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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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 楼主| 发表于 2015-2-12 01:25:46 | 显示全部楼层
ii123456 发表于 2015-2-11 16:56
你这样做,就算想法是成立的,但是没有用户数据,而市场上也拿不到相同的案例,风险还是挺大的,你们主策一 ...

毫无疑问~其实最主要还是和项目本身立项不符。

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发表于 2015-2-12 18:13:24 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 17:58
这倒不是,只是说端游因为本身庞杂,所以在经济上一般都不会管太细碎的经济?最主要的是在某一个时期里, ...

楼主,端游的经济系统是比手游和页游复杂的多的,反而手游页游由于基本上没有交易,故此经济系统相对极其简单。

点评

=。=然后呢~  发表于 2015-2-12 19:16

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发表于 2015-2-12 18:29:50 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-12 13:42
先这么和你说- -,在游戏中财富是需要转化为实力的,在转化为实力中是必须要花出去自己手中的金钱,这样 ...

“对于顶尖玩家在某种程度上能抑制实力无限制的上涨,给其他玩家更多机会。至于为什么会有机会,就是因为财富总量有上限,玩家花出去的钱要么进入系统,要么进入其他玩家手里,”

其他玩家为什么会受益?财富总量有上限,玩家花出去的钱获得了能力提升,玩家能力提升了,他就更容易获得钱,那么他自身就成为一个螺旋向上的循环体系,关其他玩家屁事

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发表于 2015-2-12 18:35:31 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-24 18:50
你觉得现在的端游能留住人?手游也是全靠开服赚钱好么~端游正因为没有办法无限开服所以才在捞钱 ...

楼主,想问你,玩过几个游戏,花过多少钱,付费体验怎么样?那款游戏的付费体验让你感觉更爽?

点评

不好意思,之道入行之前,我都是彻头彻尾的“不花钱”主义者。而在入行之后,也一样保持着对付费体验的厌恶,这也是我想改变的动力之一。  发表于 2015-2-12 19:22

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 楼主| 发表于 2015-2-12 19:20:16 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2015-2-12 18:29
“对于顶尖玩家在某种程度上能抑制实力无限制的上涨,给其他玩家更多机会。至于为什么会有机会,就是因为 ...

别忘了我这个系统大前提,他实力提升了,钱花出去了,但是重新聚集财富的渠道和其他玩家是一样的。也就是说,积累金钱突破实力限制,实力越高限制越大,但是聚集财富的渠道并不会因为你实力提高而有更多。

实力提高只是达成下一个阶段的前提,因此实力越强的人,越到后面就越难以提高,他们的提高已经不再局限于刷怪、做任务,而是需要和其他玩家打交道,来获取足够使自己更进一步的资金。不和其他玩家打交道,在这个系统里面会寸步难行。

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发表于 2015-2-13 17:53:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 ou89031211 于 2015-2-13 18:08 编辑
夜凝玄戒 发表于 2015-2-12 19:20
别忘了我这个系统大前提,他实力提升了,钱花出去了,但是重新聚集财富的渠道和其他玩家是一样的。也就是 ...

先不过这个想法的逻辑性,就来说说这种想法的结果:你升职,你当上CEO了,你甚至都已经当上总经理了,结果工资少了,你干吗?

共产党都没这么抠啊,人们为什么玩你的游戏?玩家能力提升的反馈何在?从结果上来说,玩家的能力反而下降了。
楼主,是个半文青吧?好像还没混进文青的圈子?

还有,楼主你真的研究过市场吗?社交是很重要的,但是现在的玩家,尤其是年龄在25~35的主力玩家,玩游戏不是为了社交,而是为了放松的。举个例子:刚进游戏的时候,给你一个任务,必须和好友组队才来玩,基本上80%以上的玩家任务做到这一步会直接流失。他凭什么去社交?有大把不用牵扯人际关系的简单游戏在等着他。

楼主,玩家在现实生活中面对复杂的人际社交已经很疲惫的,他来玩游戏,前期不会希望有比较多的强制性人际牵扯,包括良性交互和恶性交互都不需要;但是玩家是很矛盾的,很多时候玩家从选择上看是选了一个很火,人很多的游戏,但实际上他并不是想社交,而仅仅需要一种不再孤独的感觉:“我和很多人在做同一件事”,仅此而已;(想想神仙道的设计,是不是这样?)
想要玩家社交,可以啊,先让玩家喜欢上这个游戏。

楼主,多看看书吧,增加点自己的知识储备,推荐《怪诞行为学》,应该对新人有一些帮助
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