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[求助] 关于数值不可控的疑问

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发表于 2014-11-23 17:09:35 来自手机 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-23 15:45
这个也只是我打的比方嘛~~我们一次目测最多10 个怪吧~~真的这么纠结具体数值才能做数值么?地图最多有几 ...

那样的话你就得自己测试了……

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好吧~  发表于 2014-11-23 17:54

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发表于 2014-11-23 17:17:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 c308878097 于 2014-11-23 17:20 编辑

拿游戏模型测试就好了。。搞的这么复杂。所以的数字都是测试出来的。。不是算出来的。测试结果是什么。。看了你就知道改怎么改。。微调下。。基本就可以了

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 楼主| 发表于 2014-11-23 17:54:21 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-11-23 17:17
拿游戏模型测试就好了。。搞的这么复杂。所以的数字都是测试出来的。。不是算出来的。测试结果是什么。。看 ...

人家现在就没给机会弄出来测试~~做的时候就PASS掉了

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发表于 2014-11-23 18:15:06 来自手机 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-23 17:54
人家现在就没给机会弄出来测试~~做的时候就PASS掉了

     1可能你跟他关系不好2可能他不想。在游戏中看到这个属性。3可能他很自大。。老子天下第一的感觉吧。4纯属找茬。立威5想磨练你。

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发表于 2014-11-23 19:17:31 | 显示全部楼层
你们主策说的“不可控”应该理解成比较难控制,而且容易随着游戏的发展而失控。

游戏里对主要属性按百分比加成通常都只能是稀少投放的东西。用来作为一种常见玩法的奖励……除非一开始就从数值框架上设计好了要这么干。

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发表于 2014-11-23 19:44:43 | 显示全部楼层
还有吸血这个……如果是完全用数值判断命中的游戏还好估算一点。

对于像暗黑II那样攻击速度可增长、不能技能打击频率不同、按碰撞判定命中的ARPG……搞不好真的会变成你们主策说的那样……你知道,在暗黑II中大于5%的生命偷取,就足以让野蛮人在地狱难度的牛群中出入了。如果这个野蛮人物免再高一些,并且带有足够的暴击,甚至压碎打击概率(一次降低目标25%生命的被动属性),甚至2%的生命偷取都足够了。

实际上,这个也跟你们的数值框架设定有关。如果你们玩家角色的攻击承受比设定得比较大(玩家攻击属性成长相对于生命、防御等承受属性比较夸张),设计吸血这种技能效果的时候也一定要谨慎。

我之前在一款即时制RPG页游里面投放过吸血这个属性,但只是作为获得难度极大的顶级装备的属性。并且采用的是攻击命中时有一定概率偷取5%的生命这种方式——0星的这个装备触发概率为5%,每成功提升1星,这个概率增加5%,总共9星。实际上当玩家提升到4星以上(25%概率触发)时,打大多数怪物他们已经不用吃药了……

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发表于 2014-11-23 20:31:23 来自手机 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-23 19:44
还有吸血这个……如果是完全用数值判断命中的游戏还好估算一点。

对于像暗黑II那样攻击速度可增长、不能技 ...

你给怪设置一个眩晕属性看看你吃不吃药。     两个完全   不是一套设置下的东西能比吗。。

     不会吧。。刷电脑完全没有属性攻击的电脑才会出现你那种情况。    只要你设置对手时有一行属性或多个属性加起来的效果可以抵挡你吸血的效果.或者减少自身属性。等于10吸血效果。。 就完全没有问题了。。
   当然啦别的属性不可能完全等于你的10%吸血效果。。   要想完全等于。。你至少要用几个函数。。才可能做到相等。。现在技术根本不可能做到用他吗的一堆函数来算。所以游戏的平衡只有减少差距的方法。。   如果你用做人物是一套系统。。做怪又是一套系统。。。你所说的不可空。。不喝药的情况就出现了。

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发表于 2014-11-23 21:06:00 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-11-23 20:31
你给怪设置一个眩晕属性看看你吃不吃药。     两个完全   不是一套设置下的东西能比吗。。

     不会吧 ...

虽然你说的方法可以奏效,但是……

我特么干嘛要给怪物加这么一个属性?

再说了,概率设低点,时间短一些,无法抵消吸血的效果;但如果概率设高了,时间又长一些——玩家被晕来晕去的,一场30秒的战斗有20秒都僵着——这好玩么?

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发表于 2014-11-23 21:06:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-11-23 21:13 编辑
c308878097 发表于 2014-11-23 20:31
你给怪设置一个眩晕属性看看你吃不吃药。     两个完全   不是一套设置下的东西能比吗。。

     不会吧 ...

不懂少装逼
你还差得远
你以为这种水多加面,面多加水的做法就是数值设计?
没错,这种做法就是所谓的“不可控”

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发表于 2014-11-23 21:25:33 来自手机 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-23 21:06
虽然你说的方法可以奏效,但是……

我特么干嘛要给怪物加这么一个属性?

我改怎么说你勒。。。一套系统设计。设计属性是相对的。。你10%吸血。。你设置晕眩就可以设置每攻击9次第10次就是眩晕一秒。。当然啦。这里面很多条件是不可定的。。具体例子不说。了。关键就是。。敌我属性。。在理论上是要相等的。。可以有误差。但是在可控范围类就行。   你的输出伤害加10%吸血。要=等于。。敌人的输出。加眩晕属性  这就是最简单的。。说复杂点    自己所有属性。必须等于敌人属性。  x%吸血=x秒眩晕。带来的同等收益。
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