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[分享] 游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件

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发表于 2014-3-12 16:32:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  (文/盛世隆)该文为“游戏中的心理学”系列第一篇,之后盛世隆中将会为大家分享更多关于游戏心理学好文。

相关:游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件
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   游戏中的心理学(七):心理画像之中R篇
   游戏中的心理学(八):心理画像之小R篇
   游戏中的心理学(九):免费玩家心理画像
   游戏中的心理学(十):自我服务偏见


  以下为第一篇:游戏中的心理学(一):认知失调

  游戏业属于服务业,而我们服务的对象就是玩家。我们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重要。

  笔者最近自学了一点心理学的皮毛,在这里尝试用心理学知识来分析玩家的心理和行为,今天先说说“认知失调理论”。

  认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价

  “认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。”这个看似扯淡的理论竟然被无数实验证明。举个例子,其中最出名的一个论证实验是这样的:

  给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。完成后他问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”

  答案非常出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样回答的:

  20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。”

  1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。)其实这份工作没那么无聊,挺有趣的,我学到了很多。”

  更为常见的“认知失调”也经常出现在我们的工作中,例如:

  你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里工作。太荒谬了!不,慢着,这当中一定是有原因的,一定是因为我喜欢这份工作。(以上大部分内容引自耶鲁大学心理学导论网络公开课)

  上边这两个例子一定让你初步了解了“认知失调理论”,而提这个理论,是因为我觉得它很好地解释了两款产品为什么在用户体验差的情况下还火爆了起来。这两款产品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

  这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来讨论,是因为它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络连接失败、频繁停机维护。那个时候玩游戏简直就是一种折磨,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的过程。尤其是《永恒战士3》,每当你挑战副本失败后,就一定会掉线,必须关掉APP重新连接七八次后“幸运”的挤进游戏后才能继续玩。

  但是从数据来看,这两个游戏在这个时期的留存率都高得变态。(当然,游戏初期的留存数据都会高于今后日常运营时的数据)为什么?

  从上边那两个认知失调的例子中,我试着猜测自己的潜意识活动:“我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要浪费我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想一定是因为它真的很不错!”

  就这样,我潜意识里对它做出了好玩的评价,并在3个月的时间里把几乎所有的业余时间都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐为止。

  公平的说,《永恒战士》是一款打击感非常强、技能效果非常棒的游戏,《我叫MT》更是一款制作精良的产品。但如果不是认知失调理论造成的“好玩”错觉,如果不是“自我跟随现象”(见《怪诞行为学》)造成这个“好玩”的印象被玩家自身不断强化,这两款游戏也许达不到现在的高度。

  所以各位同行们,如果游戏刚上线的时候服务器总是挂,不要绝望,合理利用“认知失调理论”,你的游戏还有救。

  认知失调也有前提条件

  最后有几点说明必须要和大家分享,以免有人试验此招失败来拿我泄愤。

  1、你的产品给玩家的第一印象必须过硬。因为如果第一印象很差“聪明而有鉴赏力”的玩家就会想“这个烂游戏宣传写得真假,好在我比较聪明发现的早,果断删除!”就好像追美女的时候她各种拒绝你折磨你,你反而更加爱上她而不能自拔,而如果发现原来是个丑女,恐怕不管是折磨还是温柔,你早就溜之大吉了(MT和永恒战士显示属于美女)。

  “这个烂游戏宣传写得真假,好在我比较聪明发现的早,果断删除!”

  “我为什么花时间在这个破游戏上?这破网络为了打一次副本要浪费我半个小时,为什么我还要玩它呢?嗯……我想一定是因为它太好玩了吧!”

  这两者之间的区别,你懂的!

  2、凡事都有个限度,如果实在折磨的太过了,估计再好的理论也会失灵。而失灵的临界点在哪呢?在这里恕我拍个脑袋——我想应该就是经典条件发射(就是摇铃流口水那个)起作用的那个临界点,当玩家看到游戏图标那种等待的焦虑与痛苦就不自觉出现时,估计什么理论都救不了你了。

  3、《我叫MT》的经验。不得不承认邢山虎也是个心理学的大师,他开创的一维护就赔偿模式(之前别的游戏也有,但没有比他力度大的)试图把网络问题和获得游戏奖励建立条件反射,成功的弱化了网络问题与焦虑痛苦感的联系。

  做为心理学初学者,笔者在此信马由缰一派胡言,让各位见笑了。欢迎各位前辈批评指正,也欢迎圈内的朋友探讨交流,互相学习进步。



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发表于 2014-3-12 17:30:51 | 显示全部楼层
赞成的,用户往往是比较容易情绪化的,情绪化的作用,往往自己会给一个合理的理由给自己,把握好玩家心理,往往能够让用户带到你的服务中

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发表于 2014-3-12 18:10:07 | 显示全部楼层
真的是一派胡言,游戏的成功不能只从心理学的分支——认知心理学 出发,就归结为这游戏成功应用了心理学知识
他的成功体现在DAU、ARPU、付费率等方面,就用认知心理学的剖析?

建议楼主多做心理问卷和心理调查,从正确渠道学心理学,没二级以上的证,就别拿心理学瞎BB

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发表于 2014-3-12 19:10:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 天然呆 于 2014-3-12 19:11 编辑
huxuan1207 发表于 2014-3-12 18:10
真的是一派胡言,游戏的成功不能只从心理学的分支——认知心理学 出发,就归结为这游戏成功应用了心理学知 ...


请问你又是从哪里看出这篇文章主张过“游戏的成功只能从心理学的分支出发”了?

自己凭空树一个荒谬的靶子再自己去归谬并不会让你显得更有见识——这就像我以前听过的一句神论:“因为爱因斯坦场方程不能解释量子力学,所以爱因斯坦场方程是不正确的”一样可笑

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发表于 2014-3-13 08:11:07 | 显示全部楼层
huxuan1207 发表于 2014-3-12 18:10
真的是一派胡言,游戏的成功不能只从心理学的分支——认知心理学 出发,就归结为这游戏成功应用了心理学知 ...

你懂什么,好比我们军队里面站军姿,正常人是2-3个小时不动就会虚脱了,但军人能站4-6个小时不动,为什么呢?就是因为教导员一直在旁边逗大家笑,谁笑出声就上前打一顿,这样久而久之,所有人站军姿的时候内心都在放松且大脑神经只接受外界条件反射,这个时候再练习正反话,让军人能瞬间转移回来,而游戏也一样,只要有维护就奖励多少钱,把负面的因素变成玩家上线后的喜悦,这就是一种人性化宣传,你说的成功体现是运营方面,说明你只重视营收,完全不关心玩家感受,养鱼是一个浩大的工程,鱼儿肥了你才能更好的吃鱼,只重视运营不去维系,只会是赚一票就走人罢了。

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发表于 2014-3-13 12:05:23 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-3-12 19:10
请问你又是从哪里看出这篇文章主张过“游戏的成功只能从心理学的分支出发”了?

自己凭空树一个荒谬的靶 ...

我至少通过了心理二级的考试、答辩,我至少有给病人诊断的资格,你不懂,就别BB了

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发表于 2014-3-13 12:24:59 | 显示全部楼层
心理学是一门科学,没有统计数据分析,这样生硬的把理论套用,是没有解释力的

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发表于 2014-3-13 12:30:21 | 显示全部楼层
huxuan1207 发表于 2014-3-13 12:05
我至少通过了心理二级的考试、答辩,我至少有给病人诊断的资格,你不懂,就别BB了 ...


心理学二级让你从这文看出“游戏的成功只能从心理学的分支出发”的中心思想了?

那您中文和逻辑学考试一定是红灯高挂,假如您真考过的话

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发表于 2014-3-13 13:21:43 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-3-13 12:30
心理学二级让你从这文看出“游戏的成功只能从心理学的分支出发”的中心思想了?

那您中文和逻辑学考试一 ...

那请问你从文中读到了什么,来给大家分享下啊!!

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发表于 2014-3-13 13:49:52 | 显示全部楼层
huxuan1207 发表于 2014-3-13 13:21
那请问你从文中读到了什么,来给大家分享下啊!!

我从文中读到了“游戏的成功可以(而不是只能)从心理学的分支出发”

并且惊奇地发现有些人居然分不清“可以”和“只能”的区别
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