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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-15 16:26:27 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-15 16:07
所以我才用封闭式解决问题,通货膨胀你觉得无法避免就是因为“交易媒介”没有做出限制,无法保证 ...

金币通货膨胀了就开发一条新的线,开发一个光环系统,光环属于一件装备可以更换,系统深度调高,需求道具3种,3种道具游戏所有系统随机分3中几率产出,三种道具可以强化打造光环,大R无限需求这些道具,那道具就有了基本价值,同时道具通过均匀产出分布在所有玩家手中,但是只有集中才能产生价值,这样游戏中的道具就可以以物换物的交易,PS:光环可以交易,财富快速集中,然后再整合之后分发。

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 楼主| 发表于 2015-1-15 19:52:48 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2015-1-15 16:26
金币通货膨胀了就开发一条新的线,开发一个光环系统,光环属于一件装备可以更换,系统深度调高,需求道具 ...

你觉得端游这样可行?而且你不觉得这样做又会产生新的问题么?比如“工作室优势集中”等等。

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 楼主| 发表于 2015-1-15 19:55:36 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2015-1-15 16:18
你要说单机游戏,那剧情挺重要,网络游戏剧情是个陪衬,核心玩家玩的还是数值和你的物理机制 ...

不好意思,看法相反。我觉得网络游戏应该更注重文化氛围,而不是单纯的数值或者物理机制。对我而言,如果说PC单机是一次服务,一种体验的话,那么PC网游就是在一个不一样的社交平台。如果说要玩数值和物理机制,无疑手机网游和手机单机更加合适。

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发表于 2015-1-16 11:23:38 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-15 19:55
不好意思,看法相反。我觉得网络游戏应该更注重文化氛围,而不是单纯的数值或者物理机制。对我而 ...

立场不同,我一直坚信赚钱都有戏才是好游戏,所以我比较信奉要迎合市场。

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发表于 2015-1-16 11:27:12 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-15 19:52
你觉得端游这样可行?而且你不觉得这样做又会产生新的问题么?比如“工作室优势集中”等等。 ...

我只是举个例子,大话就是这样啊,通货是否膨胀,经济是否平衡,是看硬通货对应物资的价值,RMB能买到吃的用的他就之前,换一种方式,你用砖头能换来吃的用的,那砖头也可以说是货币,如果买不到吃的用的,那黄金都没有价值

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 楼主| 发表于 2015-1-16 15:15:23 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2015-1-16 11:23
立场不同,我一直坚信赚钱都有戏才是好游戏,所以我比较信奉要迎合市场。 ...

为什么你们会觉得好玩的游戏很难赚钱呢?

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 楼主| 发表于 2015-1-16 15:17:28 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2015-1-16 11:27
我只是举个例子,大话就是这样啊,通货是否膨胀,经济是否平衡,是看硬通货对应物资的价值,RMB ...

对啊- -传统的方式越到后面,金钱对玩家之间的交易就越多余,甚至完全不借助金钱交易。而纯粹的物与物的交易又难以衡量价值,这些都会影响游戏中玩家的体验。

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发表于 2015-1-23 10:21:32 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-16 15:17
对啊- -传统的方式越到后面,金钱对玩家之间的交易就越多余,甚至完全不借助金钱交易。而纯粹的物与物的 ...

物资越丰富货币价值浮动越大,游戏的世界是不可能模拟的了现实世界的经济体系,何况即使是现实世界也存在通胀问题,任何手段都不能从根本上解决这个命题,这就是个伪命题没有意义,让核心用户玩的爽就行了,一味的干涉游戏平衡其实就是最大的不平衡。

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发表于 2015-1-23 10:22:34 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-16 15:15
为什么你们会觉得好玩的游戏很难赚钱呢?

我没说好玩的游戏不赚钱,我只是说赚钱的游戏都是好玩的游戏,这不难理解。

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发表于 2015-1-23 10:30:31 来自手机 | 显示全部楼层
反正会增发,上限的意义就有点模糊了吧?

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人工增发……这是责任推的……  发表于 2015-1-23 19:32
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