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[求助] 关于数值不可控的疑问

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 楼主| 发表于 2015-1-22 23:00:19 | 显示全部楼层
lzrzhao 发表于 2015-1-22 15:38
乘法用多了 会给自己埋下很多雷很多坑。。

现在就有一个大坑他们解决不掉的
就是那个关于公式错误的……

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发表于 2015-1-24 18:46:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 hkls2003 于 2015-1-24 18:55 编辑

个人意见:
       你设计的时候关注的是:这个做法能不能实现,数值有没有办法平衡;
       你们主策考虑的是:这么做想营造的体验是什么样,成本和收益是什么,风险有多大……
       除非你确定你的做法在表现、深度和乐趣上确实有较大优势,不然就照着简单的来。
       这跟你在这个问题上能不能算平衡没有任何关系,数值是个复杂模型,你永远不知道哪个单个看起来没问题的变量会不会压垮这个模型。能做到的是尽可能减少不必要的不可控因素。
       你的意见到底好不好不敢说,因为不明白设计目的和游戏细节,但你们主策的方法确实都简化了问题,你觉得这个属性本身能不能控制不是反驳他的理由。
        能跟你讨论十几遍的主策已经算是好相处了。真实的上下级关系是:你提醒过了,领导坚持他的看法,你照做就是了。你有意见,等你坐上人家的位置,担着人家的责任再说。把时间都花在说服下属执行自己的决策上,不睡觉加班活也干不了。

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 楼主| 发表于 2015-1-26 09:53:28 | 显示全部楼层
hkls2003 发表于 2015-1-24 18:46
个人意见:
       你设计的时候关注的是:这个做法能不能实现,数值有没有办法平衡;
       你们主策考虑 ...

其实后来想想也能明白……微创新与风险/回报的平衡问题吧,虽然我设计这个不是别的游戏没有,但是其实当时设计的时候想找个参考来做,就一直没有找到(别纠结于是否为装备特效问题)……当时他们也都知道这块创新了,因为别的游戏没有……所以他们其实真的担心这个创新点的效果……

”因为没有经过市场验证,所以我们要砍掉它,所以我们要修改它……“

这就是我最近设计出来好些东西被否了的原因~老实说,我也不是完全就能肯定我设计的东西用户一定喜欢,唉……算了,说多了也没太多意义……

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发表于 2015-1-27 13:21:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangaiai7 于 2015-1-27 13:22 编辑
██████ 发表于 2015-1-26 09:53
其实后来想想也能明白……微创新与风险/回报的平衡问题吧,虽然我设计这个不是别的游戏没有,但是其实当 ...

1、你认为10%的成长在显示上来说有吸引力,这个本身不对,假如我现在用固定值提升2点,使用百分比是10%,肯定10%有冲击力,要是我提升200点固定值,你仍然提升10%属性呢?不好说了~
2、对于数值来说,不会直接给程序一个公式,让程序计算,例如这个10%,而是每次生星的具体值都是我们手动填写的!写上10%这样的形式,那么后续我就很困难了,只能10%,如果有变化了,需要考虑玩家的理解了,比如10%、8%、12%、6%、15%,玩家会怎么想?大于10%可以,小于10%绝对降低体验!
3、你所谓的创新问题,绝对是不正确的,一个游戏的创新是基于一个独特内核的,由独特内核的确定,延伸到所有系统中,让其他所有系统都对这个内核服务,比如LOL,降低玩家挫折是它的一个内核,由此,延伸出来禁止反补、被杀不减钱、增加经济自动成长、减少装备技能等等,都是为了让玩家入手更加容易,更具娱乐化的!话转回来,你所谓的单个系统的创新是毫无意义的,因为没有贯彻这个游戏的主基调,比如这个系统我就认为是资源产出系统,那么你非要做出一个消耗系统,哪怕这个系统再有新意,我仍然认为是不合格的,因为游戏里有2个消耗系统、0个产出系统,太sb了~~
所以,我觉得你现在需要的是深入思考、换位思考,沉下心来,你现在其实有些浮躁了!阿弥陀佛,不小心说多了~~~
希望大家一起成长吧,行业很小,说不定哪天就同事了~~~

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 楼主| 发表于 2015-1-27 16:41:23 | 显示全部楼层
说的简直太有道理了~~哈哈

首先:第一点,我的这个10%是给玩家看的信息,也就是间接告诉玩家,升级、升星对属性的加成是双向的,也就是说级别越高,升星所带来的收益越大,这样会更大的刺激玩家去升级升星的

第二点,具体每级的数值,自然都是我们自己算出来的,因为升级的数值是固定的,所以升星后的每级的数值也就能计算出来,肯定是做好表才给程序的……之后那个我可能没理解完全,我的设计就是一共能升星5次,分别对应为2%、4%、6%、8%、10%,因为升级的数值也没有定,所以其实这个只要能够做到最小值(1等级,0星阶)和最大值(满级,5星阶)的数值满足控制条件,我个人觉得就没有太大的问题了……

至于第三点……我说的是微创新【微创新】,现在很少有全创新的游戏了吧~~或者有,但太难了,受制于各种因素,所以现在不是都在强调【微创新】嘛,就是在很小的点上去创新,虽然很多人觉得那P点创新算个毛啊,但如果这种点很多呢?是吧……

还有就是对“比如这个系统我就认为是资源产出系统,那么你非要做出一个消耗系统,哪怕这个系统再有新意,我仍然认为是不合格的,因为游戏里有2个消耗系统、0个产出系统,太sb了~~”这句话…………表示压力很大……难道我要把我们游戏的所有东西全部介绍一遍,才可以说我的这个系统到底如何嘛?虽然这样说也有道理,但是,你咋知道我们这个是“2个消耗系统,0个产出系统”呢?

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发表于 2015-2-5 18:13:37 | 显示全部楼层
没有属性价值量等价转换,谈个jj吸血、百分比……

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发表于 2015-2-5 18:14:30 | 显示全部楼层
先算出来1点生命等于几毛钱等于几分钟等于几点攻击力,再说其他……你和主策都是门外汉
我发帖就是为了看看 金币+1 的提示浮动

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 楼主| 发表于 2015-2-5 18:17:02 | 显示全部楼层
jt_roshan 发表于 2015-2-5 18:14
先算出来1点生命等于几毛钱等于几分钟等于几点攻击力,再说其他……你和主策都是门外汉
我发帖就是为了看看 ...

我本来就是门外汉转业过来的嘛~~

然后这几天也发现了,他的好多东西啥的,全都没有做等价值计算……所以现在游戏一团糟

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发表于 2015-2-5 18:18:31 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-2-5 18:17
我本来就是门外汉转业过来的嘛~~

然后这几天也发现了,他的好多东西啥的,全都没有做等价值计 ...

削他……

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发表于 2015-2-7 22:59:14 来自手机 | 显示全部楼层
是啊,1%几率暴击,眩晕冰冻什么的。如果效果不好,这条属性基本上就是摆设。因为如果促发的效果很牛,甚至扭转战局,不过10回合分出胜负,也就10%几率出,一旦出了特效,就等着对手骂吧。
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