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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-5 11:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

grakiss: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

"那么是否可以类比理解,现实中人们的属性提高,比如通过奋斗,找到理想的工作,之后变的稳定了,当rm...


哦 明白,那就设计一个不断升级的游戏 给玩家把

10级需要1000

20级需要1000000

30级需要1000000000

40级需要1000000000000
、、、、、

那么这样就可以保证货币有用了

如果你认为货币只是用来升级的话,我举的例子本来就是想要告诉你货币除了升级还有其他用途可以考虑,既然你认定的话,我也不能强改你的意念

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发表于 2005-11-5 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

“请看前面我做的简单模型分析”
对不起,您的模型我已经给你重新分析了一遍,请您自己重新看看我给您分析的

“请看看防止沉迷系统 3小时后获得 利益 减半,5小时后为0   怎么不可以控制,你给个不可控制的技术说明”
这仅仅是限制单个玩家的游戏时间而已,并没有限制货币的产出,比如对于专业的打钱工作室来说,根本就没用,每个人提供3个打钱帐户,一个打完3小时,换第2个帐号上,再3个小时,之后换第3个帐号上继续打钱。这时第一个帐号下线已经过了6个小时,又可以上了。也就是说除非永远不能上线,不然他们总有办法使用多个帐来来打钱。这样说您能明白么

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发表于 2005-11-5 12:18:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

OK,原因可能是工作能力,可能是内部矛盾,也可能是公司制度。虚拟世界的货币制度也同样存在非单一各式各样的问题。
而你的解决办法就是将公司大门关起来,不让其他人进来。幸好的是,你不是任何一间公司的老板,也不是虚拟世界的货币制度的设计者。

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发表于 2005-11-5 12:24:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

请你再好好理解下我的话,并没有强调是否升级,而在于提升自身的属性,当然升级的目的也就是提升自身属性。所谓购买装备也是为了提升自身属性,不然好坏装备为什么会有区别呢,另外货币当然有其他的作用,如果系统设计的够好的话,例如可以买普通的马,和酷酷的马,当然有价格区别。其他人也提到很多用途,购置房屋,组建帮派,攻城装置。这些是指一个系统设计的好的情况下,货币自然是有用的,也自然不会出现通货膨胀,也根本就不用在此讨论什么了。

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发表于 2005-11-5 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

to Anarchy 汗。。。受不了。。。

什么叫可以提供无限制的物品?任何商品都是需要社会必要劳动时间生产出...


看来你还是没有明白基本概念

虽然说游戏里面所有的东西都可以无限是打出来,但是不是说你想有多少就马上有多少的,一把剑如果平均需要10小时打出来,那么10小时就是它的社会必要劳动时间,这把剑的价值就是按照10小时能打出多少金币来计算,如果10小时能打出来10000金币,那么它的价值就是10000金币,但是实际价格还会根据需求进行波动。

什么叫控制?
现实社会货币的发行是受到政府严格控制的,不是随便哪个老百姓或者机构可以随意发行的。比如说原来市场里已经有价值1000的货物和1000块RMB(这1000RMB也是根据1000货物而发行的),当老百姓又生产出1000的货物后政府再发行1000RMB,这样的货币才是稳定的。
而游戏世界里面是不可能在发行这头到这种控制的。今天打出一把剑的同时可能打出了10000金币,明天可能打出一把剑的同时却生产了50000金币,这才是金币疲软的原因。

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发表于 2005-11-5 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

讨论一个问题,我觉得重要的是基于同一个前提,如果前提不同,那么产生的结果就是:谁的观点都没错(相对的),但是大家的观点矛盾。
我感觉,楼主理解中的网游和其他人理解中的网游,应该不是同一类型的游戏。或者说,楼主对网游了解不多、对网游中的经济理模型解不够。如果双方针对的不是同一类型的游戏,那么大家讨论有意义么?
我觉得这个帖子可以暂时打住了,等楼主了解一般的网游情况,或者等其他人了解搂主说的网游是个什么概念的时候,大家再讨论这个问题更有意义。

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 楼主| 发表于 2005-11-5 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

to grakiss "这仅仅是限制单个玩家的游戏时间而已,并没有限制货币的产出,比如对于专业的打钱工作室来说,根本就没用,每个人提供3个打钱帐户,一个打完3小时,换第2个帐号上,再3个小时,之后换第3个帐号上继续打钱。这时第一个帐号下线已经过了6个小时,又可以上了。也就是说除非永远不能上线,不然他们总有办法使用多个帐来来打钱"

上面你说这些,可以证明到货币膨胀的原因有一部分是因为 人民币的影响,这些打钱工作室就是在人民币的引诱下,不断得到游戏系统(中央银行)的虚拟货币,取得货币,而不消费,而是通过人民币卖给其他玩家,而其他玩家的消费力不变,那么他的虚拟货币增加,自然可以提高虚拟物品的价格来去购买,这样不是通货膨胀吗?

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 楼主| 发表于 2005-11-5 17:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

钟健: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

OK,原因可能是工作能力,可能是内部矛盾,也可能是公司制度。虚拟世界的货币制度也同样存在非单一各式各样...

我的解决办法 和现在公司采取的制度一样,根据项目需求 招员工,禁止公司其他部门因为利益关系,私自把项目转给公司之外的人。

即相对封闭虚拟世界,只留下运营商与现实兑换的通道,让虚拟世界的玩家的需求和货币 一一对应,不会有人因为利益关系,破坏这个平衡。

而不是你说 单单关上门

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 楼主| 发表于 2005-11-5 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

to Anarchy   运营商要给游戏中某个玩家一把剑需要时间吗?

在游戏中,货币和非货币都是系统提供的,比如说,可以根据等级,每天给玩家固定价值的资源,其中包括货币和非货币,这些都是可以控制的

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 楼主| 发表于 2005-11-5 17:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

renyihehe: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

讨论一个问题,我觉得重要的是基于同一个前提,如果前提不同,那么产生的结果就是:谁的观点都没错(相对的...


恩~~~~~`  我建议的是一个新的网络游戏模式,即一个相对独立与现实的虚拟世界,这个也是我发文的原因:),当然这个也是对现在一般的网络游戏的不足而做出的建议,而不是空中楼阁
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