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[求助] 关于数值不可控的疑问

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发表于 2015-8-5 10:04:55 | 显示全部楼层
这只是证明了楼主没大局观,楼主的主策不太精于辩论而已(辩论能力和设计能力并不成正比)。
设计并非辩论会,不是什么东西都可以马上想到清晰逻辑的。很多时候主策觉得一个东西不好,是通过经验转化成的感觉来判断了,要是把所有设计都讨论一次这得花太多得时间成本。
楼主得想法可能从一两个点去考虑是没问题的,但是违背了主策对游戏的整体思路,在这个项目中就是不可行的。
不要老想着自己的东西有多正确,也要想想主策的做法是为什么?

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发表于 2015-8-5 11:55:41 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-8-5 09:35
类似DNF的那种玩法

那么我觉得你的想法没问题,这样就不存在所谓的不可控,只是在具体实现中数值的计算和模型量化问题而已,要么是你的项目玩法侧重点不在这一块,所以他们不想花费太大的精力在这一块的平衡上,要么是他们谦虚,觉得自己的能力还无法去掌控这一块的数据,要知道在战斗系统中,技能、BUFF之间的平衡性本来就是最难把控的,尤其是吸血设计,任何的数据最好都是在模型的框架内计算得出,并从各个环节多方位去计算结果来验证计算方法是否正确,千万不要拍脑袋决定数据,当然有时候如果遇到这样的外行领导坚决要求你这么做时,那你只能跪了

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 楼主| 发表于 2015-8-5 18:37:25 | 显示全部楼层
casy 发表于 2015-8-5 10:04
这只是证明了楼主没大局观,楼主的主策不太精于辩论而已(辩论能力和设计能力并不成正比)。
设计并非辩论 ...

嗯,这个后来也有想,既然都说不行了,那就想别的路子来整,只是当时就是想弄清楚为什么不行,是因为底层的逻辑关系限定,还是其他方面的限定?

搞清楚这个应该不是什么太大的问题吧……

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 楼主| 发表于 2015-8-5 18:42:08 | 显示全部楼层
thzeros 发表于 2015-8-5 11:55
那么我觉得你的想法没问题,这样就不存在所谓的不可控,只是在具体实现中数值的计算和模型量化问题而已, ...

的确是这样的,后来感觉也是计算模型上的问题了……当时查到一个数值上的BUG,一直无法解决,跟了很久,一直都不解决,最后可能是不耐烦了,说这个是底层框架当时搭建的时候就有这个问题了,现在一时无法解决,让我别管了……囧

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发表于 2015-8-8 01:37:22 | 显示全部楼层
我的忠告是如何设计有趣,并且让人见到你设计的这个东西立刻就能建立起追求目标,就应该怎么去设计。至于是否可控,我认为这个命题不应该凌驾于游戏性之上,反而应该先从机制的设计上保持平衡,比如回血效果只有在生命低于15%时才会触发,这样一来,玩家仍然面临低生命直接死亡的风险。    如果主策划坚持强调不可控,我也只能跟他委婉地说:“以你现在对数值的认知我没法给你解释……”

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 楼主| 发表于 2015-8-10 09:38:26 | 显示全部楼层
ssaimixiu 发表于 2015-8-8 01:37
我的忠告是如何设计有趣,并且让人见到你设计的这个东西立刻就能建立起追求目标,就应该怎么去设计。至于是 ...

其实当时设计这套东西的时候也是希望能增加一定的可玩性,还有玩家根据自己的喜好或操作方式等因素来组合这些不同的效果,但是后来还是弄成了数值上的增加……

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发表于 2015-8-10 17:17:36 | 显示全部楼层
我记得看过wow数值和几率的分析,好像1%还真不是刀刀1%,而是一个修正,比如在10刀内,让前几刀的几率大于1%,后几刀的几率小于1%,当然不是简单的平分。楼主可以查查这方面的数值研究。对于主策的否定,咱们就先听着,最后做出来对比对比,我觉得风险会更低些。自己是设计的时候难免有各种奇思妙想害死猫的可能。
至于吸血的,如果是我设计,也会做成一刀下去只吸一次,因为这个吸血几率,我肯定会按刀数,而不是目标数(根本没法控制)去设计的,所以一下砍10个人又如何,只回10%。不过这里可以处理一下,一下砍10人,肯定触发吸血的几率大于砍1人的。

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发表于 2015-8-10 18:01:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 laoqiabc 于 2015-8-10 18:03 编辑

各位看官思维发散真牛......
我是系统策划,主策是数值出身,我不懂数值;不过主策不止一遍的强调,数值不是控不控,不是平衡不平衡,不是发放和回收.....这些都是表面....
看完楼主的贴以及各位的回复
我想弱弱的问一句,您这个系统以及数值需求的设计目的是什么?
管你加水还是加面,是否达到你的设计目标了?
都在想着以后不好控制,百分比数值溢出等等问题,您的游戏能活到数值溢出的那一天吗?把第一个资料片玩家的钱收了再说好嘛......
WOW的数值最后改成啥样啦?你能说人家开始设计的不好?

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 楼主| 发表于 2015-8-11 09:37:18 | 显示全部楼层
自由未来 发表于 2015-8-10 17:17
我记得看过wow数值和几率的分析,好像1%还真不是刀刀1%,而是一个修正,比如在10刀内,让前几刀的几率大于1 ...

嗯,当时测DNF的几率的时候就发现了,1%的几率似乎只是这么写的,实际的几率是要大于1%的,只不过没有详细测,原因就不多说了……
吸血这个也跟您说的一样,后来决定做成只要攻击到敌人,就几率触发,只由攻击力计算吸血量,而与怪物数量无关

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 楼主| 发表于 2015-8-11 09:43:06 | 显示全部楼层
laoqiabc 发表于 2015-8-10 18:01
各位看官思维发散真牛......
我是系统策划,主策是数值出身,我不懂数值;不过主策不止一遍的强调,数值不 ...

目的嘛,就是在十分单调乏味的堆数值游戏中,加入一些多变的元素,让游戏会存在一定的变数,比如本来只是纯数值的比拼,数值大的一定赢,现在数值小的有一个吸血的概率,就有可能反败为胜……
初衷就是这样……
只不过最后实现出来的,依然是堆数值……
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