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楼主: Drizzit

[讨论] 有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

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发表于 2008-5-8 14:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的

昏睡的杯子: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统
简单的AI判断条件、结果只会更像一个傻瓜

     仇恨系统就是这么一个东西。

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发表于 2008-5-8 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统


     仇恨系统就是这么一个东西。


任何AI都是这种东西
就算你说的随机也一样是这种东西
只不过随机是iq 10,简单条件判断是iq 20,加了仇恨可以显得有iq 100而已

有没有仇恨系统,区别只是,有仇恨为量化的AI,可以随意灵活的设计,而不是只能实现简单粗糙的条件判断

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发表于 2008-5-8 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

   仇恨系统本身就是简单粗糙的条件判断。

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发表于 2008-5-8 15:08:00 | 显示全部楼层

而且从对抗玩家的效果来说。

     简单判断——仇恨的IQ 20 随机系统 约60 好的倾向随机则能接近80。

     玩家对付仇恨系统(简单AI)的怪物相对轻松。 对付一个随机的怪物,恐怕就要费些脑子。

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发表于 2008-5-8 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

超过80就不是弱智了。 不知道你的100咋来的。 假如由一个智商100的人控制怪物。能那么二么!!!

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发表于 2008-5-8 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

只能说你对仇恨系统的理解太粗陋
仇恨系统本身的原则当然是简单的,因为一切游戏底层的规则都是简单的,hp没了就死了,经验值满了就升级,仇恨最高就被打
但是随便变化一下参数就可以产生变化,比如治疗的仇恨系数和伤害的仇恨系数如果改变了,就是两种后果,玩家的行为就要相应变化
随机只是代表无脑而已,电脑的行为有规律可循才是正常的,关卡本身就是让玩家能够通过一定的模式来通过,而不是随机让玩家过或者不过

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发表于 2008-5-8 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

另外随机攻击的游戏又不是没有
结果就是一群人围着把怪物乱刀砍死而已
有iq可言么

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发表于 2008-5-8 18:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨

k1l2y3m4: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统


  说起容易做起来难啊,木偶式团队比较容易做,但要这个怪物团队活起来估计要死很多脑细胞还不一定成功。...



模拟,要模拟团队
不可能让怪物知道自己的职业,自己在团队的位置,需要他们在正确的时间出现在正确的地点做出正确的动作。。。。。。这个人来操作都难,何况AI,
所以只能模拟

根据阵型的不同,可以决定他们相对的位置,决定附加的状态
。。。等等
。。。反正我也不知道怎么做。。。

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发表于 2008-5-8 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

我也来掺和一下:
1。狭义上的仇恨系统只是围绕一个数值“仇恨”而展开的,无非就是怪物使用仇恨来评价各个目标,按照仇恨排序后从中选择目标。但是广义上的仇恨系统不只包括这个,还包括技能和仇恨之间的关系。比如什么样的职业能产生多少的仇恨,什么样的技能会产生什么样的仇恨。
所以我觉得,狭义上的仇恨系统没什么问题,至少把它抽象到只有仇恨值的时候是没什么问题的;唯一的问题是以后的仇恨可能不仅是一个单一的数值,而可能是多个数值构成的向量,但本质上无非是怪物使用数值来描述自己的作战目标而已。
2。就wow里的广义上的仇恨系统而言,技能和仇恨之间的关系有点无厘头:同样是这么多的伤害,有的技能自身就能有很大的仇恨,有的却仇恨相对较少;有的技能可以无理由的增加仇恨,有的则可以无理由的减少仇恨。总结起来,这种情况就是人为设置技能和仇恨的关系,其背后没有玩家可见、可用的规则。不管技能的文字说明里怎么描述逻辑,玩多了之后玩家就会知道:只不过是数字而已。不管技能里如何说明,玩家只知道游戏规定了这样的技能有这样的仇恨,玩家无法控制也无法影响。至于天赋里的减仇恨,那就跟技能里的仇恨一样无厘头:没有理由,仅仅是设定。玩到最后,游戏就是赤裸裸的数字,就是赤裸裸的游戏平衡。如果能够自动走路、自动打怪,我想很多玩家就只是设置一下技能使用规则,然后盯着屏幕上的数字发呆。玩家自己绞尽脑汁的钻研计算,最后被游戏公司的人修改点数值就全部推翻了;更新之后,强大者强大得无厘头,弱小者弱小得无厘头,这是运营商开发商在玩玩家,而不是玩家在玩游戏。
所以我觉得,现在需要的就是设计一个显式的仇恨规则,规定怎样的行为会有怎样的仇恨,并且对于玩家来说是可见、可操作的。
同样是好游戏,有的是数值和规则堆出来的,有的则是用很少量的基础规则演化出来的,我觉得后者可以活得更久一些。

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发表于 2008-5-8 19:33:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

    无论狭义的还是广义的。都是怪物根据玩家的反应而做出确定的反应。 都是非常简单滑稽的AI。

    随机就乱砍?扯淡。 还是加血的加血  攻击的攻击。 只不过血少的要更小心才是。

    类似某网络游戏公式化的打怪。 很容易让人厌烦。 某款游戏流失率高。 这点也是原因之一。
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