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[求助] 关于数值不可控的疑问

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 楼主| 发表于 2015-1-9 15:29:30 | 显示全部楼层
半不癫 发表于 2015-1-9 15:23
不过还是给他个台阶下吧,要是脾气不好的以后找茬啊

所以我也就默认是我不懂数值吧,其实本来也不懂

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发表于 2015-1-9 15:33:43 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-9 15:29
所以我也就默认是我不懂数值吧,其实本来也不懂

数值策划本来就是去解决游戏内的平衡问题。如果这也不可控那也不可控还做毛。不做最可控。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 15:44:26 | 显示全部楼层
半不癫 发表于 2015-1-9 15:33
数值策划本来就是去解决游戏内的平衡问题。如果这也不可控那也不可控还做毛。不做最可控。 ...

本来做这个系统的原因就是因为我们游戏对玩家的吸引力不足,所以我就希望能有这种稍带策略性的元素加入进来,以提高黏性,同时也算是一个比较大的坑……
反正现在经过大量的“改善”,我觉得和其他游戏类似这个系统基本没啥区别了,甚至还不如别的游戏……

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发表于 2015-1-9 17:22:10 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-9 15:44
本来做这个系统的原因就是因为我们游戏对玩家的吸引力不足,所以我就希望能有这种稍带策略性的元素加入进 ...

吸引力不足那就没办法了,这样的设计是不能补足吸引力的,你看屠龙宝刀点击就送还是没法吸引玩家。所以数值加上你这个,还是没法吸引玩家。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 17:37:45 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-1-9 17:22
吸引力不足那就没办法了,这样的设计是不能补足吸引力的,你看屠龙宝刀点击就送还是没法吸引玩家。所以数 ...

做了一年半的游戏了,我总不能上去说“这游戏吸引力不足,我们推翻重做!”吧?
那可不就只能从现有的资源等等方面入手来改善嘛……

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发表于 2015-1-9 18:14:23 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-9 17:37
做了一年半的游戏了,我总不能上去说“这游戏吸引力不足,我们推翻重做!”吧?
那可不就只能从现有的资 ...

直接加点东西,抄袭神仙道和仙侠道啊。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 18:25:40 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-1-9 18:14
直接加点东西,抄袭神仙道和仙侠道啊。

我就是一个小小的策划,又不是产品又不是经理的,人家定了要做这个系统,那我就只能做这个系统了呗……

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发表于 2015-1-10 01:08:37 | 显示全部楼层
1、能不用百分比就不要去用,因为确实不好控,如果你把百分比做小了,效果出不来,玩家未必会为了你那一两点的值买单,这里是一个游戏体验问题,而如果做大了,从整体的数值架构上看,性价比会非常高,那你怎么去给这个值定一个价。楼主你的目的无非是希望升星带来一个成长,那么固定值同样可以达到你的目的,就不要去用百分比了。

2、附吸是可以做的,但一定要做个最大上限去控制,例如人物伤害的50%是极限,不可超过,至于到底50%合适还是20%又或是30%,慢慢调吧,数值就是调出来的。这里的关键还是在于,你给这个百分比定的价是怎样的。

3、回血主要看你游戏是即时的还是回合的,即时的还说得过去,回合的就确实比较逆天了,如果是要做即时的,你们主策一句话说得好,就是体验问题,说到底也不是不能做,只是会很花心思和时间去调,如果你们团队有一个执行数值或兼数值的系统,让他去慢慢调也行,但如果项目还有别的事情要做,那么在这个设计上不妨先缓一缓。

4、新人有想法是好的,记得处理好和主策的关系,如果你够专业,你是一个专业人才,但如果你同时能处理好与上级的关系,那么你不但专业,你将来还适合做管理。

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 楼主| 发表于 2015-1-12 10:10:37 | 显示全部楼层
wydbcf 发表于 2015-1-10 01:08
1、能不用百分比就不要去用,因为确实不好控,如果你把百分比做小了,效果出不来,玩家未必会为了你那一两 ...

感谢感谢,你的回复太到位了~~我大概说下我的看法哈
1、也是在跟主策聊的时候知道,就算是用百分比,也是要具体化到数值的,所以我觉得其实没什么问题,做数值的时候,就用具体值,但这个百分比,就只是告诉玩家升星会成长多少,因为写明“百分比”肯定比“具体值”来的直观,还有一个就是间接告诉玩家,这个其实是一个双向加成的,升级升星会叠加属性,因此这样将会更大程度吸引玩家去努力升星升级。
2、吸血这个,其实我原本想的是最大为10%左右……但依然木有通过……他就怕玩家不会死……其实我就在想,知道怪物血量、数量,同时知道自己的攻击力,那么一场战斗加入百分比能吸多少血量,大致也可以算得出来,只要再合理范围内我觉得应该是可以接受的……
3、我们的是即时制的,然后我基本就算是那个兼数值的系统……而且那时候真的不怎么忙,我也想自己试着慢慢调,练练手来着,只不过他当时就给PASS掉了……
4、跟主策关系还可以,只是他平时很少说话,数学嘛,你们懂得,我也没太争辩这块,毕竟新人嘛……所以就只能随他们改咯,你们说怎么改就怎么改咯……

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发表于 2015-1-12 20:04:29 | 显示全部楼层
百分比不好控,尤其是一款产品在已有的框架下(不管成熟不成熟)去做这种设定都是一个冒险的行为,现在已有的BUG和风险至少是可控,加了百分比后可能会出现不可控的局面,那时候再回头改就是死定了,一般主策划都会有产品经理的意识,所以这点主策划是对的。可能在你们这个产品上这方面最后做出百分比来没问题,但是其间花费的时间和加上百分比后对玩家的吸引力未必成比例,从风险控制角度来看,我更赞成主策的方案,你要加额外数值,加吸血,这些没问题,但是都尽量做加法,这样各方面综合平衡相对容易点,整个项目的进度管理也方便得多。

总的来看还是一个角度问题,不能说对错,只能说大家考虑的地方不一样,当然可能主策做久了都不敢冒险,一般新策划有很多想法天马行空,也许未必那么完善,但确实是个可行的方向,这点来看,还是需要新人和前辈互相学习的

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