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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-9 18:44:21 | 显示全部楼层
楼主可以详细研究下桌游电力公司的经济系统,对你的想法应该能有些启发。

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发表于 2015-1-10 09:12:20 | 显示全部楼层
你说一段时间内,金钱产出太多,系统会自动通过减少玩家出售装备给NPC的金币,从而减少货币的增量,保持货币总量相对固定,是吧?我的问题有几个:
第一:假设有两段时间(你所定义的两段货币总量固定的时期),T0--T2   S0--S2。玩家A从T0处开始游戏,进行刷钱(怪),他用了1小时的时间,获得1W的货币。而玩家B从T1开始游戏,玩了3小时,只获得5K的货币。而根据你的这段时间内货币总量固定,也就是说没有通胀的发生,1W的货币是肯定比5K的货币值钱,然后玩家B对玩家A来说,一直处于弱势状态,还要担心野外被强P掉金币???这能玩吗?这有点变成资本主义的性质了。越先进入游戏,越早获得财富的玩家,成为了资本家,一直可以处于优越的地位。玩家B只能在S0处,也就是系统再次发放货币(相当于政府印钱)的时间点上,获得一个转折的机会。但是如果玩家A和玩家B有相同的游戏时间,虽然A、B所拥有的货币会贬值,但是他们用这些货币转化为自身的实力,在S0中,玩家A刷钱的速度绝对比玩家B要高,不考虑运气的成分,这个优势,是不可逆转的。
第二:在一段时间内(T0-T2)你控制货币的手段只有减少产出,但是消费一栏并没有说明。怪物产出过少,NPC药物、强化等服务收费过高,玩家B如何生存?你这个资源模式,很妨碍新玩家的进入吧?
第三:最后,你对比封闭经济和开放经济那一段,也不太正确。你只考虑了货币积累的问题,没有把货币转换为装备优势,增加了未来的刷钱能力。开放经济与你所说的封闭经济也都是越早积累财富越好,开放经济不会抑制新玩家的收入,而封闭经济却会导致新玩家的产出跟不上升级所需的消耗,更别说强P掉钱的压力了。

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发表于 2015-1-10 10:16:52 | 显示全部楼层
    楼主继续思考你的创意,只要把别人的问题和你自已想到的问题都解决掉,最后留下来的就是你的那个没有问题的创意,不要轻易因为别人提出的否定性的问题而放弃自已的想法,请把别人现在提出的和自已想到的问题记录下来,在以后的工作中,积累经验逐渐加以解决,最后你会迈向成功

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 楼主| 发表于 2015-1-10 18:57:58 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2015-1-10 10:16
楼主继续思考你的创意,只要把别人的问题和你自已想到的问题都解决掉,最后留下来的就是你的那个没有问 ...

首先感谢阁下的评论,这句话和我曾经一个前辈说的很像。

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 楼主| 发表于 2015-1-10 19:11:27 | 显示全部楼层
moodysunli 发表于 2015-1-10 09:12
你说一段时间内,金钱产出太多,系统会自动通过减少玩家出售装备给NPC的金币,从而减少货币的增量,保持货 ...

第一,这个假设你有一些东西没考虑进去,包括等级、技能装备等等,金钱并非万能,也并非实力的代表,你刷钱刷多了也是需要去转化成装备的,而在这个期间你去买装备,那么这个金钱就会重新回到系统或者其他玩家的手中。这个封闭式经济系统确实是存在对后来者不友好的问题,但是由于经济封闭,玩家就没有办法通过刷怪物、做任务来快速积累金钱,而是需要和其他玩家产生更多的交集,更多的交易,以及交流。封闭式经济不代表这个拿着游戏币玩家就不会用掉它,而是说赋予游戏币“交易媒介”的身份,让游戏中的市场产生活力。
第二、封闭式经济确实对后来者不友好,这点我不能否认,但是可以通过其他系统的协调减弱,甚至消除这种不良影响。目前我在考虑把玩家人物等级取消以及其他两种机能来配合。
第三、这点与你所说的恰恰相反,开放式不会减少新玩家获取金钱的能力,但是更不会减少老玩家获取金钱的能力,两种不一样的金钱效率,这样,新玩家除了等老玩家再也没有攀升的空间之后才有赶上的可能不是么?而封闭式,老玩家想要增强能力,就必须花费金钱,重新被系统所持有的金钱又会通过任务以及怪物掉落进入玩家手中,相比老玩家更强也更贵的装备,新玩家更便宜的装备会使他们更有可能追上老玩家的脚步。不过这也有一个比较客观的因素,那就是金钱获取效率,这一点由于本人数值接触不多没有把握给出准确判断。

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 楼主| 发表于 2015-1-10 19:11:52 | 显示全部楼层
zaftshin 发表于 2015-1-9 18:44
楼主可以详细研究下桌游电力公司的经济系统,对你的想法应该能有些启发。 ...

感谢阁下的建议,我会去看看的。

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 楼主| 发表于 2015-1-10 19:12:51 | 显示全部楼层
seraph1217 发表于 2015-1-9 14:19
但是往往设计过程中就预估偏差,甚至错误。。。
只是想说就算在自己做的游戏里,所有东西都是自己可控的 ...

所以说行为预测还是有可能的嘛......关键就是能不能准确判断,这个就需要大量调查支持了。

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 楼主| 发表于 2015-1-10 19:21:51 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-9 14:51
那你这么说,其实这就不能算是“封闭经济系统”了嘛,明显就是一个“动态经济系统”嘛,其实现在大部分游 ...

其他游戏的调节是增加装备等等出售的价格,这样的调节方式非常没有效率,而且更容易使财富扎堆,导致财富榜什么的第一超出第二三倍多......这种情况可是屡见不鲜。就是因为开放式的调节没有限制总量,所以在玩家后续的游戏过程中,“第一个吃螃蟹”的总能得到不成比例的回报,直接导致前面的越走越远,后面的越走也越远。
以现行端游为例,很多老手都会在游戏开始充值相当一部分钱,然后一个劲抢占鳌头,然后自己霸占许多资源,最后导致其他玩家无法获取足够资源的同时出手别人急需的资源,来急需独占鳌头。
比方说一个新端游开服,一伙玩家开始就充钱快速冲级,然后霸占其他人暂时没有能力打的BOSS,打出好东西自己先用,多余的再高额出售给其他玩家,而他们自己的金钱可以支撑他们继续发展,而其他玩家呢?虽然有好东西用,但是永远没有办法拿到最顶端的资源。这种情况玩过一些端游就能很明了的发现。端游会死难赚钱不是说玩家热情不高,而是说根本做不到“细水长流”,根本沦入和页游手游一样的境地。
这也是我费尽心力构思这样一个系统的原因。只是为了限制尖端战力,让其他玩家有赶上来的可能。

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 楼主| 发表于 2015-1-10 19:25:11 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-1-9 18:26
我们先不讨论你这个目的是好是坏……

你做成一个封闭的经济系统对于你的目的帮助不大:

你的建议我也曾考虑过,但是实际效果现在的端游基本都在印证。
虽然无法说的太详细,但是我可以很负责任的说.....如果真的使用这套系统,要么就抛弃原有的所有付费模式,要么就做一个独立于游戏之外,但是能“有限影响”游戏的“道具付费”。
至于全新的收费模式......现在也有一点想法,但是缺少足够的数据支持。

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发表于 2015-1-11 21:34:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2015-1-11 21:55 编辑

      我有个并不成熟的想法,看对你有没有帮助。
       金币是怎么样到玩家手中的我就不写了--我的想法还不成熟,就捡重要的写写
        首先,在做游戏时,我为游戏中的每个道具定位一个真实货币价格,也就是说我要确定明确每个道具的人民币价格水平,然后把人民币做为游戏里的中间货币。
        我为游戏制定三个货币系统,女性角色持有甜币,男性角色持有蜜币,还有个中间货币人民币。并制定三种货币的基础比值初始化
          然后,我在游戏里制作一个类似证券交易的系统,让玩家在其中进行三种货币的对换交易。这样会产生人民币和游戏币的比值,我再用这个比值和道具的人民币价格计算出,道具的游戏币价位。
         至于,怎么样驱动玩家进行游戏币的交易应该有很多方法……
        不多写了,手机不放便……
      
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