游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

[复制链接]

5

主题

217

帖子

222

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
222
发表于 2005-11-16 18:51:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

mv = ft和经济学没有任何关系
就像道.琼斯指数和第二宇宙速度没关系一样.

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-11-16 21:22:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

本来以为我的贴没有会回复了~~~~~今天突然有人回复~~感到挺意外D~~~~

mv = ft搬到来解释经济学是我发这个主题贴讨论后产生的副产品,纯属意外~~~~~

我不知道MathSlope 说的  无聊 的论断 具体是指 我的主题贴呢?还是mv = ft搬到来解释经济学


我猜是后者,因为我对于“mv = ft搬到来解释经济学”觉得很完美,所以呢,要解释解释:

琼斯指数和第二宇宙速度 是真的没关系~~~~,一个是反映股市的指数,一个是反映逃脱速率的指标。两者分属不同范畴,并没有太大相关。假如人类发展到宇宙旅行很简单时,那么可能会有点关系,比如但地球的琼斯指数上升的时候,那么反映地球的经济很好,大家都会投资到地球,即其他星球的资源会集中到地球,这个时候,地球的总质量会增加,最后第二宇宙速度 则需要小小的修正~~~~^_^

我把mv = ft应用到经济学,相当于把物理学的一个规律类比到经济学进行参考,

这个就象把美国总结出来的经济规律,用到中国来分析中国的经济情况,虽然不一样,但也可以参考哦~~~~~

当然我不保证mv = ft应用到经济学没有问题,但是至少到现在,我还没有察觉mv = ft应用到经济学 有太大的逻辑问题,我现在暂时没有心情和时间去详细证明它,如果有人愿意讨论,我也不介意回复他指出的问题。

mv = ft应用到经济学 这里有个前提假设,在经济学里存在类似MV=FT的规律,如果有人根据这个假设得出一个与事实不符的结论,那么就可以说我这个前提假设是错误的(这样也好,省得我记着这个东东)

至于mv = ft应用到经济学  有什么意义呢?

就是为了说明 需求是拉动经济循环的,无论货币量有多大,只要消费阻力不大于消费拉力,那么货币都可以保持循环。(类比牛顿力,消费力可以分为消费拉力和消费阻力)

在mv = ft这个理论解释下,可以这么理解:

天堂和梦幻西游之类的经济系统考虑的是大幅度加强消费拉力,即系统提供一个强制消费力,保持消费拉力大于消费阻力,使到货币循环

那么我的主题贴建议的是,利用虚拟世界的特性,制定规则来大幅度减低消费阻力,即系统提供一个玩家愿意消费(交换)的环境,来保持消费拉力大于消费阻力,使到货币循环



34

主题

432

帖子

564

积分

高级会员

Rank: 4

积分
564
QQ
发表于 2005-11-17 09:19:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主就像一个读了几天微积分的初中生,闭门造车,就说解决了哥德巴克猜想。然后又对着一群数学教授讲,你们来反驳我吧,否则我的论证就是对的。哈哈
对付这种人,最好的办法就是让贴子沉下去。

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-11-17 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

哥德巴克猜想  好像是 数列 的问题把~~~~~

跟微积分有什么关系呢??

再说微积分应该要在高等数学才有的,初中生的话~~~~除非他的数学天赋很好,不然要理解是比较难的~~~~~

假使一个初中生,按钟建说的那样,只是对数学一知半解,就说解决了哥德巴克猜想,那么只要他公布他所谓的解决办法,不需要数学教授,我,教授的下下一级——讲师的学生,都应该可以指出他的逻辑错误。

既然自认是数学教授的话,那么请指出经济学可能存在MV=FT的规律,的逻辑错误。

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-11-17 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

哦~~~忘了说  哥德巴克猜想 也是 哥德巴克 他 自己瞎想,和另外一个人的信交(写信交流), 得出一个 猜想,之后公布出来,成为一个难题~~~~~

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-11-17 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

^_^  在 假设 经济学可能存在MV=FT的规律 的前提下,来分析虚拟世界的经济特性
(本来想上午写的,但有点事~~~)

虚拟世界特性一,货币量 M 和 消费力拉力 F 有 同变关系,即 M 增加 ,F 增加,相反则反。

(消费阻力 F 和 货币量 M 有部分关系,但不是主要关系,这个属另外一个问题。)

首先 给出 货币量M 的方程式

货币量M 和玩家有直接关系,于是先选取 一个玩家来 分析

一个玩家可以拥有的货币量是有限的,取决于程序给出的字节数;

一个玩家获得货币的速度与本身等级和时间有关系,

于是可以估计方程式的大体形式:

M1=CAP×A
M1是指一个玩家获得货币量,CAP是玩家可以获得货币的总货币量,A是系数,变化幅度为0-1;

A=(B×RANK)×(C×TIME)×X

A由玩家的等级和游戏时间成正比,B和C分别是各自的系数,X是指其他一些非主流因素,比如运气等。

那么一个虚拟世界总的货币量为M=M1+M2+M3+M4+M5、、、、、Mn

M=∑CAPn×(Bn×RANKn)×(Cn×TIMEn)×Xn

至此,M的方程式已经大体给出,剩下就是F的了,得出F的方程式后,再看看两个变量在虚拟世界中是否存在同变关系


待续、、、、、、、


5

主题

217

帖子

222

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
222
发表于 2005-11-18 17:37:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主的诡辩对游戏平衡并不能带来任何好处.
那么,这还有什么意义呢?如果只是想赢的话,那我也没话说了.
很多经济学家因为其数学模型而得到认可而在世界上闻名遐尔,而你这种强词夺理却没任何依据.......投资-消费的数学模型基本上是一个稳定 的函式,LZ要另起门墙起码也得说得通...用一个经济实例来证明,然后对未来的经济走向用自己的模型作预测,再而得出结论.这种YY加诡辩不光不会给经济学带来任何东西,连给游戏开发设计带来的东西,也是zero.

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-11-18 22:09:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我、、、、、诡辩~~~~????

首先,我建议的规则建立开始并不基于 MV=FT,而是发贴后,发现建议的规则的一个基础,遭到大家的质疑,直白的介绍好象得不到大家的认可,可能大家觉得没有公式,那么一个关于游戏经济系统的规则就弱智的,是YY的,恰好发现MV=FT可以用来解释,那么就理论化、公式化来解释~~~~~~

假设 经济学可能存在MV=FT的规律 的前提,我觉得没有问题

爱因思坦的相对论有一个假设:光速是极限速度,整个相对论都是这个假设建立起来的

经济学可能存在MV=FT的规律  的假设,我没有发现有很明显的逻辑错误,M 是货币量
V 是流通速度  F 消费力  T消费时间

大概推理,一股消费拉力,持续一段时间,那么就可以促使货币加速流动起来,如果没有外力阻隔,那么货币会保持一定的惯性。我没有发现这个推理有很大的问题

这就是为什么在香港拿5k 的钱是低工资,就是因为香港经过7、80年代的发展,香港的货币已具有一定流通速度,5k的钱在香港保持的惯性流通速度下,是很快被消费掉。

反观内地,5k的钱在内地较低的流通速度下,相比下,就显得好用多了。

如果在回想80年代的中国,那时候更低的流通速度下,0.05k的钱就可以维持一家人了

还有就是,虚拟世界,M 与 F 具有相关特性,这个和现实经济有分别,MV=FT可以解释现在流行 的 消耗论 :

天堂和梦幻西游之类的经济系统考虑的是大幅度加强消费拉力,即系统提供一个强制消费力,保持消费拉力大于消费阻力,使到货币循环

而我的规则则是从另外一个角度来解决虚拟世界的膨胀问题,即:

那么我的主题贴建议的是,利用虚拟世界的特性,制定规则来大幅度减低消费阻力,即系统提供一个玩家愿意消费(交换)的环境,来保持消费拉力大于消费阻力,使到货币循环

至于虚拟世界的特性,前面给出一部分分析,即M 的方程式,还有F的,有时间会给出,那时候,可以看到   M 与 F 具有 相关 特性。

2

主题

154

帖子

155

积分

注册会员

Rank: 2

积分
155
QQ
发表于 2005-12-5 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

看了这么长时间,也比较累了,说说个人感受。
本人是暗黑迷(上的是国内战网)。不论游戏设计的怎样,如果有物品的交易,玩家就会找出衡量物品的价值的东西,并不是你想用金币来代替的。暗黑1.10之前基本货币就是 SC(7%取得魔法装备的小护身符),1.10后就变成了24#符文。这是玩家自己找的游戏基本货币,是衡量一个物品的实用和使用价值。
同样,你的设计中,金币如果很难得到,玩家又要交易,玩家就会找其他的替代品来充当等价货币,金币会与替代品找出一个比率出来,如同美元对RMB的汇率。世界不是你想怎样就怎样的,为了交易,人们会自己寻找等价物,封建社会不是出现了,铁,铜,银,金等货币么。注意货币也是一种特殊的商品。你定义一个商品,但是由于产出量大,导致这个商品比较低贱,没人愿意要或者需求量小,那么这个商品在在游戏中被玩家就会叫做LJ DD,如果这个商品是金币,就会导致金币的贬值和泛滥。1.10的暗黑中由于赌博效果的提升,金币的价值也得到了一定提升,至少也有了一定交易价值,(300w = 21#)。游戏中如果玩家找到了物价替代品,你设计的游戏货币就会被玩家舍弃,不会在游戏中玩家之间流通。

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2005-12-5 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

"看了这么长时间,也比较累了"

8个分贴,如果要重头 看到尾,估计也挺累的,就是我,也没有心情再重看一次^_^

我给规则就是为了希望玩家不舍弃“游戏货币”,就想一般的中央银行发行纸币,不希望大家都舍弃纸币。

纸币本身是没有价值,需要赋予它“交换价值”,我的规则就是希望赋予游戏货币“交换价值”,从而希望不舍弃“游戏货币”
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-4 08:58

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表