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《环境交互设计系列》第二篇。在上期文章中讨论了如何在关卡设计环境中表达视觉语言系统。 
 
今天要讨论的内容是,当我们从线性/多路线的关卡设计模式过渡到开放世界设计时,我们的设计焦点应当如何转移。 
 
什么是360方式(360 Approach),你应该如何正确地使用它来最大限度发挥你的沙盒关卡? 
 
为了理解我们正在处理的内容是什么,我们首先需要深入研究电子游戏关卡中,真正的线性是怎样的一个概念? 
 
电子游戏关卡通常被分为3类: 
 
 
您可以在下面阅读到其中的内容: 
 
线性(Linearity): 
 
玩家使用我们预先所定义的路线,从A点移动到B点。 
 
标准的线性进展-分子表示法  
由于表现形式是分子,因此我们可以假设A和B可以是任何东西。为了简单起见,它们表示线性进展的开始和结束。 
 
线性进展-红叉标记和遭遇点  
在A和B之间,玩家将发现障碍(用红色叉叉来表示)。而随着设计的发展,我们可以将这些障碍变成实际的遭遇点(Encounter spots),而这些遭遇点将拥有专门的空间。 
 
遭遇战拥有自己的空间-遭遇战将不再只发生在走廊上  
我们可以更进一步,将主题分配给每个空间,以暗示某种进展。 
 
 
注意!  
尝试使用节点结构体来说明地点之间是如何相互关联,将始终是一个好主意。记住这一点非常重要,因为它将使你的设计更加容易令人理解。当事情开始变得复杂时,在后期阶段往往会变得更加困难。 
 
如果我们把分子结构体变成一个关卡草图,将可能会得到这样的结果: 
 
关卡草图  
红色区域代表游戏-游玩(Game-play)时间的空间,绿色区域代表安静时间的空间,以便让玩家在进入下一个游戏-游玩空间前进行充足的沉思。 
 
译者:即高频强度的体验为红色区域,低频强度的体验为绿色区域 
 
作为一个旁注,当设计一个关卡时,有一件事将会反复出现,那就是尽可能地想办法,让你的关卡中尽可能的出现这样一条增长曲线。 
 
它可能会是这样的: 
 
通常的增长曲线  
这意味着难度曲线在不断地上升,于某个点达到峰值,接着下降,直到关卡的终点。 
 
然而,这也意味着如果我们这样做的话,玩家将会在到达终点之前,心脏病便会发作。 
 
实际上更可能是这样: 
 
每段节奏的峰值所产生的曲线  
高峰表示这段节奏(Beat)的高潮时刻(挑战是最高的),而低谷则表示安静时间: 
 
高峰和低谷  
你可以从Super Bunny Hops的视频中了解到QuietTime(安静时间)的重要性: 
 
https://www.youtube.com/watch?v=rCxR__N0_iswww.youtube.com 
 
Super Bunny Hop  
因此,尽管分子图具有着真正的线性,但其关卡的强度和节奏可能会有很大的不同。 
 
另外,请记住为何它是如此重要: 
 
- 因为你会忘记(除非你是Mitja Roskaric,Mitja永远不会忘记)
 - 因为你会很容易地偏离重点开始反复检查或强调你的关卡
 - 因为当你试图以一种易于理解、不复杂的设计,向可能支付给你支票的股东展示案例时,它很有用。并不是所有人都知道你想用你的关卡去做什么,事实上你可能是唯一知道这一点的人。
 
 
  
多路线(Multi-path): 
 
多路线的关卡意味着,该关卡旨在于令玩家通过一个环境时拥有多条路线,这些路线将目标/重要区域连接在一起。 
 
多路线-示例  
译者:实际上,魂系列游戏的关卡设计便是这种设计模式。 
 
这引起了很多问题: 
 
- 玩家有多种到达某个区域/目标的方法
 - 如何确保玩家不会迷路或者感到不知所措?
 - 如何确保无论玩家选择走什么样的路线达到目标,进展图标都始终保持不变?
 - 如何确保玩家去做我想要他所去做的事情?
 
 
  
解决方案之一便是简化问题: 
 
问题简化  
我们可以将不同的地点和与之相关的游戏内容分配给特定的节奏。 
 
心流  
当我们看到这个节奏结构的样子时,我们可以立即注意到下一步将可能会是什么。 
 
通过关卡的路线  
这样我们可以确保: 
 
- 玩家的进展在所有路线上保持不变
 - 每条路线都独具特色
 - 任何时候我们都知道玩家可能在哪里
 - 我们允许玩家选择他所想走的路线
 - 我们确保每个区域都与其他区域拥有着足够的差异,这样玩家就不会迷路。
 - 等等。
 
 
  
不过,在一定的程度上,这也确实意味着作为一名关卡设计师,你需要放弃一些控制权,让玩家自己来决定在你的关卡中如何发挥。 
 
但简单来说,它也可以被归结为设计多个线性关卡,让这些关卡相互堆叠,相互交错,为玩家提供了更多的游戏选择。 
 
开放/360方式/沙盒 
 
开放世界中玩家可能身处的重生点  
如果开放世界是空洞的,而我们又散布了一堆重生点(Spawn points),最终我们得到的结果将会缺乏方向性(Directionality)。虽然玩家可以前往任何地方,但是却又没有真正“值得”去的地方。 
 
所以,不论你有多少个重生点,地图有多大,从分子的角度来看,一切都可以简化成这样: 
 
无处可去!  
如果我们为这个问号引入一个答案,并让玩家注意到它,它将迅速成为一个兴趣点(Point of interest,POI): 
 
风景名胜  
简化的形式如下: 
 
分子表示  
巫师三中的例子  
在设计师没有任何指导的情况下,玩家只会去探索他所感兴趣的东西。如果橙色的圆圈是风景中最有趣的部分,那便就是他要前往的地方。 
 
如果你将游戏节奏的分布集中在该区域及其周围,那么玩家将会体验该内容。 
 
这是因为地图中的每一个兴趣点(通常在关卡设计中都是有效的)会对玩家产生"磁力"。玩家将会被吸引到那个POI并最终抵达那里。 
 
如果在地图中引入了其他地点,事情往往将会变得更复杂: 
 
我现在很多选择!我到底应该先去哪儿?  
POI倾向于相互竞争,它们会为吸引玩家的注意力而斗争。 
 
在访问POI之前,玩家会权衡一系列因素: 
 
- 这有多远?
 - 看起来比其他地方更有趣吗?
 - 我知道些什么?
 - 我已经去过那里了吗?
 
 
  
去哪儿??  
我们可以通过调整这些变量,并使其地点更加有趣且彼此不同,以此来调整不同地点所带来的不同"磁性" 
 
更加清晰了  
这将导致一系列不同的方法来游玩此地图: 
 
 
这些方法通常都是基于玩家喜欢的游戏风格和类型: 
 
- 有些玩家可能想先去难度更高的地方
 - 有些玩家可能想探索另一地点
 
 
  
然而,所有的POI都必须具有说服力,因为随着游戏节奏,在玩家看到这些POI后,他们将会努力抵达这里,前往此处并参与POI内的游戏。 
 
如果你将更多的变量加入到这个组合中,则这个方程将会变得更加复杂和难以预测。 
 
此时,你需要大力加强分布和简化: 
 
极端开放世界的场景  
在这个例子中,很难预测玩家将去哪里,因此也很难确保在这个场景中进展曲线能够正常工作。 
 
那么我们应该怎么办呢? 
 
我们采用前面所提到的简化方法。 
 
将世界分成几个区域  
我们将世界划分为不同的区域,并尝试使用洋葱结构对玩家的进展进行分层,以确保在最佳情况下,他们将根据我们的进展曲线,在整个世界中不同的"泡泡"内体验内容。 
 
预估的玩家路线  
所以…这就引出了我们所讨论的核心,开放世界关卡。 
 
开放世界场景中的关卡 
 
我们已经确定,玩家可以根据世界POI网络的复杂性,从多个角度抵达这些POI。 
 
因此,让我们来看一下POI的组成方式。 
 
 
从分子角度看,该图应如下所示: 
 
 
我们可以尝试将多路线的解决方案应用于此,这并不是解决这种情况的一种坏方法: 
 
 
另外一种方法则是使用下面这张图: 
 
 
常数: 
 
- 开放世界的接近矢量-无限
 - Layer1到Layer2的接近矢量-共4个入口区域
 - Layer2到目标层的接近矢量-共2个入口区域
 
 
  
变量: 
 
 
试图保持简单的论点: 
 
- 当它们包含太多组件时,将会变得很难追踪
 - 特征在缓慢变化
 - 其目的是,如果你设法确定任何一条好的首选路线以通过该地点,那么重点应打磨它们。如果它们的数量太多,你将没有足够的时间来覆盖它们
 - 过于复杂的地点最终会让玩家感到困惑不知所措
 
 
  
我将在另一篇文章中介绍挑战分布的主题,以及如何使事情变得更简单或者更加困难。 
 
另外,还请继续关注此方法在实践中的应用,而不仅仅是理论上的应用。 
 
文/Katana编译 
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/142153030 
原文:https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/linear-multi-path-open-world-level-design-7ef6a6831a05 
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