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[求助] 关于数值不可控的疑问

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论坛元老

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发表于 2014-11-25 19:03:59 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-25 16:23
是啊,因为我觉得你必须要告诉玩家升星会增加多少,所以最直观的方式就是增加百分比,这样使得玩家为了堆 ...

这样的功能,我之前也在某款页游里面做过,而且这几乎是页游装备强化类玩法的一种普遍做法。

这种做法的根本原理,说得不好听一点就是——先挖个小坑让玩家填了尝尝甜头,然后再挖一个更深的坑让玩家觉得不填就浪费了。

不过,需要注意的是,这两个坑不会同时开放。总是先开放小坑,等玩家把小坑填到一定程度的时候再开放大坑。

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 楼主| 发表于 2014-11-26 10:04:34 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-25 19:03
这样的功能,我之前也在某款页游里面做过,而且这几乎是页游装备强化类玩法的一种普遍做法。

这种做法的 ...

是的是的~~现在基本都是这个手法~~其实我说点大话就是,哪里扣费,哪里勾引玩家,哪里刺激玩家,我都有基本的规划的~~但现在已经改的面目全非了……我也无力争辩了……

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发表于 2014-11-26 16:59:00 | 显示全部楼层
理论上任何效果都能实现,但是由于人的能力不同,能实现的效果也不同。超过能力范围内的一定要谨慎。
在实际处理问题的时候,你们老大是正确的,这些效果不能对游戏有很大改善,如果不是端游,也没必要做那么复杂。
做了工作量和风险都较大,所以选择不做。

总的来说,你只是考虑创意或者有意思。而你们老大考虑的是付出和回报。。屁股决定脑袋。

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 楼主| 发表于 2014-11-26 17:07:19 | 显示全部楼层
回归成都 发表于 2014-11-26 16:59
理论上任何效果都能实现,但是由于人的能力不同,能实现的效果也不同。超过能力范围内的一定要谨慎。
在实 ...

恩,他的想法我现在能懂了,我发这个帖子其实就是想看看能不能实现,好不好实现而已~~其他到没什么了,不然我早就发帖问了,然后去跟我们老大对质了…………现在我的设计已经面目全非了,但我得知道是我的方向错了,还是其他原因而已……谢了~

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发表于 2014-11-26 20:22:07 | 显示全部楼层
基本上没怎么看LZ的帖子, 不过  数值 不存在不可控

而是 你要不要控   

控 或 不控 取决于游戏的走向。  我觉得如果有个玩家在我的游戏了充了1KW RMB

那我没必要去控制他的数值, 反正 别人都打不动他,他打别人都是秒

如果要控,像楼主说的  百分比的东西

百分比 说到底 是什么东西, 他的实际大小 取决于他的基数

基数越大 实际加成就越大,控制基数的时候 就等于是控制  实际加成了 如果 百分比已定

而定这个百分比的人,我希望是:主策,  至少在感受、系统上 必须过关

总不可能说一件装备100RMB 加成100% 然后 1000RMB的装备  同属性加成50%

所以说 无论是 百分比多少  我要达到某个效果  算基数就 O了

又或者 主策会跟你说  啊,最多 6位数伤害数啊  不然不好表现啊什么的

姑且听他的  他总有他的道理,你可以 算好你的 并不冲突

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发表于 2014-11-26 20:28:22 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-23 15:45
这个也只是我打的比方嘛~~我们一次目测最多10+个怪吧~~真的这么纠结具体数值才能做数值么?地图最多有几 ...

我不太明白你们在说什么;

100攻击力  = 100伤害?  如果甲是负呢?

10%吸血应该是 10%伤害的数值 回复自身生命值吧;

如果是这样  怪多怪少有什么不一样吗?

又或者说 你是100攻击力 + 分裂攻击(类似技能)

然后 怪物所有怪物减伤 50%    然后 你打100只怪  

那你的回血量 = 100*50%*100*10% = 500

如果你说  吸血不是 算伤害  是算攻击力  

那就是  100*10% = 10     如果是算攻击力, 只要这一刀确实命中了那就是 回10血

所以一般都采用 伤害计算吸血   这样对其他技能  攻击模式
团队作战  等等 都有较好的互动性

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 楼主| 发表于 2014-11-27 10:02:36 | 显示全部楼层
心停 发表于 2014-11-26 20:22
基本上没怎么看LZ的帖子, 不过  数值 不存在不可控

而是 你要不要控   

感谢回帖~~~哈哈
首先,我们数值就是主策……他还是希望不管你冲多少钱,该过不去的关卡你还是过不去……他总是说怕数值失控~~就我的解读来说,感觉是他怕会破坏游戏的难易度……
我也跟他说过,你让一个土豪冲个几千块钱进来,还总是让他失败,是不是不太合理?他就说“这个以你现在对数值的认识你无法理解……”
那我就不说咯……

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 楼主| 发表于 2014-11-27 10:05:28 | 显示全部楼层
心停 发表于 2014-11-26 20:28
我不太明白你们在说什么;

100攻击力  = 100伤害?  如果甲是负呢?

就是说,打1刀出去,打中100个怪,每个怪的伤害是一样的,是吸100个怪总伤害的10%,还是1个怪伤害的10%,1个怪的嫌少,100个怪的嫌多……
目前来说,就是100攻击力=100伤害,先不计算防御这块~~其实我就是想搞清楚可行性,之后算入防御,也只是增减量的问题了……

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发表于 2014-11-27 10:54:16 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-27 10:05
就是说,打1刀出去,打中100个怪,每个怪的伤害是一样的,是吸100个怪总伤害的10%,还是1个怪伤害的10%, ...

打多少只怪  应该是技能设定的问题吧

普通攻击基本都是单体吧   如果有像 分裂  多重箭之类的技能  就应该算入伤害递增

意思是:多重箭或者分裂攻击 这个技能在你的游戏里的 定位和价值;

假如这个技能 会设定的比较后期,也比较难获得,或者说 技能升级非常困难;

初始设定一般是这样的:
1:分裂攻击两只怪   总输出应该 > 110% 也就是说 对每只怪的伤害至少 > 55%
2:三、四、五 只怪 一次递增计算
这是 群体攻击  计算单体伤害的基本套路, 这个数值你可以因情况而定 定得更加合理些
这个设定保证  在 群攻 数量越多,单体伤害越低的情况下 总伤害有个 稳定的递增,至于你是否需要 控制 递增到什么程度  这里就可以视情况而定了。

因此我上面说的那种情况:技能获取难度 比较难,就可以从两个方面下手;
1:在数量递增时,单体输出下降呈反抛物线设置,抛物线的Y 伐值可设置得较高
2:在数量递增时,总输出上升呈一个抛物线设置,抛物线的Y伐值可控

基于以上两点,在 两个 Y值之间做一个平衡点,或者说交叉点,当然 交叉点必须  与 数量有关,也就是X值。因为:Y1*X=Y2   

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发表于 2014-11-27 10:56:50 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-27 10:02
感谢回帖~~~哈哈
首先,我们数值就是主策……他还是希望不管你冲多少钱,该过不去的关卡你还是过不去…… ...

我是觉得 控制虽然有必要,但是 能让玩家 花钱后觉得 确实 有效,确实爽,这样 对整个游戏来说  好处更大;

很多时候要玩家花钱多 并不仅仅是 数值深度的问题。

比如征途, 数值深度是够, 但是如果 没那么多土豪玩  你会充钱跟他们比么?
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