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[求助] 关于数值不可控的疑问

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发表于 2015-2-9 11:00:15 | 显示全部楼层
说一下吧。
百分比的刺激来源不是在于你百分比加了多少,而是在于你对基础属性(受百分比影响的)的提升有多少。
固定值得刺激来源是你本身固定值的增加,这更直接,对于玩家来说不需要考虑其他系统的影响,玩家只需要衡量总值。

2个方法各有优劣,是对不同系统的引导方式。如果你希望玩家更关注其他系统,采用百分比加成方式更有效。如果你希望玩家关注的就是这个系统,固定值其实意义更大一点。

但就长期效果与版本更新迭代来说,玩家可能更倾向于百分比加成。因为这不会随着版本更新迭代而失去效用。但百分比的控制在未来的版本更新迭代中,非常容易失去控制,这也是很多数值不喜欢使用百分比的原因。

至于吸血,不是无法控制,只是战斗模型会稍显复杂,但这个可以慢慢来调整,毕竟仅仅是一个属性,如果吸血比例不大,对整个战斗的节奏影响还是比较小的。数值需要控制的是这个吸血属性最大范围是多少,触发概率是多少等对战斗时间的影响。在此基础上,由低到高慢慢调整。只要不超过数值预留可控范围,那绝对不会出现太大问题。最多,这就是一个鸡肋属性,没有玩家使用而已。

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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:04:29 | 显示全部楼层
unrogue007 发表于 2015-2-9 11:00
说一下吧。
百分比的刺激来源不是在于你百分比加了多少,而是在于你对基础属性(受百分比影响的)的提升有 ...

这个百分比加成只是针对的这个系统,对于其他系统或人物原有属性不造成任何影响……

其实数值这边做起来也是根据百分比计算出来的固定值填表,只是告诉玩家这个是百分比成长设定而已

这两种方式我还真不是特别能确定到底哪种对玩家体验会更好,我个人是比较喜欢百分比设定的,所以才会这么去设计……

吸血方面,我的想法也是跟你的一样,只是他们不愿意这么做,就告诉我会失控……囧

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发表于 2015-2-12 10:23:25 | 显示全部楼层
LZ说的这几个问题,强化,吸血,哪怕按照LZ的想法都是可以建立模型的。
反过来说,什么叫可控,就是事物的发展在你的预计范围内。游戏设计者只是规则制定者,玩家才是主角,玩家在你的规则里随意的玩,是否会发生超出你预期的事情?如果会,就是不可控,不会,就是可控。
正如当年 唐太宗远远看着科举考试的学霸们感叹道,天下英才尽入吾鐹。

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 楼主| 发表于 2015-2-12 11:10:08 | 显示全部楼层
SaladsElf 发表于 2015-2-12 10:23
LZ说的这几个问题,强化,吸血,哪怕按照LZ的想法都是可以建立模型的。
反过来说,什么叫可控,就是事物的 ...

他说的是数值不可控……而不是行为不可控……

如果这件装备最大100级,最高5阶,那我们这边是知道这件装备的最大属性值是多少的,比如1000攻击,现在给这件装备添加个10%属性,也就是最大为1100攻击……而且玩家无论如何操作(正常操作)都无法突破这10%,也就是无法突破1100攻击,那么为什么不可控?

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发表于 2015-3-2 14:12:45 | 显示全部楼层
可以实现呀,页游都可以 不知道你做的是什么游戏

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 楼主| 发表于 2015-3-2 14:28:49 | 显示全部楼层
w569856692 发表于 2015-3-2 14:12
可以实现呀,页游都可以 不知道你做的是什么游戏

手游……
莫非是因为技术达不到?

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发表于 2015-3-2 14:35:15 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-3-2 14:28
手游……
莫非是因为技术达不到?

手游不做估计是因为做起来很复杂,基本没有做不到的,做不到是因为引擎问题,不会因为数值问题,数值只是控起来很麻烦,不过吸血的数值如果是装备栏里,要么几率很低,要么就是有冷却

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 楼主| 发表于 2015-3-2 16:32:14 | 显示全部楼层
w569856692 发表于 2015-3-2 14:35
手游不做估计是因为做起来很复杂,基本没有做不到的,做不到是因为引擎问题,不会因为数值问题,数值只是 ...

其实我觉得,也有可能就是“做起来很麻烦,但是收益其实并不大(或者是‘认为很小’)”……所以不愿做……

然后就在想一个问题,游戏到底应该追求快速做出来,还是追求精细化以提升玩家体验?(若俩者不可共存)

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发表于 2015-3-2 17:32:34 | 显示全部楼层
要看整个数值框架的架设和定位来看
如果是项目初期,数值框架还在搭建的时候,你提出这样的需求,还可能通过
如果是在数值框架已经搭建好的情况下,再增加这些需求,换我也不会通过的
一句话,不值得
不可控其实不是真的不可控制,而是花费成本太高,无必要

其实有个简单的办法可以解决你说的这个问题,这个手段陈默已经用过无数次
1是限定范围,2就是设置对抗属性
百分比属性太变态?限定范围,例如只对装备生效,只对法宝生效之类,尽量变得可控——其实这样的实现成本也不小,因为底层的属性计算逻辑需要能够支持
吸血、击晕之类属性几率不好设计?高了变态,低了没效果?好办,设置一个对抗属性,X%几率抵抗吸血,Y%几率抵抗击晕之类。当然这也是有实现成本的,一个角色的属性表会加长很多……

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发表于 2015-3-2 17:40:49 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-3-2 16:32
其实我觉得,也有可能就是“做起来很麻烦,但是收益其实并不大(或者是‘认为很小’)”……所以不愿做… ...

现在大部分都是先快速,有时间再精,但是你会发现,后面的事不断有功能的新增,根本没时间精,过了就过了
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