应该尽可能的分析项目过程中的细节,而不是从你做了什么,最后项目怎样了来分析,尤其是当你在做那个项目的时候感到很轻松的情况下,因为没你什么大事儿,所以你才轻松,重担不在你肩上,你岂知挑担的苦?

  作为一个游戏策划,如果你希望自己能得到成长,那么最好的办法就是积极主动地去承担项目中所有的差事,主动请战,只有你参与的越多,你肩上的担子才会越重,只有你真的挑过重担,你才知道你要练什么样的力气去挑好重担。

  做好一款游戏很不容易,很多细节需要你一个策划去研究,还有很多想法需要你策划去融合,去产生出更优秀的结论来,而这个结论不是一片长篇大论说大道理,不是what to do,而是how to do。学会深入研究这些东西,谦虚听团队其他人的想法,融合大家的想法,设定合理的制作方案,才是策划成长的关键。抛开那些愚蠢到你们团队都实现不了甚至都不愿意花时间去实现的想法,他们是你成长的最大障碍。

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发表于 2013-10-31 14:30:09 | 显示全部楼层
关于第一点,新人就经常有这种思想。比如某款成熟的格斗游戏说,他会说XX招式太强力太无赖了,必须改弱掉。但是这个格斗游戏既然成熟,就因为啊各方面都已经融合到一起了,改动的后果就是,另外个角色因为这个改动,导致了他没有了克制对象,变得更加无敌。然后呢?再改另外个??后果又是又一个角色出现不平衡,改下去就改不完了。其实它的缺陷,有时候是为了完美的弥补整个游戏而已。




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发表于 2013-10-31 14:51:16 | 显示全部楼层
此文大赞,给楼主32个赞。

but。。。
这个其实太多见了,你询问一些策划,如果某块怎么做效果会很好,他们都会把自己对于游戏的分析告诉你,其实这些分析都是非常靠铺的。比如说讨论一个动作游戏的打击感的时候,有人会告诉你要震屏、要力反馈,像某某游戏;作界面的时候,有些策划能告诉你我们要动态的界面,像某某游戏。

这一段多多少少有点。吐槽。。。当然不影响全局的营养,不鸡汤,好文。

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发表于 2013-10-31 15:04:06 | 显示全部楼层
:(:(:(我做策划不怎么写文档,想到哪做到哪:Q:Q:Q

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发表于 2013-10-31 15:48:25 | 显示全部楼层
猴子估计又遇到让他不爽的人了,

哎~~~~~~~

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发表于 2013-10-31 17:18:39 | 显示全部楼层
这个要赞

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发表于 2013-10-31 17:55:09 | 显示全部楼层
先赞一个,说的很有道理,也比较深刻,受益匪浅。
不过
“你问他需要怎么做的时候,他却说不出个道道,甚至他们会认为这是程序和美术的工作”
关于这一段,私以为是建立在一个全能策划的基础上而言,这的确是每一个策划需要努力的目标,不过这对于策划在程序和美术方面有相对较高的要求,在目前大部分团队主策都无法达到这种标准的实际情况下,对每一个策划拥有这样的要求至少在现阶段是不现实的,更多的时候还是需要策划、美术、程序多方讨论协商的。

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发表于 2013-10-31 17:57:04 | 显示全部楼层
严重学习了!

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发表于 2013-10-31 18:15:59 | 显示全部楼层
好文,顶。。。。。但是我是不是策划,啊啊啊啊

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发表于 2013-10-31 19:13:03 | 显示全部楼层
主策划之上还有各种经理和制作人,,团队没进展,,能怪主策划???
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