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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-13 01:56:24 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 13:44
我说的是现在端游都是开放式经济,不是封闭式,封闭式目前应该是只有我提出来过,并没有实际成品出现,所 ...

哦……感情你是要做超一流大作……

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 楼主| 发表于 2015-1-13 04:26:45 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-1-13 01:56
哦……感情你是要做超一流大作……

如果确实确定可行,并且有利,为什么不做?

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 楼主| 发表于 2015-1-13 04:27:56 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-12 18:27
恩,我会怒删游戏

=。=果然是我表现方式太过简单粗暴?

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 楼主| 发表于 2015-1-13 04:30:06 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-13 00:01
我根据玩家的行为增加物品的产出啊,我只是设定的物资的总量,这个周期过去,我根据玩家的表现和行为决定 ...

金币是“交易媒介”,流通量非常大,而单纯的物资,你是觉得囤积物资算囤积,还是囤积货币算囤积?

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 楼主| 发表于 2015-1-13 04:32:10 | 显示全部楼层
13561832071 发表于 2015-1-12 21:34
两种游戏货币一种中间货币(真实货币),是我在玩家之间的交互方面的一些想法要用到,可以增加一些设计思 ...

非常感谢,确实是一个很有用的建议,以后如果有机会我会注意观察的。

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发表于 2015-1-13 19:16:12 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-13 04:26
如果确实确定可行,并且有利,为什么不做?

就是确定不可行啊
理由我前面已经说得很清楚了

做设计没有针对性,别说超一流大作了,三流作品都难出

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 楼主| 发表于 2015-1-13 19:26:50 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-1-13 19:16
就是确定不可行啊
理由我前面已经说得很清楚了

阁下说的针对性是指针对什么?针对某一个现有问题给出尝试性解决方案,算是有针对性?

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发表于 2015-1-13 19:49:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 portcc 于 2015-1-13 21:07 编辑

我觉得这个讨论好有意思,我占坑仔细看看,一会再来回复。
-------------------偷学的分割线【分割线内都是废话,不用费神研究】---------------------
在正式回答这个问题之前,我觉得还是有必要老生常谈一个事情,就是做什么系统,设计什么规则的初衷,都是我们要解决一个问题,统称为:目的。
然后我们在设计方案的时候,都是为了目的而存在的,如果设计的方案无法解决目的,就算这个逻辑再怎么严密没有缺陷,也是不合适的,古语叫做南辕北辙,尽管后来被【地球是圆的】小小愚弄了一把,但其代表的思想是我们应该先认可的。有方案≠方案完善一下可以解决问题,这里主要是针对#53楼的答复而引申出来的话题。
-------------------终止废话的分割线---------------
正题:
楼主的目的是什么?综合楼主跟后面几个兄台的聊天,我总结出来一点,不知道对不对,请楼主批评改正。
1、防止玩家无限制的囤钱;
2、延缓高级玩家的升级速度,让后来玩家有追逐的可能;
3、综合来说,就是为了尽量做到公平。

那么楼主的方案是什么样子的呢?
1、阶段性的金币产出上限。这个由两个因素影响:a、当前用户总量;b、开服时间;
2、在某个运营阶段内(我假设楼主的游戏分为几个运营阶段),上限是不变的。老玩家只有通过消耗游戏币导致存量降低来让系统继续产出游戏币。也就是说,系统回收一分就产出一分,不会额外的往外造。
3、当有新的玩家进入游戏以后,系统会根据一个神秘的规则把上限提高那么一定的额度。
4、金币可以交易,用来购买其他玩家的道具;当然,也可以用来买系统的功能服务;
5、杀红名是有好处的,红名死后会掉落50%、80%、100%的金钱。分档是基于什么不清楚。
6、本条属于吐槽:封闭的经济系统,给我第一个感觉就是不能交易,不流通的市场是封闭的市场,不流通的经济系统是封闭的系统(词语有点不准确,凑合着看哈)。那么这个控制上限,极其需要流通的系统怎么可以叫这么个名字……
错误和遗漏之处请楼主批评改正。

我先说我的疑问
1、金币的购买力是多大的范围,是不是游戏里所有的提升战斗力的东西都能通过金币来购买?如果这个金币能力太小,那么控制他就没意义。如果他能力太大,那么我充值能不能买,如果我买了影响不影响上限。
2、如果很大,怎么避免打币工作室的介入。他们一个机房几十台电脑玩,人多、配合默契、研究透彻等级高、舍得前期RMB投入……你怎么破?
2、我是个充值的玩家,我充值的货币—暂且叫元宝,这个玩意的作用是什么?他跟你的这个金币系统如何配合发挥作用。从你说的控制金币来【限制】老玩家和人民币玩家发展的思路看,我很担心这块。如果这块做不好,怎么赢利来支付你的工资呢?

那么这个方案能否达到目的?也就是我理解的尽量公平。
那么这个规则公平么?
我发现很难界定。比如玩偶兄(太像青蛙了,名字又那么奇特,只要临时起个外号,请勿怪)就担心,如果老玩家先进入游戏,优先获得了跟上限相等数量的金币,那么他就属于立于不败之地了。他只要不消费,其他玩家的收益就是0,他为什么要消费?新玩家进来打什么都不掉钱,结果连瓶药水都买不起,怎么玩?
这里就需要一个明确的金币产出规则与之对应,那么这个规则是什么,我到现在没看到一个清晰的轮廓。也就无法评价你的这个系统是否公平、稳定、合理……

剩下的一时想不起来了,留在后面再说吧。


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发表于 2015-1-14 01:02:29 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-13 19:26
阁下说的针对性是指针对什么?针对某一个现有问题给出尝试性解决方案,算是有针对性? ...

没错。设计的意义就在于解决现有的问题,也就是你设计的目的。

但你兜了这么一大圈搞出来的“封闭式经济系统”对于你要解决的问题几乎没有帮助……直说就是——你这个设计没有针对性

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发表于 2015-1-14 11:23:49 | 显示全部楼层
饶了这么大一圈,制作太麻烦了,想要平衡玩家关系手段很多,貌似没必要这么复杂吧,所有游戏都有通货膨胀,不可避免,关键是看游戏内硬通货的价值稳不稳定就好了。
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