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[求助] 关于数值不可控的疑问

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发表于 2014-11-23 12:01:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个从小学开始数学就没及格过的门外汉转业来干系统策划半年多~~现在让我设计一个系统,设计出来后,我们数值策划(主策)一直说这个数值上不可控之类的,现在就想请教论坛里的各位数值大大们,是真的就不可控么?
————————————华丽的分割线——————————————————————
我做该系统的设计思路是类似于给现有的装备上附加一些属性,类似WOW,DNF上的,详细方案我列举几个:
1、装备附带效果:该装备额外附加装备属性X%,升星可提高百分比。(比如:装备增加生命1000,开启这个功能后该装备增加生命1000+(1000*X%)
主策:这个数值没法控制,你要知道,百分比会造成数值很大的浮动,这个数值没法控……云云……
PS:现在改为升星增加固定值
2、装备附带效果:该装备附带吸血技能,玩家造成伤害的X%转化为增加玩家的生命值(上限不变)
主策:这个数值没法控制,有个吸血技能就太BT了,玩家基本不会死。
我:把X%改小?——不行!——改成固定值?——不行!因为没办法计算玩家在战斗中的攻击次数
PS:话说现在改成:普通攻击会吸血(固定值),技能伤害不吸血……、
3、装备附带效果:攻击时有X%几率会触发回血技能,每次恢复玩家血量上限值Y%。
主策:恢复多少?恢复10%以下玩家体验不好,恢复30%左右那就太逆天了,数值没法控~还有,可能一场战斗一次都不触发,玩家体验不好,万一刀刀出呢,那就不死了,数值没法控……
PS:现在改成:每隔XX秒恢复固定值血量……
————————————华丽的分割线————————————————————————
下面说说我的理解,还有主策的反驳:
1、把这件装备本身会增加的生命值得最大量得出(已有的),然后将升星前后的X%(最小值、最大值),演算出该装备可能的数值浮动范围后,控制X%的大小就可以实现了,也不会出现不可控。
主策:不行,以你现在对数值的认知我没法给你解释……
2、附带吸血效果,只要将玩家会造成的最大伤害值*X%最大值计算出,然后通过调整X%的大小就能达到控制的目的。
主策:不行,难度方面我没法控制了
3、触发回血技能,一场战斗不触发,玩家只会觉得自己脸黑,而且也几乎不可能一次不会出吧?DNF、WOW的1%都各种触发(虽然我觉得这个1%是不是只是显示的这个,与实际运算无关?);如果刀刀触发,最多这场战斗玩家很难死,脸好么。
主策:不行,如果不触发,玩家会觉得你这个东西没用;如果刀刀触发,就太逆天了,会严重破坏所有关卡的难度……
——————————再来华丽分割线————————————————————————
反正说到底就是我不懂数值……
这个真心不是吐槽他,只是我跟他大概讨论过不下十几遍,都没有结果……
我设计的这套系统已经变的面目全非了……我也无心再争辩了,爱怎么改就怎么改吧……
但是我觉得,既然DNF、WOW都能实现,而且玩家也没有觉得哪里不妥的,拿来用用怎么会各种不可控呢?
所以才来问问论坛中的各位数值大神,是不是真的是我对数值的认知就这样了?

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发表于 2014-11-23 12:10:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2014-11-23 12:54 编辑

是呀蛙蛙,猫要去喂猫了,回来再接着写编辑回复~回见~
——————————我回来了——————————————————
假如是对抗游戏,允许削弱而不触怒玩家的话,百分比是可以的。
我们只需要知道哪些英雄会出什么,就能通过调整基础系统,达到线性削弱的目的。例如我限制这道具是ADC输出,我可以把它的额外特性设置为(仅远程触发),假如这道具撑血厉害,但是不想剑圣等英雄使用,可以设置为(会减慢近战的攻击速度)之类。吸血装备可以设置为每X秒或X回合内可能触发一次,回复量为固定或者根据 攻击到的敌人数量 乘以 回复固定量 。这样假如打BOSS,BOSS附近有兵,你就可以回复,假如你打完兵了直接面对BOSS,就难以回复,而小兵打人也很伤,对玩家,假如对面玩家人多欺负人少,你也能支撑,假如你人多欺负人少,你就反而有劣势,大家公平对抗的话,大家都一样。
————————————————————————————————————————————
假如是网游,那最好别搞百分比,事实上,网游也可以进行削弱的,例如,表面上这道具的描写有100~200输出,但是实际上这道具太IMBA,我们可以把实际的输出调整为100~120,但是玩家看到的说明还是100~200输出。
————————————————————————————————————————————
蛙蛙好~蛙蛙好蛙~逮逮(^ω^)∩逮逮逮~

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 楼主| 发表于 2014-11-23 12:54:02 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-23 12:10
是呀蛙蛙,猫要去喂猫了,回来再接着写编辑回复~回见~
——————————我回来了—————————— ...

你说的这些应该算是平衡方向的了,怎么去平衡现有的设计。
我们这个是手机横版扫图游戏,也可以认为是手机版DNF类型的。
因为我在设计的时候也是综合考虑PVE,PVP的,也就是说每个人都会获得这些附加属性,所以我觉得PVP方面,只要不让它太过误解,基本没有太大问题,至于PVE方面,为啥就不可控了呢?——————————————分割线————————————
还有一个是给玩家一个buff,buff时间内100%暴击……结果又被贴上了不可控的标签了……囧

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发表于 2014-11-23 12:56:22 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-23 12:54
你说的这些应该算是平衡方向的了,怎么去平衡现有的设计。
我们这个是手机横版扫图游戏,也可以认为是手 ...

因为每个职业输出都不同啊……一个大范围群伤的和一个小范围伤害的,假如你这样,小范围伤害的明显更高(假如大范围还很高伤害还得了!)那回血不是很厉害?

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 楼主| 发表于 2014-11-23 13:11:04 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-23 12:56
因为每个职业输出都不同啊……一个大范围群伤的和一个小范围伤害的,假如你这样,小范围伤害的明显更高( ...

你是说吸血技能?当时他们问我了,我就说只针对一只怪的,就算你一刀砍100只,也只按1刀的数值计算,而且我们每一刀打出去的伤害都是一样的,除了暴击,也就是造成伤害的数值时由一个公式来得出的,所以只要根据玩家的伤害值就能计算出吸血量了~~

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发表于 2014-11-23 13:12:24 | 显示全部楼层
首先,第一点是可行的,具体参照倩女幽魂
第二...吸血类的确实不好控,数学模型很复杂吧..看你们游戏是什么类型的了..
第三...攻击触发回血要平衡好攻击速度、防御、血量等属性的收益...有效血量是多少...平均一次回多少血量,相当于多少实际血量...攻速、防御、血量对这个值的影响等等....
好吧可能我想太多,我只是个新人

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发表于 2014-11-23 13:42:21 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-23 13:11
你是说吸血技能?当时他们问我了,我就说只针对一只怪的,就算你一刀砍100只,也只按1刀的数值计算,而且 ...

一刀攻击力100,吸血10%,就是10血,你一刀100只怪,也回10血,这就是必死没意义。

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 楼主| 发表于 2014-11-23 15:43:31 | 显示全部楼层
moxianqi 发表于 2014-11-23 13:12
首先,第一点是可行的,具体参照倩女幽魂
第二...吸血类的确实不好控,数学模型很复杂吧..看你们游戏是什么 ...

恩恩,第三点说的的确有道理,只不过就目前来说,我们的主角攻速一样,防御由于BUG,一直处于没有状态,目测他们也不打算改……所以现在游戏在测试中就是单一靠血量来维持——其实回多少血量什么的,我觉得也是取最小最大值来控,就是这个概率触发不好控而已……

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 楼主| 发表于 2014-11-23 15:45:46 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-11-23 13:42
一刀攻击力100,吸血10%,就是10血,你一刀100只怪,也回10血,这就是必死没意义。 ...

这个也只是我打的比方嘛~~我们一次目测最多10+个怪吧~~真的这么纠结具体数值才能做数值么?地图最多有几个怪,我就取几个,然后看回血量能不能保证玩家可以接受

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发表于 2014-11-23 16:43:44 | 显示全部楼层
我是这么觉得的,刚入行的数值,千万不要拍脑门去定一个值。你可以拍然后演算一下效果表现,多推导几次,看看算的和拍的是不是差很远。 这个是数值感觉。  不过说到数值体验,真的要看你游戏是什么类型的了,单机游戏的话,你随便造!
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