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[求助] 关于数值不可控的疑问

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 楼主| 发表于 2015-3-2 17:42:34 | 显示全部楼层
jetraider 发表于 2015-3-2 17:32
要看整个数值框架的架设和定位来看
如果是项目初期,数值框架还在搭建的时候,你提出这样的需求,还可能通 ...

关于百分比属性那个,我当时也是这么设计的,但是还是被驳回了……

吸血、击晕那个,增加抵抗目测更加麻烦,那是100%不会通过的……

不过这些也是看主策的了,他觉得“花费成本太高,没必要”,那就不做了呗~~本来这些细节的东西就是为了优化体验的,如果想更快更简便的出东西,那就怎么方便怎么来吧……

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 楼主| 发表于 2015-3-2 17:46:16 | 显示全部楼层
w569856692 发表于 2015-3-2 17:40
现在大部分都是先快速,有时间再精,但是你会发现,后面的事不断有功能的新增,根本没时间精,过了就过了 ...

是啊,现在我们的状态就是这样的……

比较郁闷……

其实有些地方,将其精细化,效果会更好……但没法子,哪里不对了,就知道使劲加系统、加功能,其实有些方面真的就是因为原有的系统功能不够明显或者有问题,导致出现后续一堆问题的……

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发表于 2015-3-2 17:48:34 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-3-2 17:42
关于百分比属性那个,我当时也是这么设计的,但是还是被驳回了……

吸血、击晕那个,增加抵抗目测更加麻 ...

我前面说了嘛,百分比的设计,估计你们的属性计算逻辑需要改,可能处于开发成本的考虑就不会去做
增加抵抗不会更麻烦。例如增加抵抗击晕,对于没有击晕的角色来说,毫无任何影响,反而可以控制有击晕角色的击晕几率不会过于变态。而且还能再加成长线,以及扩展出的新玩法。
大闹天宫ol里就很典型

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 楼主| 发表于 2015-3-2 18:08:46 | 显示全部楼层
jetraider 发表于 2015-3-2 17:48
我前面说了嘛,百分比的设计,估计你们的属性计算逻辑需要改,可能处于开发成本的考虑就不会去做
增加抵 ...

百分比那个,我不知道是不是要改逻辑那块,他就只是说不可控,怎么说都是不可控……如果不去动计算逻辑,只是单纯的一个概念给予玩家,告诉玩家这个是百分比成长,然后配一张专用于这个系统的表,把每个等级对应的每个百分比的数值拉出来,然后按照对应的数据去增加,这样既不会去动计算逻辑,同时也实现了关于该系统对百分比的需求,我觉得这样应该没什么太大问题吧~~话说这样我都可以去配这张表……

增加抵抗这块,如果不麻烦,我到觉得很不错,毕竟也算是另一种属性,而且这个属性基本就是影响PVP这块的,所以效果应该不赖

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发表于 2015-3-5 15:36:50 | 显示全部楼层
我觉得 如果你认为自己是对的就干倒主策

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 楼主| 发表于 2015-3-5 17:05:05 | 显示全部楼层
ray.liu 发表于 2015-3-5 15:36
我觉得 如果你认为自己是对的就干倒主策

呃~~没必要吧~~他的也就只是保守点而已罢了,又没啥原则问题的……不至于

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发表于 2015-3-5 21:25:35 | 显示全部楼层
为什么要一味控制玩家呢,直接喂饱不就行了。

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 楼主| 发表于 2015-3-6 10:06:49 | 显示全部楼层
无节操求点击 发表于 2015-3-5 21:25
为什么要一味控制玩家呢,直接喂饱不就行了。

喂饱就木有钱赚了嘛

这个还是一个度的问题~~掌握好了双赢,掌握不好各种死……

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发表于 2015-3-6 11:41:40 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-9 20:20:54 | 显示全部楼层
我觉得是你们主策的数值水平有问题。。。我现在做的游戏百分比伤害、眩晕、吸血、削蓝、反伤、闪避、暴击、虚弱、沉默统统都有,而且都是可以成长的
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