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[求助] 关于数值不可控的疑问

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发表于 2014-11-25 14:22:38 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-25 09:54
装备有升级和升星,也就是说装备升级是+生命从1~1000,装备升星是+1~1000的百分比 ...

嗯,你说的对。确实有不同。你这样的做法有一个好处——可以让那些花了力气去升级的玩家有更强的动力去升星。

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发表于 2014-11-25 14:30:53 | 显示全部楼层
加冷却时间,加触发条件,加BUFF重置时间。就可以轻松解决,不管用百分比还是固定数值,如果是一个有能力的数值策划,据对可以帮你实现的,目前只有一个问题,你们的数值能力不行

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发表于 2014-11-25 14:44:04 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-25 09:53
呃,说了是打比方的,装备有升级和升星,也就是说装备升级是+生命从1~1000,装备升星是+1~1000的百分比 ...

小数值一枚,发表一下见解
装备百分比跟装备固定值的区别在于
如果是百分比,那低品阶装备的100%跟高品阶装备的100%是不同的,会让玩家更觉得,低品阶装备没用。。
如果是固定值,升星时无论是高品阶还是低品阶的装备,加的固定值都是一样的,这个系统才偏于合理。

点评

到也不是,装备唯一,然后附加的属性也唯一,不存在被替换的可能性~~也就是说,你想要+生命,就只能升级升星这件装备,没有其他选择  发表于 2014-11-25 16:17
不一定,也许这个低品质物品,可以升更多次,反而比高品质的好,这才叫合理。诱导玩家投入金钱。  发表于 2014-11-25 15:25

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发表于 2014-11-25 16:00:09 | 显示全部楼层
18235142958 发表于 2014-11-25 14:44
小数值一枚,发表一下见解
装备百分比跟装备固定值的区别在于
如果是百分比,那低品阶装备的100%跟高品阶 ...

这要看一开始的规则了
但普遍一般都是低品阶就是低品阶,高品阶就是高品阶
百分比的提升,如果是按照装备本身属性去提升,只会拉大装备差距,如果低品阶可以提升的次数更多,诱导玩家去投入,倒也不是不可,只是会让玩家损耗一些追求高品阶装备的动力。
固定值的提升无疑是最合适的,不论品阶高低,升星所带来的提升都是一样的,这样,玩家对自己各自的装备都会想办法提升

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 楼主| 发表于 2014-11-25 16:21:04 | 显示全部楼层
18235142958 发表于 2014-11-25 16:00
这要看一开始的规则了
但普遍一般都是低品阶就是低品阶,高品阶就是高品阶
百分比的提升,如果是按照装备 ...

一开始的规则就是装备唯一,不存在替换的可能性,然后所附加的属性也没有重复的,想要+生命效果的,只有这一件,别无他物……
还有就是,我只是要客户端表现为提升X%,具体提升的数值,应该也是数值在做表的时候填写的具体值嘛~~也就是说填写的是1~满级,1~满星所对应的全部数据而已……

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 楼主| 发表于 2014-11-25 16:23:58 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-11-25 14:22
嗯,你说的对。确实有不同。你这样的做法有一个好处——可以让那些花了力气去升级的玩家有更强的动力去升 ...

是啊,因为我觉得你必须要告诉玩家升星会增加多少,所以最直观的方式就是增加百分比,这样使得玩家为了堆属性,会发疯的去升级升星的~~因为是互相加成的

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 楼主| 发表于 2014-11-25 16:25:16 | 显示全部楼层
孤独患者丶 发表于 2014-11-25 14:30
加冷却时间,加触发条件,加BUFF重置时间。就可以轻松解决,不管用百分比还是固定数值,如果是一个有能力的 ...

囧……人家是主策……人不因为我让他显得水平不足给我穿小鞋就不错了……

点评

恩,也有可能是这样,不管怎么说,现在都在按照他的要求改,已经面目全非了,我就只是想知道,我的这个设计是否合理,以后可以用的嘛~~  发表于 2014-11-26 10:02
能坐到主策划这个位置的人,大多数都还是有两把刷子的。他不同意你的设计,也可能是因为他有更全盘的考虑,而你这个设计跟他的考虑有冲突。  发表于 2014-11-25 18:58
我到没觉得不平衡,他说实现不了那就只能用别的方法代替嘛~只要我大概知道其实是不是可行就可以了~这个东西嘛,本身就是跟开发团队的能力有关嘛  发表于 2014-11-25 18:43
不要有这样的想法。这只会让你觉得心理不平衡,会影响你判断的客观性  发表于 2014-11-25 17:44

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 楼主| 发表于 2014-11-25 17:28:04 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-25 09:53
呃,说了是打比方的,装备有升级和升星,也就是说装备升级是+生命从1~1000,装备升星是+1~1000的百分比 ...

这我的看法刚和和你相反,我倒是觉得,如果你没有个百分比,玩家才会去计算,或者算计,因为他不知道这件装备升下一颗星会得多少属性,下下一级呢?因为你无法将所有属性统一量化,比如3星+生命500,3星+攻击500,这个就更难平衡了(因为设计之初就没有平衡)。如果我统一告诉你,每升1星增加10%属性呢~~玩家就减少计算的可能性了~~

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发表于 2014-11-25 18:40:00 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2014-11-25 17:28
这我的看法刚和和你相反,我倒是觉得,如果你没有个百分比,玩家才会去计算,或者算计,因为他不知道这件 ...

以下内容转发的,
一个标准用户所期望的是什么?在最短的时间内(最少的点击次数)让我想要的装备等级提升,在这个操作过程中,我肯定知道这件装备在哪儿(背包的哪个格子或者谁身上装备着,所以请你不要总是替玩家排列他的背包),我也肯定知道升级了意味着提高,但我肯定不知道的是+2或者+3的实际细节意义,我所知道的只是+3比+2好。那么从这个角度思考的话,需求已经产生了,他与新手策划的分析完全相反——我并不想了解这具体是什么装备,因为我早已经知道了放在这里的装备,升级它是我的意图,快速升级完成是我的需求,升级结果变强是我的意图,知道+3而不是+2是我的惊喜,我并不想知道那些我完全不了解的细节,包括:这是什么装备(这对我来说是废话),装备升级了带来的具体好处(+2也好+3也好,实际效果是什么?多打2点血、3点血?我不知道,我只知道+了就强了、+3>+2就够了),所以即使是在点击装备后出现一个submenu,上面有详细、装备、强化都比先进入一个信息界面来的好得多。
你如果要把自己化身为一个玩家去看一个设计,那么首先请记住,玩家并不了解设计的细节和意图,他们更在乎的是方便、舒适。“衣来伸手、饭来张口”的是简单,提供我信息却要我自己查询的是复杂,提供我信息还强迫我看的是骚扰——这才是一个玩家的真实心态。

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 楼主| 发表于 2014-11-25 18:50:33 | 显示全部楼层
18235142958 发表于 2014-11-25 18:40
以下内容转发的,
一个标准用户所期望的是什么?在最短的时间内(最少的点击次数)让我想要的装备等级提 ...

这帖子我也看了,不过我在想,是不是所有玩家都是这种行为呢?
有木有那种纯粹的数值控呢?就会想要去堆属性呢?因为我不可能只为那些不想看无用信息的玩家设计,那样到还简单了,数据都不用去显示了,直接告诉你这个装备+3,就可以了?但真的所有人都只关注+3,而不会关心具体生命是+1000还是+10000么?
还有,玩wow中,为啥那么多人都在追求极值属性?就为了那60W的DPS上能多加1~2千?
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