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[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-7 14:04:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人不久前在思考一个系统解决方案的时候,突发奇想或许可以做一个封闭式经济系统来达成要求,然后就仔细构思了一下,但是因为方案被否定不甘心,便来这里发发牢骚,不要见怪。

封闭式经济系统,即游戏的金币数量在一个时期里面是有最大上限的,也就是说,在一段时间内,游戏运营方不对游戏进行更新修改的情况下,游戏中玩家和系统所持有的游戏币总量是一个固定的数值。所有有关金钱的任务,人形怪掉落金钱,都会根据系统金币持有量在一定数值以下的时候做出减少。

首先,这个系统搭配的装备系统是分成三条线的,即NPC出售装备,玩家打造装备以及怪物掉落装备。装备优劣上,由附魔、材质以及技艺三种类型相互影响。
其中,附魔给装备添加“魔法属性”,材质决定物品“物理属性上限”,技艺决定物品“真实物理属性”。
NPC出售的装备都是中高档次的装备,而怪物掉落则是低高档次极端化,玩家打造则是什么样的都可以出现,取决于玩家打造技能等级。

而炼金系统的分级也与装备一样,有NPC出售、玩家制作以及怪物掉落三种。区别是影响炼金药剂属性的,则是材料属性、技艺以及炼金装备三种。
其中材料属性引入中国中药“是药三分毒”概念,玩家打造的炼金药剂都存在负面效果,而NPC出售以及怪物掉落都不会有负面效果,但是NPC出售的最顶尖的药剂也只有最顶尖玩家制造的75%左右,而怪物掉落则只有50%。
但是在玩家的技艺达到相当的高度以后,能把负面效果转化为相对有益的效果,即把“狂战士药剂——伤害增幅100%,自身承受伤害增加10%”变成“狂战士药剂——伤害增幅100%,自身承受伤害增加10%并且生命值越低,则享有额外的伤害增幅,最大50%”。
而炼金装备,则是提高药剂增益效果,以及削弱减益效果的途径。

而封闭式经济系统的意义在于,玩家不会没有限制的囤积金钱,在任务以及怪物产出开始减少以后,通过战场击杀玩家获取金钱则成为金钱的最主要来源。同时也能增加非战场PK——恶意PK后,击杀红名玩家掉落50%、80%以及100%金钱的设定。

这样的经济系统能通过遏制金钱来延缓玩家升级速率,不管是不是R都会受到影响。相比传统的单纯通过数值调节BOSS强度,前者或许能有效的让整个游戏中的玩家在游戏进度中不会被拉开太大的差距,但是也存在对应的一个问题。即封闭式经济系统对端游而言,是以进入时期为标准的,你进入游戏越早,优势相对也就越大。也就是说,开放式经济系统的端游,在玩家实力上是存在线性的标准,因为没有经济遏制,可以毫不顾忌的独自发育。而封闭式经济系统,想要发展起来就必须得到足够的经济支持。

或许如果真的要弄封闭式的话,整个游戏都得做全新的格局布置?啊- -想到老滚5的经济设定,或许那样做更轻松也不一定。

最后,希望各位也能发表一下自己的看法。

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发表于 2015-1-7 16:15:42 | 显示全部楼层
这么设计的主要目的是什么?

让后进入的玩家混不下去么?

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发表于 2015-1-7 16:22:42 | 显示全部楼层
而封闭式经济系统的意义在于,玩家不会没有限制的囤积金钱

为什么不从本质出发解决这个问题,要绕一大圈么?

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发表于 2015-1-7 16:29:09 | 显示全部楼层
我觉得不妥。做一个设计是要根据目的来的。你这个目的应该是“延缓玩家升级速率”以及“让整个游戏中的玩家在游戏进度中不会被拉开太大的差距”。有很多方法可以达到这个目的,这个封闭式系统的设计太硬了。

我设想了一下,假如我是一个玩家,我打怪不掉钱或者掉很少的钱是因为其他人有很多钱。我觉得我会怒砸电脑吧。

你说参考老滚5,老滚5也没有做你说的这种封闭式经济啊?商人身上的金币虽然有限,但是你快速旅行一次他就刷新了。野外的怪物也会定时刷新,不会因为玩家有很多钱所以野怪就不穿装备不掉钱了。玩家还是轻轻松松可以腰缠万贯。

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发表于 2015-1-7 16:46:42 | 显示全部楼层
让我不由得想起了“防沉迷系统”
如果真的做成封闭式经济系统?那也就是说玩家之间是不可交易的?还有,我囤积了大量的装备、材料等等,然后我的金币达到了这个时期的上限,我将这些装备、材料出售给NPC要怎么算?得金币,还是不得?
要是不得金币,也就是说,你这个游戏内的所有物品都是金币的附属品,一段时期内产出的金币、物品都是一个定值,对吧?
我要是BOSS,我也PASS这个了……

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发表于 2015-1-7 20:24:12 | 显示全部楼层
一个国家不增印钞票都混不下去,何况一个服务器?

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发表于 2015-1-8 01:06:32 | 显示全部楼层
我就好奇问一句,封闭式经济会出现通货膨胀么?

比如,朝鲜和美国,哪个通货膨胀发生几率高?

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 楼主| 发表于 2015-1-8 08:51:59 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2015-1-7 20:24
一个国家不增印钞票都混不下去,何况一个服务器?

没注意我写的是“一个游戏时期”么?

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 楼主| 发表于 2015-1-8 08:53:16 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-1-7 16:15
这么设计的主要目的是什么?

让后进入的玩家混不下去么?

目的是为了减少各种R之间以及非R的差距,毕竟端游是需要长时间运行的东西。长久才会有未来。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 08:55:45 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-1-7 16:22
而封闭式经济系统的意义在于,玩家不会没有限制的囤积金钱

为什么不从本质出发解决这个问题,要绕一大圈么 ...

本质上解决?提高商品价格?前期玩家没钱的时候直接望而却步怎么办?囤积金钱基本是现在所有端游的通病,大串的数字某种意义上来说就是通货膨胀,并且是不对等的膨胀。
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