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楼主: xxxing4782

[讨论] 我应聘策划时对方的提问

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论坛元老

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发表于 2006-12-14 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

中间放C点在接近B点处,D点在接近A点处。

必须先到达C点,取得进入D点的钥匙,然后利用钥匙进入D点,取得进入B点的钥匙,再返回。

最土的做法,也是很常见的做法。


                 A      D                                    C        B
第一步: -------------------------------------------------→               取得打开D点的钥匙
第二步:            ←-------------------------------------                返回D点获取进入B点钥匙
第三步:             ------------------------------------------------→    然后进入B




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发表于 2006-12-14 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

要是我们公司的Boss 看到这种严重违反设计理念的东西,就直接咔嚓了……………………

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发表于 2006-12-19 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

WOW制作过程中就发生过这种事.
玩家完成任务跑来跑去的太费时间.
后来我告诉他们 笨
让他们找马骑

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论坛元老

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发表于 2006-12-30 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

不是很忌讳同一条路来回跑么

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发表于 2007-1-5 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

太蠢了,你们都在想什么,加一匹马不就行了吗?

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发表于 2007-1-5 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

不好意思,原来有人说了。我没看后面的贴子。
不让飞行和传送的目的就是让玩家走过这段路,不能跳过去!为什么要让玩家走这一段路呢?当然就是这段路上有好玩的东西啊!还用你想吗?换句话说,他的问题的目的就是说,怎样让玩家既能走得快,又不会错过东西!答案不就一个吗?交通工具啊!
马呀,车呀都行呀!

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发表于 2007-1-7 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

加个过场动画,下一秒就到b了...
其实还是觉得下坡的那个想法不错,不过在游戏已接近完成的情况下不可能给你改变地形的机会.
d2的问题大概是这样的,场景1的任务基本是线形完成的,目的是让玩家熟悉游戏.比如清理洞穴得到戒指,打败Blood Raven得到第一个佣兵等等,最初的任务有助于玩家了解游戏方法和了解世界观.另外场景1的地图相对简单,任务所在地也容易寻找.相比起场景3的丛林更容易以线形方向探索.(说起来我至今觉得场景3的丛林做的太眼晕了)
最后,假如关卡对掉,那么可以免费鉴定物品的Cain就要在场景3才能出现.岂不是要玩家多花很多冤枉钱.

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发表于 2007-1-10 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

出现个突发事件,主角在A点昏迷,醒来后发现被救了 顺便被带到了B点.

增加任务设置

增加剧情设置

其实这个问题是有问题的,如果A-B没有任务,玩家去做什么,如果有任务,花点时间也是很正常的,如果这个任务并不需要很多时间,但实际上却花了很多时间,那么就可以给他穿插上一些小的分支任务,这样就回造成感官时间上的缩短,而真实时间的缩短则可以通过剧情来描述改变玩家地点:比如 A--C--D--E--F--B,在A,由于剧情(任务)的获取,到C处完成,一段剧情对话后,C跟着某NPC直接来到了F地,则可以很快到B点

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发表于 2007-1-10 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

呵呵,看了一页的回答,有几个人说不明白,哎……其实就是一个感觉的误差啊,要求是让用户体会其实没用了多少时间。 打个比喻,看魔戒,三个小时你都不自觉的过去了,要是让你看 绝望的主妇, 一个小时都会觉得长。   这个是是纯感觉的东西。 说个视觉的东西,比如弯路的地方会设置一些,〈  〈 〈 〈  的蓝标示牌,就是让你感觉车速过快。

如果我回答这个问题,其实很多东西已经死了,要考的应该是你如何增加这个附加的东西,看了几个人说的,呵呵,创意是创意,你还必须考虑修改的成本,用户的满意程度,如果能兼顾可玩性当然更好了。 

可能会在入口处增加一个拦路的远程攻击NPC ,等级应该和角色攻击力成比例,设计一个小对话,(比如一个小偷路过的时候抢了另一个NPC 身上的多少钱,),之后NPC 不断的沿设计路线逃跑,并攻击角色,在路程的1/2强或者2/3的地方,用户可以杀死攻击者。完成任务
嘿嘿,我是新手,大家表笑啊

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发表于 2007-1-15 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:我应聘策划时对方的提问

我看了题目,就想起红警2里面的关卡地图.
若是从A到B的路线是曲线,那么我就新设A到B的捷径,捷径入口为隐性,通B点的出口非常明显,吸引玩家进入捷径出口到捷径入口,那么玩家下一次一定会设法找到捷径入口,以最快的速度和时间达到B.
大家有红警2的话,选第三关的炸毁核弹场任务看看,玩玩看,里面正有一条捷径,第二与第三的目标完全不用通过敌人防线的!时间也大为缩短.

瞎说一通,呵呵
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