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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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 楼主| 发表于 2015-1-29 03:47:48 | 显示全部楼层
小鬼乔巴 发表于 2015-1-28 10:52
手游的生命周期在6个月左右(一部分有比较长的也有特别短的),一个服务器的持续充值一般会在3到4个月( ...

不是说卖不下去- -,应该说没了首冲什么的诱惑,除了少量玩家,很少会有玩家继续投入。大R什么的一个服务器撑死10个?又或者难道我感觉有误?我一直觉得一个服务器前一周收入或许最高能有10W。

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发表于 2015-2-9 10:28:55 | 显示全部楼层
市场有玩家恶意囤积货币怎么解决?玩家游戏体验怎么解决?玩家是来玩游戏的,不是来被游戏玩的?经济系统平衡更重要还是玩家体验更重要?我相信很多私服服主都能给你一个答案

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请仔细看之前我的回复- -都有过说明  发表于 2015-2-9 17:04

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发表于 2015-2-9 14:48:42 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-29 03:47
不是说卖不下去- -,应该说没了首冲什么的诱惑,除了少量玩家,很少会有玩家继续投入。大R什么的一个服务 ...

有机会的话去问问运营拿点其他游戏的数据先吧,10W说出来太贻笑大方了。凭感觉、拍脑袋、自以为的人游戏行业大忌。

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 楼主| 发表于 2015-2-9 17:03:31 | 显示全部楼层
wartan900 发表于 2015-2-9 14:48
有机会的话去问问运营拿点其他游戏的数据先吧,10W说出来太贻笑大方了。凭感觉、拍脑袋、自以为的人游戏 ...

一个服务器开服前一周,10W。是少了么?

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发表于 2015-2-10 14:48:08 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-2-9 17:03
一个服务器开服前一周,10W。是少了么?

一个A级游戏,月入千万,你觉得10W多吗?

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 楼主| 发表于 2015-2-11 03:48:18 | 显示全部楼层
unrogue007 发表于 2015-2-10 14:48
一个A级游戏,月入千万,你觉得10W多吗?

一个服务器,一周10W。你觉得少么?

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发表于 2015-2-11 15:17:57 | 显示全部楼层
钓鱼贴?

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发表于 2015-2-11 16:56:35 | 显示全部楼层
你这样做,就算想法是成立的,但是没有用户数据,而市场上也拿不到相同的案例,风险还是挺大的,你们主策一样回否了你的提案吧。。

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发表于 2015-2-11 22:08:30 | 显示全部楼层
楼主这个方式是工作室最喜闻乐见的,金币的上限如果受到一定程度的控制----表明了工作室的稳定收入,比方说我是工作室,前期我付出时间与RMB而得到了1000万金币,我的付出为10万元(内含我的劳动价值),那就是说每一金币花费我100块钱,也就是说每一金币的成本价格为100块,但当我对市场形成了巨大的冲击,金币价格飙升,那可能每金币可以卖出500块钱,那我这1000万金币就可以缓慢出货以保证利润。工作室不怕打不到金币,只怕金币价值不稳定而导致收入不稳定。

另外楼主所说的要花费金币来提升等级这更加不是工作室所担心的事情。工作室之前是以100块/1金币的价格得到1000万金币,工作室完全可以一边慢慢提升等级,一边慢慢出货。毕竟我前期是以100块/1金币的价格购入。而你新来的玩家是以500块/1金币的价格用来提升等级。在这个升级的过程中,工作室绝对有可能获取巨额回报。

再强调一次:工作室需求的是稳定的回报,一间有100台机的工作室追求的同时也是稳定的回报,楼主利用游戏机制稳定了金币的价格之余还给了金币只会升值的期货属性。必然是工作室最喜闻乐见的。

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 楼主| 发表于 2015-2-12 01:25:11 | 显示全部楼层
卡米乐 发表于 2015-2-11 22:08
楼主这个方式是工作室最喜闻乐见的,金币的上限如果受到一定程度的控制----表明了工作室的稳定收入,比方说 ...

你误会了一些东西,我这个系统是联动性的。

第一、有人囤积游戏币?这个囤积可以说确实很自由,但是游戏中我是不会准备设立“银行”之类的东西的,钱都自己留在身上。而打怪爆装备,我设定的是断档的。也就是说,怪物只会出低档和高档的东西,而中档的装备,只有系统商店、以及玩家自行炼制。如果囤积金币,就会造成自己实力难以提高,哪怕是一个团体,也会由于游戏币的囤积而极大的拖延自己实力提升速度,因为练生产技能需要不停使用,而材料则会浪费成员提高自己的时间,就算用三个梯次的方式来保证自己主要人员的实力,但是一旦主要人员的实力不足以威慑其他玩家,结局就像被饿狼袭击一样,被其他玩家所掠夺。

第二,游戏币本身是不会升值的,会升值的是玩家对游戏币的“看待方式”。这也是我刻意给工作室留下的一个赚钱方式。要知道,作为端游,工作室基本都是最必不可少的一群人,因为普通玩家不会过分的挖掘游戏内容,而工作室因为要赚钱,所以就算有困难,他们也会想尽方法尝试着去解决,而难关的攻克往往也会带动普通玩家继续游戏。
说白了,就是用难度,去限制总体玩家的游戏进程。这一目标由于该系统的原因,完全是可以实现的东西。
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