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[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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发表于 2005-10-27 11:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇原来发在xxxxx,不想写出来了,费事说我抢手:),给点意见把~~~~~~

虚拟世界出现的货币快速贬值,其实这个和虚拟世界的货币没有具有法定地位有直接的关系,在虚拟世界的交换可以不通过虚拟世界的货币来衡量,甚至直接通过现实世界的货币来衡量,这个导致了虚拟世界的货币需求出现畸形发展。

要避免虚拟世界的通货膨胀,我个人觉得可以采取下面的原则。

“尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位”

把现实的货币对虚拟世界的货币的冲击减少到最低,只保留运营商控制的对虚拟世界的单向兑换通道,尽力限制其他对虚拟世界的兑换通道,维持虚拟世界货币的独立性。

把虚拟世界提供的资源分为两种,货币和非货币;货币定义为虚拟世界法定的交换衡量物,仅仅提供对其他资源的价值衡量功能;非货币则泛指除了货币之外的资源。

假使已经按原则建立了一个相对独立的虚拟世界,无论虚拟世界如何提供资源给玩家,那么货币和非货币的提供都是可以同时增加,如果在虚拟世界中,非货币的交换只能通过货币,即货币被强制为法定交换工具,任何的交换都只能和货币交换,那么这样就可以保证了对货币有足够的需求,也就是说,只要有玩家间的交换需求,那么就有对货币的需求,那么货币体系就可以保持相对稳定。

要做到这个原则,只要增加三条规则,我把它们总称为虚拟货币独立性ZF三大规则:
(我相当崇拜牛顿可以搞出牛顿三大定律,在物理专业上,我应该不能提出以我命名的定律,希望在游戏业可以提出以我命名的规则^_^)

1、禁止P2P的直接交易,提供交易市场协助交换;
2、对于有临时需求的交换,提供租借系统来满足玩家;
3、玩家获得的物品和玩家绑定。

通过这三条基本规则,实现虚拟世界和现实世界一定程度的隔离,即现实世界的金钱不能直接地,没有控制地影响虚拟世界。(控制是指运营商的控制)最重要的是,真正确定虚拟世界货币的法定地位,保证了货币有足够的需求。从而使到建立稳健的虚拟游戏经济体系有了基础。

下面逐条详细介绍

1、禁止P2P的直接交易,提供交易市场协助交换;

直接交易包括交换和赠予,把交换当作物与物的交换,赠予则当作物与交情或其他的交换。

即把玩家间私底下任何关于物品的转移都认为是非法行为。

对于玩家间的交换需求,通过提供一个交易市场来间接协助交换。

全部放到交易市场等待售卖的物品都将由系统分类,并展示在商品目录,方便买家查找,对于有不同卖家售卖相同的物品,采取类似股市的交易规则,买入价按高排到低,在买入价旁边还有需求数量,交易系统首先满足买入价最高,价格一样,则比较出价早晚,买入价要不小于卖出价,交易才可以成功,之后次高变为最高,则重复前一个流程;卖出价按低排到高,在卖出价旁边都有放盘数量,交易系统首先处理卖出价最低的,价格一样,则比较出价早晚,之后次低变为最低,则重复前一个流程。

对于卖家每报出一次最低价,首先要公示20分钟后,才代替原来的最低价,成为最低价,如果出现最低价以前,没有其他价格,则认为新品上市,进入新品上市处理流程

对于每种新物品上市,卖家开出的价格需要公示20分钟,其间卖家不能改变价格,也不允许其他卖家出价,20分钟后交易才正式开始,这时,卖家可以调整价格,并享受40分钟的专营权,60分钟后其他卖家才可以参与竞争。

交易市场从早上9:30开市,晚上12:00闭市。在开市前,卖家和买家都可以对没有全部撤市的物品进行提前出价,对于上一天交易后,全部撤市的物品,卖家可以在开市前,竞争最低价成为新品上市的卖家,享受40分钟的专营权,在专营权30分钟内,最低价的卖家的物品卖完,次低价的卖家继承他的权利。

对于之间产生的差价当作交易市场收入,也可以设计加入真人扮演市场经纪。

通过交易市场,实现了强制非货币和货币的交换,禁止非货币和非货币的交换,即物物交换;赋予货币法定地位,还使到非货币的货币价值真正市场化,即物品的价格真正由虚拟世界的市场决定。

交易市场提供常规道具的交易,限制了玩家直接用人民币来购买道具,对于数量稀少的极品道具,交易市场提供的交易服务并太好,可以建议玩家送到拍卖行。

这里只讨论规则,对于交易系统的具体设计并不是本文讨论的范围。

2、对于有临时需求的交换,提供租借系统来满足玩家

租借分为两种,一种是非货币的租借;一种是货币的租借。通过租借系统,在每次租借时,借出者可以向借者收取手续费。

非货币的租借

分为玩家间的租借和玩家对系统的租借。

对于玩家间的租借,为了维持虚拟世界的独立性,所以借出时间较短,为1-7天,借出物不可交换,不可丢弃,时间一到,强制返回,且返回后,15天内禁止再次租借给同一个玩家。

对于玩家对系统的租借,则比较宽松,时间可以较长,可以交换,也可以丢弃,时间到了,也不会强制返回,但是玩家必须找到代替品或等额货币偿还,不然会面临系统的追债和信用度的下降。玩家对系统的租借,有信用度的要求,或者要求一些抵押物等。

货币的租借

分为玩家间的租借和玩家对系统的租借。

对于玩家间的租借,为了维持虚拟世界的独立性,所以借出时间较短,为1-15天,借出物因为是货币,即允许交换,但不可以丢弃,时间一到,强制返回,如果欠债人拥有的货币不足以偿还,那么欠债人以后获得货币被强制直接返回给债权人,和欠债人以后获得非货币被强制送到拍卖行,换取货币后再返回给债权人。

对于玩家对系统的租借,也比较宽松,时间可以较长,可以交换,也可以丢弃,时间到了,也不会强制返回,但是玩家必须偿还欠款和利息,不然会面临系统的追债和信用度的下降。玩家对系统的租借,有信用度的要求,或者要求一些抵押物等。

这里只讨论规则,对于租借系统的具体设计并不是本文讨论的范围。

3、玩家获得的物品和玩家绑定

玩家获得的物品(包括货币和非货币)都将和玩家绑定,即物品被玩家一旦获得,则认为这个物品属于这个玩家,只有通过合法的交换,才可以改变这个物品的拥有者。

如果物品被玩家丢弃,则算作“失物”,在保持“失物”10小时后,该物品自动消失,在期间有其他玩家看到这个“失物”,他可以捡起它,但因为属于“非法”持有道具,不能使用,如果他觉得这个物品好,可以把这个物品送到“失物管理中心”,半小时后,将“失物管理中心”“失物”移交到拍卖行拍卖,捡到“失物”的玩家可以有优先购买权。

这里只讨论规则,对于物品绑定系统的具体设计并不是本文讨论的范围。

一些解释

问题1  如果玩家一直游戏,金钱都是一直增加,怎么不会造成通货膨胀呢?

答:在ZF三大规则下的相对封闭的虚拟经济系统,当玩家获得的金钱增加的时候,其他物品也会相应增加,玩家要去交换,只能通过货币(金钱),那么当货币增加的时候,非货币也同时增加,只要有交换,那么物价就保持相对稳定。

问题2 那在旧玩家已积累巨额财富时,新玩家怎么适应游戏的物价和晋升到旧玩家的层次,和旧玩家竞争?

首先会有基金保证初级玩家需要的物品的物价,基金的金钱来自系统对以前玩家的盈利积累。

至于新玩家和旧玩家竞争的问题,属于游戏其他系统的问题,ZF三大规则下的经济系统只提供一个相对封闭的自由经济的市场平台,游戏中,玩家能否不论先进后进,都能得到公平的对待,得到公平的机会,这个需要游戏的其他系统配合。

问题3 玩家可不可以利用交易市场的漏洞进行低于市场价格的私下协议交易?

玩家是可以进行低于市场价格的交易,不过交易市场都会把交易情况透明化,并给予其他玩家足够的时间和机会,其他玩家可以进行抢购,即是通过市场的办法来防止私下协议交易。

问题3  那么有一些玩家他真的不想在游戏太辛苦,那怎么避免这些玩家离开呢?

ZF三大规则下的经济系统并不排斥RMB战士,只是把通道都集中到运营商受上,如果一个玩家他有钱,希望用RMB去获得游戏中某些道具,可以购买运营商提供的道具商品,这样游戏可以处在可控的状态,也把这个游戏产生的利益尽可能集中到运营商。

问题4 在这种规则下,职业玩家没有太大的机会,那他们都不会喜欢有这种规则的游戏。

职业玩家和现实世界中的职业炒家一样,都只考虑自己的利益,对整个体系造成冲击,如果在游戏中出现太多的职业玩家,他们会夺去大多数玩家很多机会,影响其他玩家在游戏享受快乐,所以应当对职业玩家进行限制。

职业玩家在ZF三大规则下,也并不是完全没有任何机会,他们可以通过类似“保姆”的代练、提供租借道具获取实际金钱等来提供服务,但是绝对禁止对游戏体系造成直接冲击。

问题5 公司现有的游戏已接近完工,那怎么加入ZF三大规则呢?

ZF三大规则对应三个系统,交易系统、租借系统和绑定系统,这个三个系统自成体系,和游戏其他系统没有直接关联,可以方便地叠加进游戏中。

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发表于 2005-10-27 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

鼓励一下先

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发表于 2005-10-27 13:23:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

这个只是定了一大堆规则防止玩家用现金从别的玩家那里购买游戏币或者物品,跟通货膨胀有什么关系?

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发表于 2005-10-27 14:42:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

现在的网游经济行为还是停留在以物易物的“低级”阶段(不是贬低),虚拟金钱在玩家心中仅仅是众多“物”中的一种,且随着玩家行为,总体数量上趋于增加,所以才会贬值。经济行为的“高级”模式正如楼主所描述的那样,货币与商品分离,货币作为交换的标准和唯一。但楼主描述得还不够透彻,毕竟游戏中“交换”这个行为属于互动范畴——网络游戏一个很重要得特征和强势,因此如果象楼主那样强行分离,又会造成物品交换这部分交互的弱化,这并不好(只是本人觉得哈,不要扔转头)。玩家之间的经济行为主要还是体现在交易与交换上(交换是交易的一个特殊子例,还包括赠送),玩家与系统之间的经济行为体现在搜寻和收集上。
如何做好一个游戏的虚拟经济系统,的确是一个并不简单的事,不能完全模拟现实世界的经济系统。

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 楼主| 发表于 2005-10-27 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

恩~~~~~~这边回帖的质量比那边好~~

对于GeeGee,因为我认为虚拟世界货币会贬值,主要因为现实货币的介入。因为虚拟货币只是一个中介物,玩家想获得一般都可以带给玩家角色有增加的装备等,如果有现实货币的介入,无论是直接购买虚拟装备,还是兑换成虚拟货币,都会抽高装备在虚拟世界的价格,这样会让正常游戏的玩家不能用正常的虚拟货币去购买需要的装备。所以我定了一大堆规则防止玩家用现金从别的玩家那里购买游戏币或者物品,

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 楼主| 发表于 2005-10-27 14:55:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

对于sunnysky  “虚拟金钱在玩家心中仅仅是众多“物”中的一种,且随着玩家行为,总体数量上趋于增加,所以才会贬值”,如果在三大规则下的相对独立虚拟世界,货币和非货币都按比例增加,一个玩家进入游戏,为虚拟世界增加货币,也增加非货币,一个玩家离开游戏,为虚拟世界减少货币,也减少非货币,那么整个虚拟世界可以获得动态平衡

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发表于 2005-10-27 17:22:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

你这样做使游戏性大大降低了 尤其是第一条。而且肯定不能其到抑制通货膨胀的作用。
提醒你下:
与其想着怎么去抑制通货的膨胀倒不如去想下怎么消耗大量的道具和游戏币。

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 楼主| 发表于 2005-10-27 17:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

fu_071: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

你这样做使游戏性大大降低了 尤其是第一条。而且肯定不能其到抑制通货膨胀的作用。
提醒你下:
与其想着怎么去抑制通货的膨胀倒不如去想下怎么消耗大量的道具和游戏币。

消耗的办法也是一条路,在 那个论坛已经讨论过这个了,原则也是赋予虚拟货币强制法定地位,我还是感觉不太好,引那边的回帖过来:

黑眼镜 提到 天堂的固定参照物是一种解决办法,

我没有玩过天堂,不过我估计,那个固定参照物应该是只能和系统用系统的货币购买,这个固定参照物又对玩家有极大的用处,这样就形成了强制虚拟货币成为法定货币。

这个固定参照物前面说了必须对玩家有极大用处,一般有两种,一是生活必需品;一是提升必需品。

对于生活必需品不太做太多的限制,不然会对玩家造成不便

一般只对提升必需品做限制,比如天堂1中的5防卷,WOW,我看资料,好象有个坐骑的设计,感觉这个也属于提升必需品。

这样就会产生一个行业,现在网上介绍也很多,专业打金币,他们就是不想升级,只是打金币,后通过渠道卖给有需要的玩家,那么等于把现实的一些东西影响进虚拟世界。

还有我感觉使用一个或几个固定参照物的解决办法,好象经济系统就是系统和玩家之间的循环,而不是玩家之间的循环。

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 楼主| 发表于 2005-10-27 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我的解决办法 则和 消耗采取的思路不一样

我的想法简单说就是  把虚拟世界封闭成相对独立的经济系统,投放一定的货币和非货币,让玩家间去确定各自的兑换比率。

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发表于 2005-10-27 17:40:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

看来你还没明白通货膨胀的本质。
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