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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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 楼主| 发表于 2015-1-12 16:25:29 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-12 16:21
你用什么标准去判断当前应该发对少货币,没有标准啊如难道是根据产出物资的总价值?想 gdp 那样?问题时 ...

这个确实是现阶段我没有办法解答的问题,需要调查取证。

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发表于 2015-1-12 16:28:59 来自手机 | 显示全部楼层
楼主所谓的根据玩家表现和行为决定货币增发,根本就是一个虚无缥缈的抽象概念,标准是什么一直没有回答,而且又不承认自己在调控,调控就调控嘛,还遮遮掩掩的,你调得有道理别人也服你

点评

???~~  发表于 2015-1-12 16:42

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发表于 2015-1-12 16:40:37 来自手机 | 显示全部楼层
我说一个解决方法吧,在一个周期内,我控制游戏中物资的产出速度,规定产出达到多少的时候产出或掉落减半,比如这个数是1000,再到下一个数值再减半比如1500,到1750再减半,这样设一个公式就可以限制物资的总产出,只要控制住物资产出,就能达到你所说的效果

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发表于 2015-1-12 16:40:43 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 16:17
所以才会设定可以恶意PK- -有本事一直不上线啊~设个财富榜~你囤积狠了别人看不下去给你劫富济贫一下这社 ...

这个……我真的只能用【呵呵】来表达了……真的
也就是说你这就是一个弱肉强食的社会了,根本没有一点保护玩家利益的方式,唯武力是从,你觉得这样的社会形态能维持多久呢?
我想在游戏中休闲点玩,结果被小R各种抢劫,算了不玩了……
我想在游戏中小资点玩,抢抢屌丝玩家,结果屌丝玩家越来越少了,大R土匪越来越多了,算了不玩了……
我是大R,我威武,我想欺负谁就欺负谁,结果发现能欺负的人越来越少了,最后几乎变成个单机游戏了,算了不玩了……

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 楼主| 发表于 2015-1-12 17:58:47 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-12 16:28
楼主所谓的根据玩家表现和行为决定货币增发,根本就是一个虚无缥缈的抽象概念,标准是什么一直没有回答,而 ...

调控是干扰市场内部运作,只是增加金币总量的话也要算调控的一种么......

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 楼主| 发表于 2015-1-12 17:59:55 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-12 16:40
我说一个解决方法吧,在一个周期内,我控制游戏中物资的产出速度,规定产出达到多少的时候产出或掉落减半, ...

你这才是正宗的对后来玩家致命的打击啊......感觉除了从一开始玩的人,后面的都不用玩下去了......

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 楼主| 发表于 2015-1-12 18:07:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 夜凝玄戒 于 2015-1-12 18:08 编辑
██████ 发表于 2015-1-12 16:40
这个……我真的只能用【呵呵】来表达了……真的
也就是说你这就是一个弱肉强食的社会了,根本没有一点保 ...

弱肉强食这点我是不会否认的,但是你觉得现在的网游、页游、端游、手游,哪一个不是“弱肉强食”?为啥要开放PVP?不就是让玩家“弱肉强食”然后不甘、攀比、愤怒、怨恨以后不顾一切的充钱称霸全服么?难道这样就不是弱肉强食了么。
既然都是弱肉强食,那自然要给弱肉反击的机会,不甘心就自己玩手段,用尽一切办法把你的仇人经济控制住,让他寸步难行,然后自己在阴暗中暗度陈仓,完成复仇。
端游需要的是细水长流,如果像其他游戏那样用现实里面的钱就决定一切,用一群人把持资源就决定一切,那么怎么可能细水长流的了?
封闭经济就是一个角斗的舞台,降低外来因素影响,降低你无限制增强自己的可能性,你想让自己更强,就势必对全服产生影响,这就是封闭式的意义。

对我而言,或许这样的端游才是真正的端游。真正的一举一动都会影响周围的游戏,真正的强迫所有玩家不停交流的舞台。

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发表于 2015-1-12 18:27:58 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 18:07
弱肉强食这点我是不会否认的,但是你觉得现在的网游、页游、端游、手游,哪一个不是“弱肉强食”?为啥要 ...

恩,我会怒删游戏

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发表于 2015-1-12 21:34:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 13561832071 于 2015-1-13 10:10 编辑
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 13:49
= =这样么样的做法没必要啊,就以现在的数据而言,证明玩家对于现在商城道具的价格大部分都是认可或者没概念 ...

  两种游戏货币一种中间货币(真实货币),是我在玩家之间的交互方面的一些想法要用到,可以增加一些设计思路。两种游戏币没必要的话一种游戏币也可以
      致于中间货币…是必须要有的,我的想法是我们在做系统时,不管任务奖励是什么,道具的价值是多少,玩家的消耗水平或者是一些特殊的有价值的东西我们都统一使用中间货币来衡量,也就是就说从本质上我们就把中间货间当作游戏里的硬通货币,让玩家自己来确定中间货币与游戏币之间的比值,然后用这个比值来计算,道具的价值,游戏的奖励是多少,中间货币是起到衡量作用的货币,游戏里许多场合不能用中间货币,如果真的全部用中间币,我估计游戏服务商要亏本,中间货币自己是解决不了游戏的经济问题的,。它在游戏里相当于是起到了一种杠杆作用,因为在做系统时,道具的价值,奖励有多少价值我们都让它有个真实货币价格,这个价格是固定的,然后不管游戏里的游戏币流通总量有多大,我们都可以让系统跟据中间货币和游戏币的比值自动调节奖励或道具的游戏币价值
     但是,我们不管怎样去改善游戏的经济,我们所创造的游戏世界都是一个有缺陷的世界,它的许多经济行为都违背了"互通有无"这个最基本的经济法则,所以在游戏里我们很难创造一个完美的经济体,除非你能让你的游戏世界里的玩家真正的互通有无,你可以在以后的工作中观察一下,玩家的什么样的经济行为是真正的互通有无,然后跟据这种真正的经济行为来设计经济系统

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发表于 2015-1-13 00:01:58 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 17:59
你这才是正宗的对后来玩家致命的打击啊......感觉除了从一开始玩的人,后面的都不用玩下去了...... ...

我根据玩家的行为增加物品的产出啊,我只是设定的物资的总量,这个周期过去,我根据玩家的表现和行为决定增加多少物品

另外,为什么你限制金币数量不是打压后来玩家,而我限制物资总量就是打压后面的玩家?
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