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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-6 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

玩家购买虚拟货币的目的是为了装备,谁吃饱饭没事做,花费现实的货币去为自己的虚拟人物增加几个0的虚拟货币呢?

货币,或者叫做纸币,它的用途是协助交换,玩家用现实货币换到虚拟货币,目的就是为了能在虚拟世界购得需要的装备准备更多的筹码,这样也等于用现实货币去购买虚拟装备,那么就会造成装备价格的虚高,从而给人的感觉就是通货膨胀。

现在很多游戏采取的做法是,把这些现实有钱人吸引到升级或一些装饰品上,来保持虚拟物价的稳定,这就是所谓的消耗系统。

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发表于 2005-11-6 18:15:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我尝试用另一种方法来解释楼主的错误理论。
货币数量新古典学派美国的欧文。费雪有一条公式:
MV=PT
M表示货币数量,V表示流通速度,P表示商品物价,T表示社会总交易。整个式子的意思就是市场上商品总价值等于货币数量乘以货币流通速度。如果左边的数字变大,则表示通货膨胀,如果右边的数字变大,则表示通货紧缩。数字变小的时候情况就刚孟喾础?

我之前强调商品总价值和货币总量决定物价,而楼主则强调交易总量与货币总供给量决定物价。因为RMB交易在虚拟世界中不属于交易行为,所以总交易量下跌了,而商品和货币总供给都没有下跌。所以楼主认为物价会上升而我则认为不会。这是为什么呢?
现实中货币流通速度在短期内是忽略不计的,所以我也疏忽了,造成楼主无法理解的情况。但从费雪的公式可以得知,决定通货膨胀的除了货币总量外还有货币流通速度。如果货币总量和商品总价值都没有变,而货币流通速度变快了,同样会造成通货膨胀。

回到具体问题上,RMB交易在虚拟世界中不被计算,所以虚拟物品总交易量下跌了。但问题是,如果交易量下跌,虚拟货币的流通速度也会同时下跌。也就是说,RMB交易令到式子两边同时变小。所以物价根本没有变化。
而因为楼主忽略了V这个因素,所以得出错误的结论。而我好歹也对经济学小有研究,所以就看出了楼主的错误。但实际在解释的过程中我也忽略了货币流通速度这个变量,造成了一直各持己见而无法讨论出真相,在这里要向楼主和各位参与讨论的道歉。
如果楼主或其他人对我的这贴仍有意见或反驳,本人随时敬侯赐教。

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 楼主| 发表于 2005-11-6 18:25:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

初步看完,==上baidu看看你说的新货币总量理论先,

但是,初步发现一个问题是,人民币介入虚拟世界 好象是加快了流通速度,即V哦

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发表于 2005-11-6 19:28:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

玩家用现实货币换到虚拟货币,目的就是为了能在虚拟世界购得需要的装备准备更多的筹码,这样也等于用现实货币去购买虚拟装备,那么就会造成装备价格的虚高,从而给人的感觉就是通货膨胀。

—————————————————————————————————————————————

所以说,您老人家一看就是个不玩网游,在那里想当然的料。
为了达到用现实货币去购买虚拟装备的目的,现实货币与虚拟物品交易的模式只有两种
第一种,购买虚拟货币,然后使用虚拟货币去换取自己所需要的虚拟物品。
这种情况下,因为虚拟货币的产生总量是有限的,虚拟货币往少数人手中集中的过程中,必然是让使用虚拟货币进行流通的游戏交易市场上,大多数人手中缺乏足够的虚拟货币,而结果只会导致可以使用虚拟货币进行交易的各种虚拟装备价格,在极少数人不消费所购买的虚拟货币时下跌,在极少数人开始消费所购买的虚拟货币时候回升到原来的价格。

第二种,直接购买自己所需要的虚拟物品
所购买的此类虚拟物品价格会上升,但是这一类虚拟物品价格的上升,是不是就会引起全部虚拟物品价格的上升呢?如果此类物品属于奢侈品,本来就无法通过虚拟货币交易得到,那么这个物品压根就是处于流通领域之外,又如何影响流通领域内其他装备的价格?而如果此类物品是必需品,能够通过虚拟货币交易得到,那么当现金交易拉高了此类物品的价格后,更多的人为了获得此类装备而开始积攒更多的虚拟货币,结果是市场上虚拟货币流通的总量减少,从而导致其它类物品的价格相应下跌。


游戏里的通货膨胀的主要原因,永远是因为游戏里虚拟货币金钱数量随着时间增长而增长,超出了市场的需求量,无法被消耗掉而引起。永远也不会是因为现实货币的介入,而导致虚拟货币的贬值。


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发表于 2005-11-6 19:47:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我认为问题就在于“用RMB买装备”上。

如果玩家会去用RMB买金币,那就说明这个金币是“坚挺”的,因为玩家玩游戏的追逐目标是装备而不是金币,既然他会去买金币那就说明这个金币在游戏里面可以买到装备物品。

而在“RMB买装备”和“金币疲软”的问题上,就存在哪个是“因”哪个是“果”。
楼主认为“RMB买装备”是“因”,你认为是因为大家都喜欢用RMB去卖装备,所以导致金币没东西可买,从而疲软。
而我们的观点是“金币疲软”是“因”,正是因为金币疲软很难买到一些比较有价值的装备物品,所以才有人会用RMB去买东西。

所以说楼主接触网游太少,可以说绝大多数玩家是不愿意RMB交易的,要不也不会有那么多网游蝗虫的。只有某个游戏的少数FANS才会用RMB去买装备,而绝大多数付费玩家即使进行RMB交易也是偶尔为之。另外,即使在“RMB交易”里面,主要也是以RMB购买金币为主;另外就是某些非常极品的装备交易,这些东西虽然单笔交易需要的RMB很多,但是因为数量少对整个游戏里面的交易来说根本就是一个零头。

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发表于 2005-11-6 20:10:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主自己也知道打钱是游戏本身无法控制的了

那么就不难理解这句话

“现实中控制钱币发行的是政府,游戏中控制钱币发行的是玩家”

那么你可以再想一下现实社会里如果家家户户都可以自己印钱,社会会变成啥样子哈

可以告诉你就是你知道的暗黑2后期的样子——钱就不是钱了

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发表于 2005-11-6 20:16:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

“玩家印钱”这个问题现在MMOG都没法解决的

目前大家使用的方法就是cdm123cdm阁下说的“系统回收”

想想WOW里面的技能学习,装备修理,还有1000G马(我现在还没买555555555)

这些东西为的就是把玩家印的钱销毁掉来维持游戏经济体系的平衡

让玩家知道1000G马是RMB买不到的,那么游戏币就还有价值

不过这个方法只能起到“缓和”作用并不能解决根本问题

就像钟建阁下说的一样,根本问题在于游戏本身的设计体系

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 楼主| 发表于 2005-11-6 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

对于钟建提到的 mv=pt这个公式,上网搜了下,发现这个只是经典货币数量的理论,强调货币的交换性(?吃饭前看了下,具体词忘了),所谓新的经典货币数量的理论,强调货币的增值性(?吃饭前看了下,具体词忘了,大概意思)。不过这个不太重要,在搜文章的时候,看到南开的一篇2005的论文,提到经济学MV可以等效为物理的mv,动量,这个比较有意思(虽然和策划不太有关系~~~`:))

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 楼主| 发表于 2005-11-6 20:58:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

晕了,不小心按到 ctrl  enter了

物理的 动量定律  左边是MV  右边FT,但是经典货币数量的理论的右边并不是这个概念,假使物理的动量定律可以类比过经济学,

那么经济学的 MV的右边应该是类似 FT的模式,那么F  和 T的意义是什么呢?

T是时间,这个基本可以肯定,那么F呢?我认为应该是消费力。

具体为 社会上 各种 消费力 和 时间的乘积  的叠加 即为 货币的动量

以前中国有很多领头行业,如 90年代的通信业,这个行业带动的消费力,和持续的时间,形成了中国货币循环的动量,带动了中国经济一部分的发展。

在假使这个MV=FT 可以应用到经济学的话,也可以用来解释虚拟世界的货币问题

1 用现实货币购买虚拟货币,购买的虚拟货币来之那里呢?当然是虚拟世界的玩家,那么卖出货币的玩家(不管他是否专业打币),他的消费力都会下降,特别是在虚拟世界,消费力和虚拟人物的装备成正比,所以卖出虚拟货币的玩家的消费力下降,而买入虚拟货币玩家的消费力没有太大增长,那么出现的结果是左大,右小,即货币动量不足

2用现实货币购买虚拟装备,玩家既然用现实货币购买了虚拟装备,那么即满足了他需求,那么在虚拟世界中,即消费力减少,在左边MV不变的情况下,本来是平衡的MV,现在又变的左大,右小,即货币动量不足。

所以说现实货币会对虚拟货币造成影响。

:)上面的理论没有得到证实,只是感觉到 在经济学上,MV=FT也是一个相当完美的公式,刚好又可以反映到经济的状况,于是拿来随便说说

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发表于 2005-11-6 20:59:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

1:商品物价X商品总量=货币总量
2:商品物价X商品总交易量=货币总量X(货币流通速度)

我和其他人之前一直强调公式1,而楼主则强调公式2,实际上两个公式都是物价等式。我和其他人用公式1得出的答案是虚拟世界物价不受RMB交易影响,而楼主用公式2得出的结论是虚拟世界物价受RMB交易影响。
虽然公式不同,但所表达的是同一件事情,所以结论不可能有两个。当我们用公式1得出的结论与楼主用公式2得出的结论不同的时候,就应该是有什么东西搞错了。

当肯定公式1是对的时候,我开始从楼主的思维模式去寻找答案,结果被我找到了欧文。费雪的公式:MV=PT,实际上就是公式2。具体解释可以看我上面的贴。
从这个公式中我们就可以发现,楼主所推导的公式2中忽略了货币流通速度这个因素,也就是上面括号中的那一项。RMB交易令虚拟商品总交易量减少,同时虚拟货币流通速度也减低了,所以RMB交易是不会影响虚拟世界物价,而楼主因为没有计算虚拟货币流通速度,所以他从这个公式中推导出错误的结论。

如果我和其他人与楼主都各自用不同的公式思维来思考,一味强调自己公式的正确性,当然就无法指出楼主思维中的错处,这也就是我们都一直无法说服楼主的原因。
这也就是我之前一直强调的,经济问题看似简单,实则复杂。稍微理论不过硬,很容易就会出错。
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