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一个从小学开始数学就没及格过的门外汉转业来干系统策划半年多~~现在让我设计一个系统,设计出来后,我们数值策划(主策)一直说这个数值上不可控之类的,现在就想请教论坛里的各位数值大大们,是真的就不可控么?
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我做该系统的设计思路是类似于给现有的装备上附加一些属性,类似WOW,DNF上的,详细方案我列举几个:
1、装备附带效果:该装备额外附加装备属性X%,升星可提高百分比。(比如:装备增加生命1000,开启这个功能后该装备增加生命1000+(1000*X%)
主策:这个数值没法控制,你要知道,百分比会造成数值很大的浮动,这个数值没法控……云云……
PS:现在改为升星增加固定值
2、装备附带效果:该装备附带吸血技能,玩家造成伤害的X%转化为增加玩家的生命值(上限不变)
主策:这个数值没法控制,有个吸血技能就太BT了,玩家基本不会死。
我:把X%改小?——不行!——改成固定值?——不行!因为没办法计算玩家在战斗中的攻击次数
PS:话说现在改成:普通攻击会吸血(固定值),技能伤害不吸血……、
3、装备附带效果:攻击时有X%几率会触发回血技能,每次恢复玩家血量上限值Y%。
主策:恢复多少?恢复10%以下玩家体验不好,恢复30%左右那就太逆天了,数值没法控~还有,可能一场战斗一次都不触发,玩家体验不好,万一刀刀出呢,那就不死了,数值没法控……
PS:现在改成:每隔XX秒恢复固定值血量……
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下面说说我的理解,还有主策的反驳:
1、把这件装备本身会增加的生命值得最大量得出(已有的),然后将升星前后的X%(最小值、最大值),演算出该装备可能的数值浮动范围后,控制X%的大小就可以实现了,也不会出现不可控。
主策:不行,以你现在对数值的认知我没法给你解释……
2、附带吸血效果,只要将玩家会造成的最大伤害值*X%最大值计算出,然后通过调整X%的大小就能达到控制的目的。
主策:不行,难度方面我没法控制了
3、触发回血技能,一场战斗不触发,玩家只会觉得自己脸黑,而且也几乎不可能一次不会出吧?DNF、WOW的1%都各种触发(虽然我觉得这个1%是不是只是显示的这个,与实际运算无关?);如果刀刀触发,最多这场战斗玩家很难死,脸好么。
主策:不行,如果不触发,玩家会觉得你这个东西没用;如果刀刀触发,就太逆天了,会严重破坏所有关卡的难度……
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反正说到底就是我不懂数值……
这个真心不是吐槽他,只是我跟他大概讨论过不下十几遍,都没有结果……
我设计的这套系统已经变的面目全非了……我也无心再争辩了,爱怎么改就怎么改吧……
但是我觉得,既然DNF、WOW都能实现,而且玩家也没有觉得哪里不妥的,拿来用用怎么会各种不可控呢?
所以才来问问论坛中的各位数值大神,是不是真的是我对数值的认知就这样了?
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