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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-6 21:11:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

说完主要的,在回复称呼我老人家的Anarchy:
“游戏里的通货膨胀的主要原因,永远是因为游戏里虚拟货币金钱数量随着时间增长而增长,超出了市场的需求量,无法被消耗掉而引起。永远也不会是因为现实货币的介入,而导致虚拟货币的贬值”

1、虚拟货币增长是有限度的,比如说100W大概需要花费20bit来记录,而这个20bit是在系统设计初就设定好的,这个如果你是策划的话,应该可以理解把。

2、估计你是只看过马经把,但是要注意的是“马克思时代货币是金属本位制”,“货币的基础,已经由铸币所含贵金属的价值,转化为国家信用”,马克思的经济理论从头到尾就是在证明一样东西:资本家剥削了工人,所以他不关心流通,只关心制造环节。

3、“货币的作用与流通量只是影响物价的表面因素,通货膨胀与通货紧缩的根本原因在于整个经济运行状态的好坏”,即可以说成消费力 或者 是需求

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 楼主| 发表于 2005-11-6 21:31:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

1:商品物价X商品总量=货币总量
2:商品物价X商品总交易量=货币总量X(货币流通速度)

公式1应该是公式2的简化,简单认为货币流通速率为不变

但是这两个公式建立都是基于 单一货币,或者说 这些都是 金本位 年代建立起来的公式,在现代使用 纸币,或者在虚拟世界发行都可以认为是纸币 的环境,并且还有其他“纸币”的影响下,这两个公式是否成立都还是一个问题。

再于,玩家使用现实货币去购买虚拟装备,对于公式2的4个参数,你怎么可以肯定变化趋势呢?商品交易量一定下降?(玩家现实货币买了新装备,不需要卖掉旧装备?)货币流通速度也一定下降?并且下降幅度一样?

在应用公式的时候,不是可以想当然,要考虑到其成立条件,对于参数变化趋势的判断,也要有一定必然因果关系。

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发表于 2005-11-6 21:59:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

还在死撑,先不批评你随便找个物理学公式来推导经济学理论,就算从推导出来的结论来说都存在问题。1,用RMB购入虚拟货币就是为了消费,居然敢说有人买虚拟货币回来放着不用。2,RMB购买道具,虚拟世界消费力减少,用虚拟货币来计算的商品交易量也一定回减少。

“上面的理论没有得到证实,只是感觉到 在经济学上,MV=FT也是一个相当完美的公式,刚好又可以反映到经济的状况,于是拿来随便说说”
这是你的原话,潜台词就是,就算理论没有证实,只要能用来套我的歪理,我就拿来用。管你的公式对不对。

虚拟世界的货币制度正正就是原始货币制度,而不是现再现实中的纸币货币制度。所以正正就是要用到这两个公式。
玩家用RMB购买虚拟道具,对应什么变量,这还会有疑问吗?本来用虚拟货币交易的商品用了RMB交易,虚拟世界的商品交易总量不是下降了吗?本来用来购买虚拟道具所需要用到的虚拟货币,结果没有买到,货币的拥有者不变,这不是货币流通速度下降是什么?这两条公式都是会计衡等式,在RMB购买虚拟道具的单一事件中,难道会出现不平衡吗?

居然教训我不可以想当然,哼。让大家来评评理,到底是谁在想当然。

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 楼主| 发表于 2005-11-6 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

物理学或者在一些基础理论学,比如数学,都有种叫做 类比代替法,具体名称,我太老~~了,记不清了,如果有谁是数学系或之类的刚刚毕业,可以告诉我吗?

类比代替,即是在估计到现在研究的函数和既有的公式有种关联,于是把既有的公式赋予新的含义,那么就假使这个新的公式成立,在以后通过检验是否成立,一般成立的机会也挺高的,有时候会称为 神的安排。 对了,钟健你是读什么科的,理科?文科?

至于那个推导,F是指消费力,消费力和虚拟人物的装备成正比,一般都是指消费人物穿的那一套装备,当然也可以买一套,放着一套,不过,人物的装备空间是有限的哦,所以说消费力增长不大;

虚拟世界的货币制度正正就是原始货币制度????请给出何谓原始货币制度的定义?如果按我理解,那么就应该是金本位,你认为现在虚拟世界发行的货币是基于金本位来发行的货币吗?我理解应该是 纸币,好象这个以前都有其他说过了。

还有的就是你说的那条公式是不会自动平衡的,如果会的话,就不会出现通货膨胀或者通货紧缩了。



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发表于 2005-11-6 22:53:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

更正我在194楼所说的话。
“如果左边的数字变大,则表示通货膨胀,如果右边的数字变大,则表示通货紧缩。数字湫〉氖焙蚯榭鼍透蘸孟喾础!?
以上是我在194楼所说的原话。这是错的。先复习公式:
MV=PT
M表示货币数量,V表示流通速度,P表示商品物价,T表示社会总交易量

假设V、T不变,则M与P相互关联。M升则P升,此为通货膨胀。M降则P降,此为通货紧缩。如果M的变化没有影响P而是影响了V和T,则表示社会通过调整货币流通速度和商品总量来抵消了M变化所引起的通货变化。所以这必定是恒等式无疑。

你说的类比法,我没听过。即使有这种方法,在公式套用未得到证实之前,一切都只是推断,不能作实。况且你用公式得出的结论我也证明了是错的。

都十点了,我就不再找原始货币制度的定义,有机会再找。这个分歧暂且搁置,而你说这个前之有说过,不知是什么地方什么人,反正我就没看过有人是这样说。

我是理科,计算机专业,可惜学不好。经济学是我自己找书自学的。

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发表于 2005-11-6 23:23:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

说到底,就是楼主过高得估计了现金交易在游戏所有交易里面占地比重。

因为现在网络上关于现金交易的新闻太多了,而且动不动就是上千甚至上万,如果一个很少玩网游的人看了,多半会以为现在网游都是用RMB在买装备了。

实际上远不是这么回事,虽然看上去现金交易很多,但是分摊到每个游戏里面就少的可怜了。而且所谓游戏金币通货膨胀,也是针对单个服务器组来说的,所以最后分摊到每个服务器组的现金交易量对整个服务器组来说根本就是影响甚微。而且RMB购买物品几乎都是集中在最极品的物品上,比如说传奇当初一把屠龙刀可以卖到2000RMB,但是一个服务器里面有几把呢?平均有2-3把差不多了,难道就这2-3把刀的交易可以动摇整个服务器组?

《梦幻西游》就是最好的例子,正因为梦幻西游本身的虚拟币足够坚挺,所以即使里面现金交易非常频繁,里面的物价还是很稳定。而《龙族》就是最好的反面例子,出了复制BUG导致游戏里面金币暴涨,而龙族推出的那个年代现金交易连萌芽时代都没到了。

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 楼主| 发表于 2005-11-6 23:25:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

哦,或许你是应用专业把,我的专业是挂在物理系下的,所以对基础理论接触比较多,基础理论强调的对公式的参数要理解,公式成立的条件等

计算机的话,我了解的可能偏重于各种协议,不说互联网,就说编程把,也是一大堆“协议”的集合,由C++建立起来的MFC,到视窗系统,都是一些接口等等。

你说你根据我刚刚提出的公式得出我结论错误,其实你对于 F的理解有问题,F应该是消费力,不是货币。

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发表于 2005-11-6 23:36:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

对于你的公式中,F为消费力这一点,我认为我的理解是没有错的,如果你认为我理解错,请解释。

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 楼主| 发表于 2005-11-7 08:55:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

mv=ft 物理上的意义是  一个 力 作用 m  物体上,作用的时间越长,那么这个m的动量越大
(这个力先只考虑是拉力)
物理的动量是指运动的能量

MV=FT   在经济上(假使这个成立),那么 也有一个力作用在 M 货币量上,作用的时间越长,那么这个m的动量越大,(同样先只考虑消费力)

经济的动量是指循环的能量

根据动量守恒,如果没有其他力作用的话,物体的动量会保持一样

也就是说,但一股消费力拉动 货币M 循环起来后,一般来说这个经济系统都会保持一股惯性循环,但现实必然会有阻力,这个就是信心阻力,大家都会对将来情况做预期,如果不理想,那么大家都会减低消费力,来减低自己的风险。

所以说经济学的 MV=FT 如果成立话,那么 F 应该是 消费力 和 信心阻力

拉动经济的是消费力,即 每个人 的需求 总和 即为整个社会的消费力总和

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发表于 2005-11-16 18:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

无聊的楼主!
bs一下!
无聊 的论断!
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